Читать книгу Игровые технологии. Игры, создающие будущее - Екатерина Скуратова - Страница 4

Что такое игра?
Оценка игровой технологии

Оглавление

Что необходимо для того, чтобы игра состоялась? В компании «Уник-Ум» все эксперты, имеющие право принимать экзамены, опираются на следующие признаки игры:

– Проблемная ситуация.

– Место личной инициативы игрока.

– Разнообразные виды деятельности.

– Момент предъявления результата.

Итак, проблемная ситуация. Я бы ещё могла назвать её «противоречивая», или «конфликтная» ситуация. Это ситуация, основанная на противодействии психологических границ. Когда игрок попадает в неразрешимый тупик, он теряется, не может сообразить, как найти выход, и это есть важный этап развития мышления. В этот период человек теряет много энергии, и его личность в определённый момент (назовём его «точка кипения») начинает искать спасение. Психика начинает искать спасение и вскрывает новые неизведанные ресурсы. Человек ломает границы, привычные его психике, и выстраивает новые границы, более удобные и энергетически важные в его нынешней жизни. Иными словами, старые стереотипы отмирают, на смену им приходит новое мышление.


Давайте рассмотрим примеры проблемных ситуаций.

Кейс Бориса, игра «Калейдоскоп Уникальности».

Борис занимается йогой и часто бывает на ретритах в Индии. В ходе знакомства перед игрой Борис рассказал о себе примерно так: «Я прошёл много реинкарнаций и много перерождений, мне очень скучно жить. На игру я пришёл ради интереса, узнать, как работает технология».

Игроков было пятеро, мы играли в большую версию игры, которая в то время ещё проходила апробацию. В момент написания целей для игры Борис был самым дотошным, он прописывал каждую цель и сообщал, что это очень важно для него. Во время игры Борис «застрял» на первом секторе и никак не мог «родиться». Через четыре часа игроки распределились по всему полю и активно взаимодействовали. Борис же постоянно говорил о своём желании достичь целей, но никак не мог выполнить условие первого сектора игры. Он начал скучать, стал пассивен и уже не говорил о целях. Чуть позже он стал спрашивать, когда завершится игра, и можно ли её покинуть. «Конечно, можно», – ответила я. Он не уходил. Борис постепенно сменил тему. Он заговорил о том, что сильно нуждается в женской поддержке и верит в то, что можно достигать целей, когда рядом женщина. На игре было четыре женщины-игрока, и я была пятой. Я предложила всем мысленно поддержать Бориса. В момент броска кубика Борисом все взялись за руки. И он смог перейти в следующий этап игры. После этого он переписал цели, и у него появилась новая цель: обретение гармонии с женщинами.

В данном кейсе противоречие, в которое попал Борис, можно сформулировать так: «Ты хочешь, но не можешь». В описанной игровой ситуации Борис совсем не мог действовать, ведь он «не родился», его вовсе не было.

В этом примере проблемная ситуация была задана самой игрой, а не игроком. Подобное часто происходит и в других наших играх.

Таких противоречий много в игре «Финансовый Калейдоскоп». Игрок не может перейти на уровень выше, если у него, например, есть деньги, но нет пассивного дохода. А игрок без денег, но с пассивным доходом, способен переходить на новый уровень.

В игре «Калейдоскоп Профессий» также в определённый момент наступает проблемная ситуация. Когда игрокам становится скучно ходить по домикам и получать зарплату, ведущий предлагает им подумать о своей мечте. Опытный ведущий знает, что при снижении динамики игры наступает проблемная ситуация. Всё как в жизни: если скучно и наступил «день сурка», значит, энергия снижается и скоро придёт противоречие, которое необходимо решить и получить бонус от жизни в виде скачка в развитии.

Место личной инициативы игрока.

Я заметила, что новым ведущим очень трудно выполнить это условие. Это объясняется простой закономерностью работы нашего мозга. Коротко эту закономерность можно описать так. Во время обучения игровым технологиям человек получает большой объём информации. Поскольку мы используем игровые методы обучения, то этот объём информации очень быстро присваивается человеком и становится его личным опытом. Таким образом, у человека, обучающегося игровым технологиям, открывается большой потенциал. Принимая много информации и присваивая эту информацию, наш мозг первым делом старается передать её другому (так действует нейронная сеть). Поэтому ведущие, только завершившие обучение, стараются во время игры передать как можно больше информации игрокам, забывая про принцип личной инициативы игрока.

Между тем, игры созданы, прежде всего, для игроков. Игрок платит деньги, и он должен получить лучший результат из всех возможных. Позволяя игроку личную инициативу в игре, вы можете отследить ход его мыслей и действий, увидеть его личные взаимосвязи и шаблоны, и предложить ему его личный вариант развития. Ведь именно за этим приходят люди на вашу игру и платят вам деньги. Даже если игрок предлагает вариант игры, не предусмотренный правилами, разрешите ему это, отследите его результат, позвольте ему сделать выводы и вынести пользу. Используя данный принцип, вы очень сильно обогатитесь сами. Особенно, я заметила, позволяют себе креативную личную инициативу подростки. Это тоже объяснимо. Подростки сами по себе находятся в противоречии. А поскольку любая проблемная ситуация способствует креативным решениям, то у них всегда включается креатив, который в игре даёт лучший результат.

Поэтому будьте наблюдательны, тактичны и открыты, учитывайте контекст и жизненную ситуацию игроков.

Разнообразные виды деятельности.

Нашим играм уже пять лет, и опыт показывает, что ведущие игропрактики являются очень креативными людьми. Наши игры превращаются в их собственный уникальный продукт, благодаря включению в игру разнообразных видов деятельности. Эти виды деятельности зависят от способностей, знаний и увлечений самого ведущего. Если ведущий силён в коучинге, то в проведении игры он применяет много различных коучинговых технологий. Если ведущий разбирается в арт-терапии, то и в игру он включает различные приемы арт-терапии. Именно благодаря этому, игроки получают разные результаты на одной и той же игре у разных ведущих.

Момент предъявления результата.

Это обязательное условие любой игры, особенно, если говорить о педагогической, обучающей игре. Это момент рефлексии игрока. Рефлексия, как правило, проходит в конце игры, но опытные ведущие умеют отслеживать её в течение всей игры, и ценят это. Рефлексия важнее правил. Ведущий может допустить нарушение правила, если видит необходимость в рефлексии игрока по ходу игры. Рефлексия может продолжаться у игрока и после игры. Включённые игрой механизмы, скрытые в подкорке нашего мозга, еще долгое время выдают игроку информацию, которую он исследует, принимает и использует себе в помощь.

Игровые технологии. Игры, создающие будущее

Подняться наверх