Читать книгу Игровые технологии. Игры, создающие будущее - Екатерина Скуратова - Страница 6

Формирование запроса на игру
Зачем правильно формулировать запрос?

Оглавление

Прежде всего, при неправильном формулировании запроса игрок останется неудовлетворён результатом игры.

Разберём некоторые важные элементы запроса. Во-первых, очень важно знать, в какой момент формируется запрос. Есть несколько вариантов, причём, в зависимости от того, когда вы начинаете формирование запроса, игра будет проходить своим особым способом. Игры можно классифицировать по этому принципу.


Варианты моментов формирования запроса:


Вариант I. Формирование запроса перед игрой, когда мы уделяем этому процессу большое внимание и отводим для этого отдельное занятие или встречу. Это очень важно для новичков, детей и подростков.


Однако сформулированный заранее запрос не является продуктом игры, в процессе игры он может измениться. Ведь сама по себе игра обладает чертами непродуктивности. Что это означает? Непродуктивность – это когда мы не можем спрогнозировать, какой продукт будет на выходе из игры, мы не можем предсказать, когда игрок получит продукт, когда его почувствует, в игре это всегда неожиданность. Такую приятную неожиданность игропрактики называют инсайт. Инсайт – это некое озарение, которое человек принимает и телом, и разумом, и чувствами, и эмоциями, и сознанием, и подсознанием.

______________________________________________________________

Кейс Сергея.

Сергей пришёл на игру без запроса. Через 40 минут игры он вдруг сообщил, что знает, что он хочет получить от игры.

Сергей наблюдал за игроками, и увидев игру других, он позволил себе пожелать тот продукт, который увидел в игре. Его запрос был ПОВЫШЕНИЕ СВОЕГО ДОХОДА.

Когда я после игры беседовала с Сергеем, он сказал, что игроки помогли ему признаться себе в этом: «Я увидел, как другие очень просто и легко говорят о своих финансовых проблемах, а я постоянно ищу пути выгородить себя, представить как успешного бизнесмена, не имеющего финансовых проблем… Но на самом деле я понял, что за этим кроется страх, что другие люди увидят меня безденежного и тогда я ничего не стою в этом мире…».

______________________________________________________________


Продуктом игры Сергея был тот самый инсайт, который пришёл к нему во время игры. Но на начало игры этого продукта не было, и я как ведущая не могла знать, каким он будет, какую информацию и как усвоит Сергей. Именно поэтому мы говорим, что игра обладает чертами непродуктивности.

Для сравнения давайте рассмотрим ситуацию игры в песочнице. Зачем дети встречаются в песочнице? Каков продукт их игры? Его никто не планирует, но он появляется в процессе игры. Порой продукт осознаётся после игры, и у каждого он особенный, каждый получает свой собственный опыт. Об этом пишет Л. С. Выготский в своих работах. Один ребёнок научился строить пирамидку, другой научился эту пирамидку разрушать, третий понял, как можно обвести всех вокруг пальца, четвёртый рассматривал свои сандалии и как в них попадает песок и т. д. Сама игра в песочнице не программировала эти продукты.

Так и в любой другой игре, в том числе, в настольной, игровой продукт создаётся людьми в процессе их коммуникации. Изначально игра не может предлагать продукт, ради которого собрались игроки. Зерном игровых технологий является коммуникация, и именно коммуникация порождает продукт игры.

А как быть с играми, которые всё же имеют целью создание конкретного продукта? Такой вопрос мне часто задают люди, которые посещают деловые и бизнес игры. Мой ответ здесь прост: «Это не игра!». Непродуктивность – это основная черта, которая отличает игру от не игры. Всё, что заранее программирует продукт – это манипуляция. Например, вам предлагают игру, в которой вы «натренируете навыки продаж». На выходе все участники натренировали навыки продаж, даже те люди, которые совсем не должны этим заниматься. Смешно, не правда ли? Истинная игра в данном случае поможет отсеять «продажников» от «непродажников», и у каждого будет на выходе свой продукт. Например, один работник осознает свои сильные стороны и станет их улучшать, другой поймёт, что он силён в другом направлении деятельности, третий почувствует, в какой роли и в каком звене продаж ему надо находиться для большей эффективности и т. д.

Соответственно, игра всегда имеет рамки, но не имеет продукт. Продукт является личным проявлением результата игры её участником.


Итак, может быть вариант такой игры, когда запрос формируется обязательно и этому уделяется большое внимание. Такая игра будет протекать с фокусом ведущего на запросы игроков. Как правило, игроки выбирают себе ведущего в соответствии с его сферами деятельности, с его сильными сторонами. Так, если ведущий известен как грамотный специалист в сфере отношений полов, то и игроки к нему тянутся с запросом помощи в решении таких вопросов.


Вариант II. Формированию запроса мы придаём не очень большое значение, и начинаем игру с простого проговаривания своих желаний, без корректировки запроса ведущим. Такой вариант используем для игроков, которые не в первый раз играют в игру, а также для новичков, с трудом входящих в игровой процесс.

В этом случае внутри игры всегда есть секрет, который заставит человека раскрываться и начать формировать запрос.

Секрет этот заключается в следующем. Есть такие люди, которые, когда они у пропасти, то готовы на всё. Такой психотип ждёт, когда его «клюнет петух», поэтому в игре для него всегда есть такая «пропасть». Как её создать? Вы знаете, её не надо создавать, этот игрок создаёт её себе сам, ваше дело наблюдать. Наблюдательность – важный навык ведущего игр. Если вы не умеете наблюдать за игроком и не способны видеть взаимосвязи, то вы не можете быть ведущим.

Во время игры вам необходимо увидеть, понять ту «пропасть», которую игрок себе готовит. В этот момент вам нужно задать ему вопрос, наталкивающий на формирование запроса, или игрок сам вам его скажет, т.к. это всегда происходит неожиданно.


Игры также можно классифицировать по признаку игроков, не умеющих играть или обожающих играть. На самом деле, очень многие люди не умеют играть, притворяться, перевоплощаться, принимать на себя разные роли. И с такими игроками бывает сложно сформулировать запрос. Они, как «черепашки», всё уносят вглубь себя, и, как правило, у них явно видны психосоматические расстройства.1 Это люди, длительно находящиеся в апатии и приспособившиеся к своему депрессивному состоянию. Порой бывает, они настолько приспособились, что видимых признаков депрессии и психосоматики нет, но… Длительные депрессии – это коварная штука, они дают большой потенциал в росте человека, открывают большие ресурсы, но «комок» сидит и ждёт, в какой бы момент ударить. Таких людей всегда выдаёт неумение играть. Я сейчас говорю о таких депрессиях, зарождение которых произошло давно в детстве. Если ребёнок не играет, можно сказать, что депрессия уже началась.


Вариант III. Мы начинаем играть в рамках игры, т.е. просто исходя из её названия (например, «Финансовый Калейдоскоп» – игра о финансах, значит, и играем мы исходя из этого), и запрос формируется постепенно в процессе игры. Запрос может появиться в совершенно неожиданной сфере, далёкой от рамок игры. Такая игра отлично проходит у профессионалов, проработанных людей, но бывает и у новичков тоже. Всё здесь очень индивидуально, и зависит от умений ведущего.


_________________________________________________________

Кейс Натальи

С Натальей мы играли в «Финансовый Калейдоскоп». Запрос не формировали, т.к. она хотела просто посмотреть игру, и не планировала глубоко погружаться и что-то в себе менять. Был поздний час, дело было в Берлине в гостинице, и ещё очень надо было выспаться, чтобы с утра быть способными читать лекции. Так что времени на игру у нас было мало. В игре Наталья вышла замуж за миллионера, и не испытывала никаких финансовых проблем, даже после того как родила четверых детей. После четвёртого ребенка она дрожащей рукой брала карточку «СЕМЬЯ», и вновь ей доставалась карточка «Рождение ребенка». После появления в игре шестого ребенка Наталья сказала, что в этой колоде, вероятно, только и есть что эта карточка. Я дала ей просмотреть всю колоду «СЕМЬЯ», и она была удивлена, что карточка «Рождение ребенка» имелась там в единственном экземпляре. Наталья нервничала всё больше и больше, когда она всё чаще вставала на поле «СЕМЬЯ» и вновь вытягивала карточку «Рождение ребенка». «Родив» таким образом девять детей, она стала думать, что вообще с ними делать. Затем она вновь встаёт на поле «СЕМЬЯ», и вытягивает карточку «Развод». В шоке она понимает, что она разводится с мужем миллионером. «Как я буду их растить?!» – восклицает она. И в этот момент у нее сформировался запрос. Наталья вдруг поняла, что у неё остро стоит вопрос обеспечения ребёнка мужем и её новое замужество. Как всё устроить так, чтобы было хорошо и спокойно ей самой?

Наталья призналась, что даже имея в игре девять детей, она не рассчитывала на то, что семью будет обеспечивать муж, а не она. Она сказала, что всё в этой жизни делает сама, как будто это только её ребёнок, совсем не имеющий отношения к мужу. Что все финансовые стратегии и планирования в её жизни не связаны с тем, что мужчина тоже зарабатывает и обеспечивает. Она увидела, что можно договариваться с мужем, что существует брачный договор и законом установленные нормы. Наталья осознала, что полностью не использует свои возможности и тратит свои силы на то, чего нет.

Вот так и в рамках финансовой грамотности у нас появился запрос не в момент начала игры.

________________________________________________________

1

психосоматика- это наука, изучающая влияние влияние психологических факторов на возникновение и течение соматических (телесных) заболеваний.

Игровые технологии. Игры, создающие будущее

Подняться наверх