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Editor-Games

Das Spiel mit dem Spiel als methodische Herausforderung der Game Studies

PABLO ABEND / BENJAMIN BEIL

1. PROLOG

»The study of game aesthetics is a very recent practice, spanning less than two decades. Unlike game studies in mathematics or the social sciences, which are much older, games became subject to humanistic study only after computer and video games became popular. This lack of persistent interest might seem odd, but only if we see traditional games and computer games as intrinsically similar, which they are not.«1

In seinem Essay Playing Research argumentiert Espen Aarseth, dass sich Computerspiele wesentlich von ›traditionellen‹ Spielen unterschieden. Natürlich hinkt diese These, man denke nur an eines der wohl erfolgreichsten Casual Games aller Zeiten, die Kartenspiel-Adaption SOLITAIRE, die auf nahezu jeder Gaming-Plattform zu finden ist und die sich bis auf die digitale Tilgung der mühsamen Kartensortierung nur wenig vom ›Original‹ unterscheidet. Doch vor dem Hintergrund, dass die mittlerweile unüberschaubare Vielfalt von Computerspielen ohnehin kaum noch weitreichendere Definitionen einer Gaming Culture mehr zulässt, kann man Aarseths argumentativer Zuspitzung durchaus dahingehend folgen, dass diejenigen Aspekte, die Computerspielen zum massenmedialen Durchbruch verholfen haben, über ›traditionelle‹ Spiele hinausgehen. So hat etwa das sehr erfolg- wie einflussreiche Action-Adventure THE LAST OF US2 nur noch wenig mit SOLITÄR – in der ›traditionellen‹ wie der digitalen Variante – gemeinsam.3

Abbildung 1/2: SOLITAIRE und THE LAST OF US


Eine solche Einschränkung der These dämmt ihr Potential für ontologische Kurzschlüsse oder Verstrickungen freilich nur bedingt. Doch da Aarseth sich dieser Problematik bewusst zu sein scheint, reformuliert er sein Argument in einer weniger scharfen Form einige Zeilen später:

»A better explanation could be that these games, unlike traditional games or sports, consist of non-ephemeral, artistic content (stored words, sounds and images), which places the games much closer to the ideal object of the Humanities, the work of art. Thus, they become visible and textualizable for the aesthetic observer, in a way the previous phenomena were not.«4

Die Konsequenzen für die Game Studies sind dabei durchaus gewichtig. So ließe sich zuspitzen, dass erst aufgrund dieser nicht-ephemeren Elemente das Computerspiel überhaupt eine breite akademische Aufmerksamkeit erfahren hat5 – wenn auch, folgt man Aarseth weiter, auf Kosten der medialen Spezifik:

»However, this sudden visibility […] produces certain blind spots in the aesthetic observer, especially if he/she is trained in textual/visual analysis, as is usually the case. Instead of treating the new phenomena carefully, and as objects of a study for which no methodology yet exists, they are analyzed willy-nilly, with tools that happen to be at hand, such as film theory or narratology, from Aristotle onwards. The cautious search for a methodology, which we should have reason to expect of reflective practitioners in any new field, is suspiciously absent from most current aesthetic analyses of games.«6

Es ließe sich vortrefflich darüber streiten, ob diese von Aarseth problematisierten »blind spots« die Game Studies – über ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung des zitierten Textes – immer noch in gleicher Weise prägen oder ob nicht einige dieser Löcher im Zuge der akademischen Ausdifferenzierung mittlerweile geschlossen wurden. Ohnehin will dieser Prolog keineswegs suggerieren, dass sich die Game Studies nur aus der Analyse narrativer oder audiovisueller Reize des Computerspiels speisen. Dennoch erscheint die Beobachtung nicht ganz falsch, dass sich die Mehrheit der Analysewerkzeuge, die die Game Studies bislang hervorgebracht haben, auf ebendiese nicht-ephemeren Elemente stützt oder sie zumindest als Ausgangspunkt wählt.7 Und warum auch nicht, bieten doch die audiovisuell opulenten, narrativ (mehr oder weniger) tiefgründigen Spielwelten moderner Computerspiele eine Fülle an intermedialen Versatzstücken, die es analytisch aufzuschlüsseln gilt. Mehr noch: Die Verwendung literatur-, theater-, film- oder fernsehwissenschaftlicher Analysewerkzeuge erscheint geradezu notwendig, wenn sich die meisten zeitgenössischen Computerspiele als intermediale Bastarde erweisen, deren Spielwelten aus allerlei medialen Bruch­stücken fusioniert sind, die Büchern, Theaterstücken, Filmen, Fernsehserien oder anderen medialen Artefakten entrissen wurden. Ansätze z.B. der Literatur-, Film-, Musik- oder auch der Bildwissenschaften mögen dabei zu recht immer wieder aufgrund ihrer fehlenden Medienspezifik kritisiert worden sein, dennoch haben viele dieser Beiträge hochinteressante Lesarten des Computerspiels hervorgebracht.

Auf der Ebene akademischer Zirkulationslogiken wird eine solche Konzentration auf interaktive Erzählformen, Bild-Interfaces, Soundscapes, Immersion und Involvierung usw. allerdings irgendwann zum Problem, denn das System tendiert dazu, sich gewissermaßen selbst zu stabilisieren. Nicht nur, wenn es um die notwendige akademische Anschlussfähigkeit eines immer noch sehr kleinen Faches wie den Game Studies geht,8 sondern vor allem auch hinsichtlich einer zunehmenden Kanonisierung, bei der gerade ›den üblichen Verdächtigen‹, d.h. narrativ und audiovisuell ›reichhaltigen‹ Spielen,9 besonders häufig akademische Aufmerksamkeit zuteil wird.

Abbildung 3: MINECRAFT


Umso größer ist dann nämlich der ›Schock‹, wenn dieser Reichtum an nicht-ephemeren Elementen auf einmal wegfällt. Die Game Studies scheinen sich in ihrer steten disziplinären Ausdifferenzierung zwar mittlerweile damit abgefunden zu haben, dass die Gaming Culture ein weites Feld ist – problematisch wird es jedoch, wenn dieses weite Feld ein leeres Feld ist. So kann ein Startbildschirm in MINECRAFT10 z.B. wie in Abbildung 3 aussehen: Der Spieler findet sich in einer unbevölkerten, grünen Ebene wieder, deren detailarme, flache Pixelkacheln sich bis zum Horizont erstrecken.

MINECRAFT ist eine Art Open-World-Lego-Baukasten. Im Spiel können Rohstoffe abgebaut (»Mine«) und zu anderen Gegenständen weiterverarbeitet (»Craft«) werden. MINECRAFT ist dabei grundlegend durch einen ›Editoren-Stil‹ geprägt: Es gibt (praktisch) keine konkreten Spielziele, vielmehr verlässt sich das Programm fast ausschließlich auf die Kreativität der Spieler.11 Ein erster Impuls wäre, MINECRAFT, wie die unzähligen SOLITÄR-Varianten, an die Peripherie der Game Studies zu rücken, wirkt das Spiel doch in vielen Punkten geradezu wie ein Gegenentwurf zu aktuellen Tendenzen der Computerspielindustrie. Nicht nur hebt sich die aus großen Würfeln zusammengesetzte ›pixelige‹ Spielwelt deutlich von zeitgenössischen, oftmals geradezu fotorealistischen Spielgrafiken ab. Auch das offene, eher rudimentäre Spielprinzip erscheint in seiner ›Dramaturgie‹ seltsam fremdartig im Vergleich zu (erzählerisch) aufwändig inszenierten Vertretern anderer Spielgenres. Gegen eine solche ›Marginalisierung‹ spricht aber nicht nur der außerordentliche kommerzielle Erfolg des Spiels,12 sondern auch die enorme Wirkung, die das ›Phänomen MINECRAFT‹ mittlerweile innerhalb (und auch außerhalb) der Gaming Culture hat.13

Abbildung 4: THE LAST OF US in MINECRAFT


Zudem sind die Bilder, die MINECRAFT immer wieder aufs Neue in die (massen-)medialen Aufmerksamkeitszentren befördern, normalerweise keine leeren Felder, sondern von Spielern kreierte, beeindruckende bis bizarre Pixelbauprojekte, meist Nachbauten bekannter fiktionaler und non-fiktiona­ler Welten. Vom Kölner Dom bis zum Raumschiff Enterprise findet sich nahezu jedes mehr oder weniger bekannte Motiv, das stets zwischen einer eindeutigen Wiedererkennbarkeit und der MINECRAFT-typischen blockigen 3D-Pixel-Optik oszilliert. So hat etwa auch THE LAST OF US längst eine populärkulturelle Adelung durch einen entsprechenden MINECRAFT-Nachbau erhalten.

Die Faszination, die MINECRAFT ausmacht, findet sich somit nicht mehr nur ›im Spiel‹, sondern einerseits in kreativen spielerischen Praktiken und andererseits in den Paratexten, denn ebenso wichtig wie das Spiel selbst, sind die zahlreichen Foren und YouTube-Channels, in denen die MINE­CRAFT-Spieler in Let's Play-Videos ihre Spiel-Erlebnisse und -Ergebnisse präsentieren und kommentieren.

2. PARTIZIPATIVE SPIELKULTUREN

Während viele der (vermeintlich) prägnanten Themenfelder der ›digitalen Revolution‹ – etwa die Frage nach der Authentizität digitaler Bilder oder das vermeintliche ›Verschwinden‹ traditioneller Medien im Universalmedium Computer – mittlerweile eher Debatten mit historischem Wert sind,14 wird ein bestimmter Aspekt der Digitalkulturen nach wie vor viel diskutiert: das Versprechen der ›interaktiven Teilhabe‹ – einer Participatory Culture,15 deren Grundlage neue Technologien bilden, die den Mediennutzer in die Lage versetzen, Medieninhalte zu archivieren, zu annotieren, zu bearbeiten und zu verändern, selbst zu produzieren und in Umlauf zu bringen.16 Natürlich sind partizipative Praktiken lange vor der Entwicklung digitaler Medienkulturen zu beobachten,17 jedoch zeigt sich, dass durch die zunehmende Mediatisierung von Alltag und Kultur18 die Möglichkeiten einer Partizipation in und an Medienangeboten sprunghaft zugenommen haben – sowohl quantitativ wie auch hinsichtlich ihrer kulturellen, sozialen und ökonomischen Bedeutung. Das Versprechen der ›medialen Teilhabe‹ scheint geradezu zum Inbegriff der sogenannten Neuen Medien geworden zu sein.19

Untersuchungen zu partizipativen Praktiken digitaler Medienwelten finden sich in einer Vielzahl ganz unterschiedlicher Forschungsrichtungen, die in ihrer ganzen Breite an dieser Stelle nicht wiedergegeben werden können und sollen – von kultur-20 und sozialwissenschaftlichen21 Ansätzen über ökonomische22 und politische23 bis hin zu informatorischen24 sowie pädagogischen25 Perspektiven.

Werden die kleinen und großen Unebenheiten dieser Forschungsrichtungen zunächst einmal hin-, aber auch ernst genommen, stellt die Game Modding-Szene zweifelsohne eine der aktivsten zeitgenössischen partizipativen Medienkulturen dar.26 Dabei erscheinen die Arbeiten zum Game Modding ebenso vielfältig wie die bereits benannten Forschungsströmungen: So gibt es u.a. kulturwissenschaftliche,27 empirisch sozialwissenschaftliche,28 ethnologische,29 pädagogische30 und ökonomische31 Ansätze. Eine große Rolle spielen zudem produktionsästhetische Perspektiven.32

Der vorliegende Aufsatz betritt somit keineswegs spielerisches oder theoretisches Neuland. Was angesichts der Vielfalt der Ansätze jedoch auffällt, ist eine Tendenz, Modding vor allem als subkulturelles Phänomen zu betrachten, als eine Expertenkultur, die sich deutlich vom Gaming Main­stream abhebt.33 Dementsprechend dominieren innerhalb des Forschungsfeldes – analog zu den weiter gefassten Arbeiten zu partizipativen Medienkulturen34 – vor allem kulturkritische Beiträge, die z.B. den ökonomischen Aspekt von Modding als ›freiwillige‹ Arbeit des Spielers hinterfragen (die sogenannte Playbour-Diskussion35).

Die Relevanz solcher Ansätze soll hier keineswegs infrage gestellt werden – im Gegenteil. Doch während eine solche Diskussion im Wesentlichen an ähnliche, breiter gefasste kulturkritische Ansätze zu partizipativen Medienkulturen anschließt, fällt auf, dass populäre – man könnte auch sagen: massenkompatible – Variationen von Modding-Praktiken so gut wie keine Rolle spielen. Dabei ist das entscheidende Merkmal von Spielen wie MINECRAFT gerade ihre Öffnung für eine größere, heterogenere Spielerschaft – wobei es gar nicht in erster Linie um eine (vermeintlich) geringere Komplexität dieser Spiele geht, denn auch MINECRAFT tendiert durchaus dazu, Expertenkulturen hervorzubringen.36 Zentral sind vielmehr einerseits der Aspekt der Zugänglichkeit und andererseits vor allem eine Art Umwidmung des Moddings als ›spielerische Form‹. Modding findet bei MINE-CRAFT nicht mehr in einem separaten Editorprogramm statt, sondern in der Spielwelt selbst. Modding bildet gar – so könnte man zuspitzen – das eigentliche Spielprinzip. Um diese Differenzierung zu verdeutlichen, sollen MINECRAFT und andere Spiele, wie die LITTLEBIGPLANET-Reihe, DISNEY INFINITY oder auch GARRY'S MOD,37 d.h. Spiele, die einen Schwerpunkt auf ein Verändern oder Ergänzen – ein Editieren – der Spielwelt legen, im Folgenden als Editor-Games bezeichnet werden.

3. METHODISCHE AUSRICHTUNG(EN)

Die folgenden Überlegungen bilden einen Ausblick und keineswegs ein ausgearbeitetes Theoriedesign. Sie sind vor allem als Beitrag zu den für diesen Band titelgebenden Perspektiven der Game Studies zu verstehen, indem sie eine weitere Facette der massenkulturellen Ausdifferenzierung des Computerspiels aufzeigen und daran anschließend verschiedene (mögliche) theoretische Entwicklungsrichtungen skizzieren.

Vor dem Hintergrund der einleitenden kursorischen Anmerkungen lassen sich – keineswegs trennscharf – (mindestens) drei maßgebliche Forschungsperspektiven auf Editor-Games heuristisch unterschieden:

 Erstens eine medienhistorische Perspektive, die die Entstehung von Editor-Games vor dem Hintergrund der Geschichte des Game Moddings nachzeichnet und zudem die bereits benannte Ausdifferenzierung von Expertenkulturen und populären partizipativen Spielpraktiken kritisch hinterfragt.

 Zweitens eine medienästhetische Perspektive, die einerseits die von den Spielern gebauten Welten in den Mittelpunkt rückt, andererseits – und vielleicht entscheidender – die ›Programm-Ästhetiken‹ der Editor-Games selbst analysiert, insbesondere die aufgezeigte ›Verschmelzung‹ von Editor und Spielwelt.

 Drittens eine medienethnographische oder praxeologische Perspektive, die einzelne Spieler und deren (partizipative) Spielpraktiken sowie Modding- bzw. Editor-Games-Communities in den Blick nimmt.

Alle drei Perspektiven können im Folgenden nur kurz angerissen werden. Zudem wird auf das ›Phänomen MINECRAFT‹ erst wieder am Ende dieses Artikels zurückzukommen sein. So bietet MINECRAFT zwar den wichtigsten Ausgangs- wie Fluchtpunkt dieses Beitrags, demonstriert aber gleichzeitig, dass die Entwicklung analytischer Ansätze zu solchen Spielphänomenen noch ganz am Anfang steht.

3.1 Vom Game Modding zum Editor-Game

»Theoretically speaking, every little alteration made to the program code of any commercial entertainment software can be treated as a mod and therefore it is not easy to determine who made the first mod and what was it like«38 – und so kann im Grunde bereits eines der ersten Computerspiele überhaupt, SPACEWAR! aus dem Jahre 1962, als eine Mod gesehen werden, da das Programm, das vor allem als Demo-Software auf Großrechnern von Universitäten Verbreitung fand, an praktisch jedem Campus begeistert umprogrammiert wurde.39

»While it would be quite a stretch to call the handful of SPACEWAR! hackers on selected research facilities a modding culture, they nevertheless were doing the same thing that modders do today: modifying a game someone else has created to their own personal likings. Furthermore, the pioneering hackers exhibited certain qualities, which would become crucial not only in the development of modding culture, but also in the overall advancement of information technology. These qualities are often summed up as the ›hacker ethic‹.«40

Eine Art »hacker ethic« oder auch »hacker spirit«41 scheint sich dabei bis heute als ein integraler Bestandteil der Modding Culture erhalten zu haben, obwohl – oder vielleicht gerade weil – sich mittlerweile eine rege Zusammenarbeit zwischen Mod-Communities und Herstellern etabliert hat. Dieses im Grunde paradoxe Phänomen eines »popular hackerism«,42 droht dabei einerseits zwar stetig an den gegensätzlichen Interessen von Produzent und Modder/Hacker (kommerzielle vs. freie Software) zu zerbrechen, mag aber anderseits durchaus zur »vexierbildhafte[n] Gestalt«43 des Hackers passen.

Die Geschichte von Mods soll hier (sehr verkürzend) in drei Phasen unterteilt werden: die (in der Regel unautorisierten) Mod-Projekte der 1980er Jahre, die ersten Formen der Zusammenarbeit von Entwicklern und Mod-Communities Mitte der 1990er Jahre und die Entwicklung des Moddings zu einem Business-Modell in den späteren 1990er Jahren.

Lars Bo Jeppesen betitelt die erste Phase des Moddings in den 1980er Jahren mit »when modding was hacking«,44 denn in dieser Zeit waren praktisch sämtliche Mods kommerzieller Spiele unautorisiert und somit in der Regel illegal. Eine entscheidende Veränderung fand Mitte der 1990er Jahre statt. 1993 erschien das Spiel DOOM, das nicht nur den Siegeszug des First-Person-Shooter-Genres einleitete, sondern zugleich eine sehr aktive Mod-Community hervorbrachte. Inspiriert durch die zahlreichen innovativen Mods des Vorgängers WOLFENSTEIN 3D,45 führte das Entwicklerstudio id mit DOOM46 zwei grundlegende Neuerungen ein, die die Mod-Szene nachhaltig prägen sollten.47 Erstens wurden Modifikationen des Originalpro­gamms von id – mit einigen Einschränkungen, wie der Nutzung einer registrierten Version von DOOM – ausdrücklich erlaubt; zweitens gestaltete sich die Programmstruktur von DOOM im Vergleich zu anderen Titeln Anfang der 1990er Jahre besonders »mod-friendly«.48 Während bei den meisten Titeln, die vor DOOM erschienen, die Modifikation der Media-Dateien eine Löschung von Original-Codes verlangte, wurden bei ids First-Person-Shooter die Grafik- und Sounddateien in einer vom Hauptprogramm bzw. von der Game-Engine separaten Ordnerstruktur abgespeichert. Auf diese Weise wurde die Erstellung wesentlich vereinfacht. Der Erfolg von DOOM kann allerdings nicht ausschließlich auf die Zusammenarbeit von Hersteller und Community zurückgeführt werden, sondern wurde auch maßgeblich von einer anderen historischen Entwicklung Anfang der 1990er Jahre begünstigt – dem kommerziellen Durchbruch des World Wide Web und einer damit einhergehenden deutlichen Vereinfachung der digitalen Distribution von Mods sowie der Vernetzung von Modding-Communities.49

Was in den 1980er Jahren als eine »bottom-up modularization by users«50 begann, wurde Ende der 1990er mit COUNTER-STRIKE51 zu einem Business-Modell. COUNTER-STRIKE ist eine Multiplayer-Mod des First-Person-Shooters HALF-LIFE52 und verändert sowohl das Szenario als auch die grundlegende Spielmechanik des Hauptprogramms. Der enorme Erfolg der 1999 von Hobbyprogrammierern entwickelten Mod veranlasste den HALF-LIFE-Entwickler Valve dazu, das COUNTER-STRIKE-Mod-Team unter Vertrag zu nehmen.53 Seit dem Jahr 2000 wird COUNTER-STRIKE als offizielle Erweiterung (Add-On) vertrieben. Valve übernahm somit nicht nur die von id erfolgreich erprobte Kooperationsstrategie von Entwickler und Community, sondern nutzte das Phänomen Modding Culture auch zur Rekrutierung neuer Talente. So startete COUNTER-STRIKE zwar als typisches Mod-Projekt, entwickelte sich aber letztlich zu einem kommerziellen Produkt.

Die Strategie einer solchen Kommerzialisierung von Modding-Prakti­ken lässt somit fraglich erscheinen, inwieweit bei einem Projekt wie COUN­TER-STRIKE (und seinen Weiterentwicklungen bzw. Nachfolgern) überhaupt noch von Modding – oder nicht vielmehr von einer »Economy of Mod­­ding«54 gesprochen werden sollte.55 So mag den ›freien‹ Mod-Projek­ten zwar häufig eine große Anerkennung für das Engagement ihrer Schöpfer (und für deren Innovationsfreudigkeit und Kreativität) gebühren, ihr tatsächlicher Einfluss fällt zahlenmäßig letztlich jedoch sehr gering aus. Zwar nehmen Modding-Praktiken insgesamt stetig zu – was aber schlicht auch ein Effekt der wachsenden Verbreitung von Computerspielen sein dürfte. Daneben werden die Distribution von Mods und die Vernetzung von Modding-Communities durch Web 2.0-Technologien fortwährend erleichtert. Doch sorgen gerade diese Techniken durch Auswahlmechanismen und Rankings auch dafür, dass sich nur einige wenige Mods wirklich durchsetzen. Wird Modding also einfach nur professioneller? Sind Konzepte wie ein Gaming 2.056 oder eine digitale Spielkultur 2.057 nur ein ›Anhängsel‹ oder vielmehr ein Werbeslogan einer zunehmend kommerzialisierten partizipativen Gaming Culture?

Abbildung 5/6: PINBALL CONTRUCTION SET – Spielansicht und Cover


An dieser Stelle soll der Fokus der Argumentation verschoben werden – und zwar von den Modding-Scenes im engeren Sinne hin zu ›populären‹ Formen der Erstellung oder Veränderung von Computerspielinhalten. Essoll um Leveleditoren, gehen, d.h. Programme, die zur Erstellung neuer oder der Bearbeitung bestehender Level, Karten, Missionen, Figuren oder Items eines Computerspiels genutzt werden. Es ließe sich freilich einwenden, dass auch die (semi-)professionellen Modding-Communities (spezialisierte) Editoren nutzen – doch obgleich die Übergänge fließend sind, soll es im Folgenden vor allem um diejenigen Editoren gehen, die auch den ›normalen‹ Spieler ansprechen, d.h. Programme, die keine oder nur rudimentäre Vorkenntnisse im Bereich des Game Designs bzw. der Game Informatics voraussetzen und die üblicherweise bereits einem Spiel beigefügt sind oder kurz nach der Veröffentlichung als Download angeboten werden. Mehr noch: Es geht um Programme, die den Spieler durch ihre Zugänglichkeit sozusagen zu Modding-Praktiken animieren.

Als Vater dieser Art von Leveleditoren darf Bill Budge gelten, der 1983 das PINBALL CONSTRUCTION SET58 entwickelte.59 Das Programm erlaubt das einfache Erstellen von Flippertischen aus einer Auswahl verschiedener Bausteine, die per Drag&Drop auf der Spielfläche platziert werden. Das PINBALL CONSTRUCTION SET wird im Handbuch wie folgt angepriesen: »No programming or typing is necessary. Just take parts from the set and put them on the game board. Press a button to play!«60 Die Betonung der Zugänglichkeit setzt sich dabei auch in der Gestaltung des Covers fort, das eine Art Bastel-Set zeigt und damit den virtuellen bzw. digitalen Charakter des Programms zu überdecken versucht.

Das PINBALL CONSTRUCTION SET erwies sich als ein enormer kommerzieller Erfolg und zog eine ganze Reihe von Fortsetzungen nach sich – u.a. das RACING DESTRUCTION SET,61 aber auch weniger an klassischen Spielgenres orientierte Programme, wie das MUSIC CONSTRUCTION SET,62 das als einer der Vorläufer für Education-Software gelten darf.

Ende der 1980er Jahre verliert sich diese Spur der Vorläufer von Editor-Games. Leveleditoren finden zwar nach wie vor Verwendung, vor allem als Karteneditoren im Strategiespielbereich. Sie sind aber häufig eher ein Bonusfeature, das weit hinter der Beliebtheit früherer Construction Sets zurückbleibt. Dies ändert sich 2008 mit dem Erscheinen des Spiels LITTLE­BIG­PLA­NET für die Playstation 3 – dem bis heute wohl prominentesten Beispiel für die wachsende Bedeutung von User Generated Content insbesondere im Bereich der Konsolenspiele. Von Kritikern hoch gelobt gilt Media Molecules Jump'n'Run-Baukasten bis heute als Meilenstein des Gaming 2.0,63 was vor allem durch die Gestaltung und Einbindung des Leveleditors in das Spiel begründet ist – und damit ist die Diskussion bei einer genaueren Analyse der Editorenwerkzeuge angekommen.

3.2 Programm-Ästhetiken

Die Story-Kampagne von LITTLEBIGPLANET umfasst sechs bis acht Spielstunden und kann mit bis zu vier Spielern bestritten werden. Das eigentliche Kernstück von Sonys Vorzeigetitel bildet jedoch der Leveleditor des Spiels, der eine – zumindest für Konsolenspiele – einzigartige Fülle an Funktionalitäten bietet. Zudem können die selbst erstellten Level mit Hilfe eines integrierten Sharing-Systems über das Playstation Network veröffentlicht und so der LITTLEBIGPLANET-Community zugänglich gemacht werden.

Abbildung 7: LITTLEBIGPLANET – Editor


Das Computerspiel-Fachportal Gamasutra sieht den LITTLEBIGPLANET-Leveleditor als eine der wichtigsten Innovationen des Jahres 2008:

»LITTLEBIGPLANET is as much about enabling gamers to participate in level design as anything else, which means its user design experience needed to at least approachthe level of accessibility seen in more traditional gameplay. Certainly, creating a LITTLEBIGPLANET level requires more investment of time and creativity than playing a LITTLEBIGPLANET level, but it is telling that the lines between the two can be somewhat blurred. It is perhaps even more telling that, thanks to the game's intuitive, real-time nature of level editing, Media Molecule has shipped a creation mechanic that has proved enormously usable for end users while remaining standard issue for the studio's professional designers.«64

Abbildung 8: LITTLEBIGPLANET – Spielwelt


Es kann und soll hier nicht detailliert auf die genaue Funktionsweise des Leveleditors von LITTLEBIGPLANET eingegangen werden. Hervorzuheben ist an dieser Stelle vielmehr die Einbindung des Editors (1) durch eine insbesondere für Einsteiger sehr zugängliche Benutzeroberfläche und (2) über eine Art Editor-Ästhetik, die geschickt in die LITTLEBIGPLANET-Spielwelt integriert wurde.

Ad 1) Obwohl der Leveleditor letztlich ein recht komplexes Werkzeug darstellt, ist dieses Tool in LITTLEBIGPLANET keinesfalls als ein Bonusfeature für besonders versierte Spieler gedacht, sondern soll gezielt auch Gelegenheitsspieler als neue Zielgruppe erschließen. Jede Funktionalität des Editors wird durch Videotutorials begleitet. Zudem unterscheidet sich die Darstellung des Editors nicht wesentlich von der Ansicht im eigentlichen Spielmodus. LITTLEBIGPLANET verzichtet auf eine abstrakte Werkzeugpalette, stattdessen wird die Avatarfigur zum ›Baumeister‹. Durch einige übersichtliche Menüs, die in ähnlicher Form auch im Hauptspiel vorkommen, werden Levelbausteine ausgewählt, die mit dem ›Universalwerkzeug Sackboy‹ angepasst und platziert werden. Dieses von Gamasutra angepriesene »real-time level editing« markiert durch die gezielte Annäherung von Spielwelt- und Editordarstellung somit eine entscheidende Strategie bei der spielerischen Integration von Modding-Features.

Ad 2) Diese Annäherung wird zudem dadurch begünstigt, dass sich eine Art Editor-Ästhetik durch das komplette Design von LITTLEBIGPLANET zieht. Dies beginnt mit dem Avatar Sackboy – einer Stoffpuppe, die vom Spieler individuell verändert und mit hunderten unterschiedlicher Kleidungsstücke und Items versehen werden kann – und setzt sich im Leveldesign fort. Denn LITTLEBIGPLANET besteht nicht aus einer geschlossenen, kohärenten Spielwelt, sondern ist vielmehr als Bricolage zu sehen. Als Quelle dienen die verschiedensten Themen und Motive – von der antiken Mythologie bis hin zur postmodernen Popkultur – und somit ist LITTLEBIG­PLA­NET besonders offen für eine Vorliebe der Mod-Szene, Versatzstücke aus verschiedenen Fan-Kulturen zu verarbeiten.

LITTLEBIGPLANET hat neben einer Reihe von Portierungen65 und Spin-offs66 im Jahr 2011 mit LITTLEBIGPLANET 267 einen erfolgreichen Nachfolger gefunden, der das zugängliche Editor-Prinzip aufgreift und mit zusätzlichen Funktionen anreichert, etwa der Möglichkeit nicht mehr nur Jump'n' Run-Level zu erstellen, sondern weitere (einfache) Arcade-Spiel­me­cha­nismen umzusetzen. Als Gaming 2.0-Flagschiff ist LITTLEBIGPLANET allerdings mittlerweile durch MINECRAFT abgelöst worden, das einige Features und Charakteristika von LITTLEBIGPLANET aufgreift, insbesondere eine – wenn auch grafisch gänzlich anders umgesetzte ­– Editor-Ästhetik, die ebenfalls ein Editieren durch einen Avatar direkt in der Spielwelt erlaubt. Zudem geht MINECRAFT noch einen entscheidenden Schritt weiter, indem das Spiel die Grenze zwischen Editor und Spiel – die bei LITTLEBIGPLANET zwar zunehmend unscharf wird, aber durch die separaten Spiel- und Editormodi durchaus noch präsent ist – praktisch aufhebt und das stetige Editieren der Spielwelt zum eigentlichen Spielprinzip erhebt.68

3.3 Skripte der Partizipation

Die Mediengeschichte der Leveleditoren und Editor-Games ist bislang kaum erforscht und spielt allenfalls in den Fußnoten der Studien zu Modding eine Rolle. Natürlich setzt das Modding von Computerspielen voraus, dass es Werkzeuge zur Veränderung der Spielinhalte und -strukturen gibt, jedoch stehen im Zentrum der Arbeiten zu Modding-Cultures in der Regel nur die Endprodukte, d.h. die fertigen Mods, nicht aber deren Entstehungsprozess. Solche »ergebnisorientierten Betrachtung[en]«69 verkennen den Akteurstatus von Entwurfstechniken, die Relevanz von Designprozessen und vor allem auch die Bedeutung von Communities.

Um die Brücke zwischen Nutzerpraxen und Technikanalyse zu schlagen,70 lässt sich an die Analyse des LITTLEBIGPLANET-Editors nun die Frage anschließen, welche – mit Madeleine Akrich71 gesprochen – Skripte der Partizipation den jeweiligen Editor-Programmen eingeschrieben sind. Diese im Fall der Modding Cultures besonders anschauliche Gegenüberstellung zwischen einer impliziten Partizipation (in den Skripten der Software) und realen Partizipationspraktiken (den konkreten Handlungen des Spielers) verdeutlicht dabei den nicht selten konflikthaften Charakter partizipativer Medienkulturen.72 So argumentiert etwa Christian Trapp:

»Ein Vergleich des HAMMER-[73] und des LITTLEBIGPLANET-Editors zeigt zwei grundlegend verschiedene ›Philosophien‹ des Moddings. Dabei mag auf den ersten Blick der LITTLEBIGPLANET-Editor durch seine direkte Integration ins Spiel einen stärkeren ›Mod-Charakter‹ aufweisen. Auf den zweiten Blick zeigt sich jedoch, dass der Level-Editor als ›Feature‹ nur ein sehr begrenztes bzw. kontrolliertes Maß an Änderungen erlaubt. Der Spieler ›spielt‹ im Grunde nur das Spiel in den Grenzen der vorgegebenen Entfaltungsmöglichkeiten, indem er Level gestaltet.«74

So gut begründet Trapps Einwände sein mögen, so deutlich zielt eine solche Argumentation aber auch auf ein bestimmtes ›Ideal‹ von ›freien‹ Modding-Praktiken, das Modding im Wesentlichen als Experten- bzw. Sub-Kultur konturiert und den ›hacker spirit‹ der Mod-Bewegung betont. Vor diesem Hintergrund ist es zwar nur folgerichtig, die Einschränkungen der Funktionalität des Editors in LITTLEBIGPLANET kritisch hervorzuheben – doch ebenso sind es gerade diese Einschränkungen, die ein ›Spielen‹ des Editors erst möglich machen. So zeigt sich, dass populäre Modding-Prakti­ken längst ein ›(massen)kulturelles Eigenleben‹ entwickelt haben, das sich nicht mehr hinreichend mit einer Kategorie wie dem Freiheitsgrad der technischen Änderungsmöglichkeiten beschreiben lässt.

Ein ähnliches Argument lässt sich für das Beispiel MINECRAFT formulieren: Natürlich ist das Programm einerseits offener für ›freie‹ Modding-Praktiken als LITTLEBIGPLANET, da das Spiel nicht auf die geschlossene Hardware-Plattform der Playstation 3 beschränkt ist. Andererseits lässt sich aber auch hier einwenden, dass die Editor-Ästhetik keineswegs den professionellen Editorenwerkzeugen folgt, da ein Editieren aus einer First-Person-Avatar-Perspektive auf den ersten Blick als ein geradezu umständliches Interface-Konzept anmuten mag. Doch auch in diesem Fall ist es entscheidend, einen umfassenderen Blick auf die MINECRAFT umlagernden Spielkulturen und deren ›Ästhetiken des Editierens‹ zu werfen. Vor diesem Hintergrund zeigt sich nämlich, dass gerade die First-Person-Editoren-Perspek­ti­ve eine Verschmelzung von Spiel und Editor realisiert und gleichzeitig ein gemeinsames Editieren der Spielwelt mit mehreren Spielern – und damit eine Art Mulitplayer-Modus – begünstigt.

Aufgrund der Charakteristika der Editor-Games, ihrer Offenheit, Unmarkiertheit und Prozessualität, bedarf es somit Methoden der Computerspielanalyse, die eine praxeologische Perspektive beinhalten, um Computerspiele ›in the making‹ zu adressieren und Spielhandlungen in situ75 erfahrbar zu machen. Es geht also darum, sich nicht mit der Betrachtung einer Seite zufrieden zu geben, sondern permanent zwischen den eingeschriebenen artefaktseitigen Handlungsinitativen und den nutzerseitigen Verschiebungen zu wechseln.76 Die theoretischen und methodologischen Leitkonzepte für die hier vorgeschlagene Form einer praxeologisch ausgerichteten Perspektive der Game Studies bietet die Techniksoziologie an, die seit ihrer Entstehung aus den sozialwissenschaftlichen Wissenschafts- und Laborstudien maßgeblich von den Vertretern der Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) vorangetrieben wurde.

Bekanntermaßen propagiert die ANT ein sogenanntes Symmetrieprinzip, das es erlaubt, menschlichen und nicht-menschlichen Akteuren in einem Handlungszusammenhang gleichermaßen Agency, eine Handlungsinitiative, zuzugestehen.77 Bei der Untersuchung von Editor-Games erscheint es somit sinnvoll, nicht zwischen sozialen, technischen und natürlichen Gegebenheiten zu unterscheiden, sondern eine Symmetrie einzufordern, die sich im vorliegenden Anwendungsfall primär in der Gleichbehandlung von den Moddern und den Editoren vollzieht.78 Modding-Communities entstehen demzufolge nicht allein durch das kommunikative Handeln der Subjekte, sondern auch durch die konkrete Interaktion mit Medientechnologien. Ein Editieren der Spielwelt muss in der Analyse daher als ein Handlungsprogramm verstanden werden, das sich aus einem historisch gewachsenen Kollektiv von Nutzern und Nutzergemeinschaften, Techniken, Zeichen und Wahrnehmungen speist. Diese Elemente bilden gemeinsam ein heterogenes Netzwerk – wobei Netzwerk hier keinesfalls strukturell gedacht werden soll, sondern als Verknüpfung von sozio-technischen Handlungsprogrammen,79 entsprechend der analytischen Unterscheidung von Softwareunternehmen, Spielern, Modding-Communities, Spielen und Editoren. Auf diese Weise bildet die ANT einen Zugang zu medialen Handlungspraktiken, der keine strikte methodische Verfahrensanleitung vorgibt, sondern eine Heuristik, die es erlaubt, sich jenseits tradierter Dichotomien anzusiedeln. Dies tangiert ebenfalls die Unterscheidung zwischen einer technikzentrierten Medienwissenschaft, die stets auf ein mediales Apriori verweisen muss, und einer anthropologisch geprägten Medienwissenschaft, die am Medieneinsatz und -gebrauch ansetzt. Stattdessen wird eine Öffnung hin zum kulturellen und sozialen Kontext des medialen Handelns geschaffen, der damit als für eine mediale Spezifik konstitutiver Faktor anerkannt wird. Zudem wird der ›formenden Wirkung‹, den ›moulding forces‹ der Technologie80 Rechnung getragen. Modding-Communities setzen sich demnach nicht nur aus den menschlichen Akteuren zusammen, sondern auch aus den Editoren und Spielen. Diese geben nicht bloß die Rahmung für die Interaktion vor, vielmehr nehmen sie nach dem Modell einer sozio-technischen Verkettung situativ wirksame Transformationen innerhalb der Gemeinschaften vor.81

Besondere Bedeutung haben dabei einerseits technologische Entwicklungen, die in die Modding- und Editor-Game-Kultur von Seiten der Computerspiel-Entwickler und -Publisher einfließen (top-down), andererseits Modifikationen, Weiterentwicklungen und Anpassungen als Folge der Community-Aktivitäten (bottom-up). Innerhalb dieses Netzwerks generieren all diese Aktanten Assoziationsketten zu den Leveleditoren, die als technologische Artefakte gewissermaßen das ›mediale Dazwischen‹ bilden.

Als Richtschnur der Dokumentation artefaktseitiger Handlungsinitiativen kann dabei das Konzept der Affordanzen82 dienen, welches die funktionell-relevanten Eigenschaften eines Artefakts und ihre Kombination bezeichnet, aus denen sich Handlungsangebote ableiten lassen. Zwar ist der Angebotscharakter dem Artefakt qua Design eingeschrieben, wobei von einem impliziten Nutzer ausgegangen wird, jedoch können insbesondere computerbasierte Medien eine höhere Ebene der Kontingenz aufweisen,83 was a priori Aussagen über den tatsächlichen Umgang erschwert. Dies wird in proaktiven Systemen mit verschachtelten und verknüpften Algorithmen und »höheren Freiheitsgraden«84 noch einmal verstärkt. Im Fall von Veränderungen bis hin zu Zweckentfremdungen der Technologie durch die Nutzer ist der Angebotscharakter nicht mehr ohne eine situative Bewertung zu leisten. Tatsächlich scheint in Bezug auf die Analyse der Mensch-Com­puter-Interaktion eine Rahmung des Affordanz-Konzepts vonnöten zu sein, wie sie die Techniksoziologie anbietet.85 Denn erst die Situierung der Analyse schafft eine operationalisierbare Basis für die Analyse historischer wie gegenwärtiger Modding-Technologien und -Praktiken.

Eine praxeologische und netzwerkanalytische Ausrichtung der Forschung zum Computerspiel-Modding erfordert eine Erweiterung des Methodenrepertoirs, um die technologischen Angebotsstrukturen als Teil des Medienhandelns adäquat zu kontextualisieren. Für die Game Studies haben Autoren wie Alexander Knorr86, T.L. Taylor87 und Thomas Malaby88 mittels qualitativer Forschungsdesigns gezeigt, dass eine räumliche und zeitliche Trennung von Spiel und Alltagswelt nicht länger aufrechterhalten werden kann, wie dies Johan Huizinga in seiner historischen Betrachtung des Homo ludens89 in Rekurs auf die Ritualforschung forderte. Zudem sind in Bezug auf die nutzerseitige Veränderung von Computerspielen neben der genannten Historiographie von Editoren-Werkzeugen gerade solche kommunikativen Ereignisse von Interesse, die nicht getrennt von ihrer Einbettung in Alltagspraktiken und deren mediatisierte Handlungsökologien betrachtet werden können und folglich nicht auf ihre reine Rezeptionspraktik zu reduzieren sind. So kann das Editieren von virtuellen Spielwelten nicht von den materiellen Umgebungen getrennt werden; ebenso können akteurseitige Vergemeinschaftungsprozesse nicht außer Acht gelassen werden, die weit über die häufig anonymen, meist losen und zeitlich begrenzten Zusammenschlüsse in Fankulturen hinausgehen. Dabei zeigt sich, dass Praktiken des Moddings und Editieren den Erfahrungsbereich der Spielewelt überschreiten und dass Spielhandlungen und Alltagshandeln nicht streng konzeptionell voneinander getrennt werden können, weswegen eine Verknüpfung zwischen On- und Offlineforschung sinnvoll ist. Für eine praxeologische Analyse der Gegenwart des Game-Moddings ist daher ein ethnographisch informiertes Forschungsdesign im Sinne der virtuellen Ethnographie90 als Ergänzung und Erweiterung der kulturhistorischen Perspektive sinnvoll.

4. STATT EINES FAZITS

Computerspiele – nicht nur Editor-Games – sind keine abgeschlossenen Artefakte. Sie sind flüchtige Medien, deren Wesen sich erst im Akt der Benutzung vollständig erschließt. Methodisch bedeutet dies, dass eine Analyse des Computerspielens weitere Medien der Aufzeichnung erfordert, um ephemere Nutzerhandlungen in analysierbare Protokolle zu überführen. Darüber hinaus ist für das Computerspiel konstitutiv, dass Nutzerhandlungen das Spiel selbst und die Art und Weise, wie ein Spiel gespielt wird, verändern können. Dieser kennzeichnende Feedbackmechanismus zwischen Medium und Nutzer in der Rezeption von analogen zu digitalen Medien ist als Prinzip der Variabilität91 und als Wende von der Interpretation zur Konfiguration der Inhalte beschrieben worden.92 Für die Game Studies folgt daraus, dass ihre Gegenstände weder auf ihr Regelwerk noch auf ihre narrativ vorgegebenen Pfade vollständig reduzierbar sind. Denn das Computerspiel produziert eine wechselseitige Rekursion, die sich naturgemäß erst in der Prozesshaftigkeit des Spielens zeigt. Wie im Umgang mit Technologie im Allgemeinen entsteht hier ein Potential zur Erzeugung von Kontingenz.93

Es bleibt abzuwarten, wie das Phänomen Editor-Games, das deutlich über etablierte Computerspielpraktiken hinausweist, auf lange Sicht die Gaming Culture wie auch die Game Studies prägen wird. In jedem Fall verdeutlichen solche Variationen die stetig wachsende massenkulturelle Entwicklung des Computerspiels und veranschaulichen, welch langen, ereignisreichen Weg das Medium seit SPACEWAR! bereits zurückgelegt hat.

Der zunehmende Variantenreichtum wird eine weitere Ausdifferenzierung der Computerspielforschung nach sich ziehen. Und da es genauso wenig die Game Studies wie das Computerspiel gibt, ist eine solche disziplinäre Ausweitung der Forschung mehr als begrüßenswert. Denn es sind gerade die – auf den ersten Blick nicht selten etwas skurril oder auch befremdlich anmutenden – Kombinationen ganz unterschiedlicher medialer Stilformen und Funktionslogiken, in denen das Computerspiel erst sein volles Potenzial als ein neues Medium entfaltet.

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FILME

MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG (USA 2012, R: Paul Owens)

COMPUTERSPIELE

COUNTER-STRIKE (Sierra Studios 1999, O: Valve Corporation)

DISNEY INFINITY (Disney Interactive Studios 2013, O: Avalanche Software)

DOOM (GT Interactive 1993, O: id Software)

GARRY'S MOD (Valve Corporation 2004, O: Facepunch Studios)

HALF-LIFE (Sierra Studios 1998, O: Valve Corporation)

LITTLEBIGPLANET-Reihe (Sony Computer Entertainment seit 2008, O: Media Molecule u.a.)

LITTLEBIGPLANET (Sony Computer Entertainment 2008, O: Media Molecule)

LITTLEBIGPLANET 2 (Sony Computer Entertainment 2011, O: Media Molecule)

LITTLEBIGPLANET KARTING (Sony Computer Entertainment 2012, O: Uni­ted Front Games)

LITTLEBIGPLANET PSP (Sony Computer Entertainment 2009, O: Media Molecule)

LITTLEBIGPLANET PS VITA (Sony Computer Entertainment 2012, O: Double Eleven)

MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios)

MUSIC CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1984, O: Will Harvey)

PINBALL CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1983, O: BudgeCo)

RACING DESTRUCTION SET (Electronic Arts 1985, O: Rick Koenig)

SACKBOY'S PREHISTORIC MOVES (Sony Computer Entertainment 2010, O: Xdev)

SILENT HILL-Reihe (Konami seit 1999, O: Konami u.a.)

THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog)

THE SIMS (Electronic Arts 2000, O: Maxis)

WOLFENSTEIN 3D (Apogee Software/GT Interactive 1992, O: id Software)

ABBILDUNGEN

Abbildung 1: SOLITAIRE für Android (MobilityWare 2011, O: Mobility Ware)

Abbildung 2: THE LAST OF US; Quelle: http://gamingbolt.com/the-last-of-us-wallpapers-in-hd

Abbildung 3: MINECRAFT; Quelle: http://i5.minus.com/il5v2k.png

Abbildung 4: MINECRAFT; Quelle: http://gamesloveres.com/wp-content/uploads/2014/04/minecraft-zombie-apocalypse-citythe-last-of-us-minecraft-otemdxak.jpg

Abbildung 5: PINBALL CONSTRUCTION SET; Quelle: Barton, Matt/Logui­dice, Bill: »The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities« (06.02.2009), http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php

Abbildung 6: LITTLEBIGPLANET; Quelle: Screenshot der Autoren

Abbildung 7: LITTLEBIGPLANET; Quelle: http://images2.fanpop.com/images/photos/2600000/Fun-With-Stickers-little-big-planet-2692118-1280-720.jpg

1 Aarseth, Espen: »Playing Research: Methodological Approaches to Game Ana­lysis«, in: Digital Arts & Culture 2003, S. 1-7, hier S. 1.

2 THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog).

3 Natürlich soll die Bedeutung von SOLITÄR für eine ›verspielte Gesellschaft‹ und den Siegeszug der Casual Games hier keineswegs bestritten werden. Vgl. u.a. Juul, Jesper: A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge: MIT Press 2010; Fuchs, Mathias et al. (Hg.): Rethinking Gamification, Lüneburg: Meson Press 2014; Stampfl, Nora: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder das Leben im Zeitalter des Computerspiels, Hannover: Heise 2002.

4 E. Aarseth: »Playing Research«, S. 1.

5 Dies mag für die Geistes- und Kulturwissenschaften in stärkerem Maße gelten als beispielsweise für die Erziehungswissenschaften. Doch ließe sich hier wiederum einwenden, dass in der Padägogik ohnehin die ›traditionellen‹ spielerischen und weniger die medienspezifischen Aspekte des Computerspiels im Vordergrund standen und stehen (vgl. z.B. Hugger, Kai-Uwe (Hg.): Digitale Jugendkulturen, Wiesbaden: VS Verlag 2010). Damit schließt sich der argumentative Kreis.

6 E. Aarseth: »Playing Research«, S. 1.

7 Dies lässt sich u.a. an den Gliederungen und Lemmata verschiedener Einführungen in die Game Studies ablesen, die in der Mehrzahl an Analysen der nicht-ephemeren Aspekte orientiert sind. Vgl. z.B. Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies, London u.a.: SAGE Publ. 2008; GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels – zur Einführung, Hamburg: Junius 2012; Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Routledge Companion to Video Game Studies, New York u.a.: Routledge 2014.

8 Vgl. Neitzel, Britta/Nohr, Rolf F.: »Game Studies«, in: Medienwissenschaft. Rezensionen 4 (2010), S. 416-435.

9 Wie z.B. der SILENT HILL-Reihe (Konami seit 1999, O: Konami u.a.). Vgl. u.a. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hg.): ›See? I'm Real...‹ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill, Münster: LIT 2004; Perron, Bernard: Silent Hill. The Terror Engine, Ann Arbor: University of Michigan Press 2011.

10 MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios).

11 MINECRAFT erlaubt verschiedene Spielvarianten: (1) den Creative-Mode, der vor allem zur Erstellung großer und komplizierter Bauwerke dient, da der Spieler unbegrenzte Mengen an Blöcken (Ressourcen) zur Verfügung hat; (2) den Survival-Mode, der einen Tag-/Nachtwechsel simuliert und den Spieler zum Ressourcenmanagement bzw. zum Bauen eines Verstecks zwingt, das ihn vor Monstern schützt, die in der Nacht die Spielwelt bevölkern – allerdings bleibt auch in diesem vermeintlich eher ›klassischen‹ Spielmodus der Editor-Aspekt das dominierende Spielprinzip.

12 2009 von dem kleinen schwedischen Independent-Entwickler Studio Mojang für den PC veröffentlicht, entwickelte sich MINECRAFT innerhalb von wenigen Monaten von einem Geheimtipp der Spielerszene zum weltweiten Bestseller. Inzwischen hat sich MINECRAFT über 54 Millionen Mal verkauft (Stand: Juni 2014) und ist auf nahezu allen gängigen Spielplattformen zu finden, von aktuellen High-End Spielekonsolen, wie der Xbox One, bis hin zu Smartphones.

13 MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG (USA 2012, R: Paul Owens).

14 Vgl. hierzu etwa die kritischen Re-Lektüren durch Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto sowie durch Joachim Paech und Jens Schröter. Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.): Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013; Paech, Joachim/Schröter, Jens (Hg.): Intermedialität – analog, digital, Paderborn: Fink 2008.

15 Jenkins, Henry: Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, New York: NYU Press 2006.

16 Biermann, Ralf/Verständig, Dan/Fromme, Johannes (Hg.): Partizipative Medienkulturen, Wiesbaden: VS Verlag 2013.

17 Jenkins, Henry: Textual Poachers. Television Fans & Participatory Culture. Studies in Culture and Communication, New York u.a.: Routledge 1992.

18 Krotz, Friedrich: Mediatisierung. Fallstudien zum Wandel von Kommunikation, Wiesbaden: VS Verlag 2007.

19 Grossman, Lev: »You – Yes, You – Are TIME's Person of the Year« (25.12. 2006), http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570810,00.html

20 Exemplarisch: Abresch, Sebastian et al. (Hg.): Prosumenten-Kulturen, Siegen: universi 2009.

21 Exemplarisch: Blättel-Mink, Birgit/Hellmann, Kai-Uwe (Hg.): Prosumer Revisited. Zur Aktualität einer Debatte, Wiesbaden: VS Verlag 2010.

22 Exemplarisch: Reichwald, Ralf/Piller, Frank Thomas: Interaktive Wertschöpfung, Berlin u.a.: Springer 2009.

23 Exemplarisch: Bieber, Christoph/Leggewie, Claus (Hg.): Unter Piraten: Erkundungen in einer neuen politischen Arena, Bielefeld: transcript 2012.

24 Exemplarisch: Pipek, Volkmar et al. (Hg.): End-User Development, Berlin u.a.: Springer 2009.

25 Exemplarisch: K. Hugger: Digitale Spielkulturen.

26 So zählt bspw. allein die ModDataBase (moddb.com), eine der größten Game-Modding-Plattformen im Internet, aktuell fast 11.200 Mod-Projekte und über 700 Mio. Seitenaufrufe (Stand: Juni 2014).

27 Vgl. u.a. Morris, Sue (2003): »WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media« (2003), http://www.digra.org/dl/db/05150.21522.pdf; Sotamaa, Olli: »Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture« (2003), http://people.uta.fi/~olli.sotamaa/documents/sotamaa_participatory_culture.pdf

28 Vgl. u.a. Behr, Katharina-Maria: Kreativer Umgang mit Computerspielen. Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht, Boizenburg: vwh 2010.

29 Vgl. u.a. Knorr, Alexander: Cyberanthropology, Wuppertal: Hammer 2011.

30 Vgl. u.a. Biermann, Ralf et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen«, in: Sonja Ganguin/Bernward Hoffmann (Hg.), Digitale Spielkultur, München: kopaed 2010, S. 61-78.

31 Vgl. u.a. Jeppesen, Lars Bo: »Profiting From Innovative User Communities. How Firms Organize the Production of User Modifications in the Computer Games Industry« (01.12.2004), http://openarchive.cbs.dk/bitstream/handle/10398/7227/wp%202004-03_main%20doc.pdf; Nieborg, David B./van der Graaf, Shen­ja: »The Mod Industries? The Industrial Logic of Non-Market Game Production«, in: European Journal of Cultural Studies 11, 2 (2008), S. 177-195.

32 Vgl. u.a. Au, Wagner James: »Triumph of the Mod« (16.04.2002), http://dir.salon.com/tech/feature/2002/04/16/modding/index.html; Kushner, David: »The Mod Squad« (07.02.2002), http://www.popsci.com/gear-gadgets/article/2002-07/mod-squad

33 Vgl. Botz, Daniel: Kunst, Code und Maschine. Die Ästhetik der Computer-De-mo­szene, Bielefeld: transcript 2011.

34 Vgl. u.a. Thrift, Nigel: »Re-inventing Invention: New Tendencies in Capitalist Commodification«, in: Economy and Society 35 (2006), S. 279-306; Coté, Mark/Pybus, Jennifer: »Learning to Immaterial Labour 2.0: Facebook and Social Networks«, in: Michael A. Peters/Ergin Bulut (Hg.), Cognitive Capitalism, Education, and Digital Labor, New York u.a.: Lang 2011, S. 169-194.

35 Vgl. Kücklich, Julian: »Precarious Playbour. Modders and the Digital Games Industry« (2005), http://www.journal.fibreculture.org/issue5/kucklich_print.html

36 Nicht zuletzt unterliegt MINECRAFT dabei selbst einer steten ›Komplexitätssteigerung‹ durch Modding in Form von Erweiterungen, die dem Basisprogramm neue Funktionen hinzufügen.

37 LITTLEBIGPLANET-Reihe (Sony Computer Entertainment seit 2008, O: Media Molecule u.a.); DISNEY INFINITY (Disney Interactive Studios 2013, O: Avalanche Software); GARRY'S MOD (Valve Corporation 2004, O: Facepunch Studios).

38 O. Sotamaa: »Computer Game Modding«, S. 7.

39 Vgl. Sihvonen, Tanja: Players Unleashed! Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011, S. 50-52.

40 Laukkanen, Tero: Modding Scenes – Introduction to User-created Content in Computer Gaming, Tampere: University of Tampere Hypermedia Laboratory 2005, S. 7f.

41 O. Sotamaa: »Computer Game Modding«, S. 24.

42 Ebd.

43 Pias, Claus: »Der Hacker« (2002), http://www.xcult.org/texte/pias/hacker.html

44 L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«, S. 10.

45 WOLFENSTEIN 3D (Apogee Software/GT Interactive 1992, O: id Software).

46 DOOM (GT Interactive 1993, O: id Software).

47 Vgl. D. Kushner: »The Mod Squad«; W. Au: »Triumph of the Mod«.

48 T. Laukkanen: Modding Scenes, S. 12.

49 Vgl. ebd., S. 11.

50 L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«, S. 10.

51 COUNTER-STRIKE (Sierra Studios 1999, O: Valve Corporation).

52 HALF-LIFE (Sierra Studios 1998, O: Valve Corporation).

53 Die Gründer des ursprünglichen COUNTER-STRIKE-Mod-Teams Minh ›Gooseman‹ Le und Jess ›cliffe‹ Cliffe, die noch heute für Valve arbeiten, sind dabei zu zwei über die Mod-Szene hinaus bekannten Persönlichkeiten geworden. Zwar wird am Beispiel Gooseman und cliffe immer wieder die Funktion von Mod-Projekten als Karriere-Sprungbrett aufgezeigt, die Zahl der tatsächlichen ›Modder Stars‹, die ihr Hobby zum Beruf machen konnten, fällt aber insgesamt recht gering aus: »[W]ährend die Hersteller von erfolgreichen Mods profitieren, gehen die Modder selbst meist leer aus. Minh Le [...] ist wohl einer der wenigen Modder, die ihre Rechte an den Entwickler verkauft haben« (Kücklich, Julian: »Modding, Cheating und Skinning. Konfigurative Praktiken in Computer- und Videospielen« (2004), http://www.dichtung-digital.org/2004/2-Kuecklich-b.htm). Vgl. hierzu auch K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen.

54 J. Kücklich: »Precarious Playbour«.

55 Zu verschiedenen Formen einer Kommerzialisierung von Modding vgl. L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«; D. Nieborg/S. van der Graaf: »The Mod Industries?«; Postigo, Hector: »Of Mods and Modders. Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications«, in: Games and Culture 2, 4 (2007), S. 300-313.

56 Tolino, Aldo: Gaming 2.0 – Computerspiele und Kulturproduktion, Boizenburg: vwh 2010.

57 R. Biermann et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel«.

58 PINBALL CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1983, O: BudgeCo).

59 Vgl. T. Sihvonen: Players Unleashed, S. 60-62.

60 Zit. n. Barton, Matt/Loguidice, Bill: »The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities« (06.02.2009), http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php

61 RACING DESTRUCTION SET (Electronic Arts 1985, O: Rick Koenig).

62 MUSIC CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1984, O: Will Harvey).

63 Carless, S.: »Why LittleBigPlanet is Web 2.0 for Games, Fulfilled« (13.10.2008), http://www.gamesetwatch.com/2008/10/opinion_why_littlebigplanet_is.php

64 Remo, Chris: »Gamasutra's Best Of 2008: Top 5 Gameplay Mechanics« (11.12. 2008), http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21380#.UTsXChx-c-8

65 LITTLEBIGPLANET PSP (Sony Computer Entertainment 2009, O: Media Molecule); LITTLEBIGPLANET PS VITA (Sony Computer Entertainment 2012, O: Double Eleven).

66 SACKBOY'S PREHISTORIC MOVES (Sony Computer Entertainment 2010, O: Xdev); LITTLEBIGPLANET KARTING (Sony Computer Entertainment 2012, O: United Front Games).

67 LITTLEBIGPLANET 2 (Sony Computer Entertainment 2011, O: Media Molecule).

68 Für einen ähnlich perspektivierten Versuch, das Spiel THE SIMS (Electronic Arts 2000, O: Maxis) im Spannungsfeld zwischen Gameplay und Modding zu verorten, vgl. Tanja Sihvonens umfangreiche Studie Players Unleashed!: »THE SIMS […] has always been more like a toolset and a launching pad for players' creative aspirations than a fixed system of rules, means and objectives (which are considered typical of the organization of digital games, in general). The players of THE SIMS do not only play the game, but they modify its contents and form to suit their individualist self-expressive purpose« (T. Sihvonen: Players Unleashed, S. 185).

69 Gethmann, Daniel/Hauser, Susanne: »Einleitung«, in: Dies. (Hg.), Kulturtechnik Entwerfen. Praktiken, Konzepte und Medien in Architektur und Design Science, Bielefeld: transcript 2009, S. 9-15, hier S. 9.

70 Vgl. Hillgärtner, Harald: »Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform«, in: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.), Sho­o­ter. Eine multidisziplinäre Einführung, Münster: LIT 2009, S. 267-284; A. Knorr: Cyberanthropology.

71 Akrich, Madeleine: »The De-Scription of Technical Objects«, in: Wiebe E. Bijker/John Law (Hg.), Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, Cambridge: MIT Press 1992, S. 205-224; vgl. hierzu auch Schröter, Jens (2010): »Zur Analyse multimedialer Systeme«, in: Jürgen Schläder (Hg.), Performing Intermediality. Mediale Wechselwirkungen im experimentellen Theater der Gegenwart, Leipzig: Henschel, S. 202-219.

72 Eine etwas anders konturierte Differenzierung unterschiedlicher Partizipationsformen findet sich bei Schäfer, Mirko Tobias: Bastard Culture! How User Participation Transforms Cultural Production, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011. Schäfer unterscheidet zwischen impliziter und expliziter Partizipation. Die Variante der impliziten Partizipation ist nicht an die Einwilligung und bewusste Entscheidung zur Teilhabe gebunden, sondern wird vielmehr durch das Design des Interfaces bestimmt. So werden Operationen wie das Teilen von Links oder die semantische Anreicherung von Informationen durch die Nutzer übernommen. Dagegen ist die explizite Partizipation motivational bestimmt und erfordert einen höheren Einsatz auf Seiten der Nutzer sowie die aktive Teilnahme in einer Community. Für das Modding als explizite Partizipation liegen Studien zu den Motiven der Beteiligung vor: Hier werden intrinsische und extrinsische motivationale Faktoren unterschieden, bspw. die Verbesserung eigener technischer Fähigkeiten, die Leistung eines Beitrags für die Community sowie die Aussicht auf einen Job in der Spielebranche (vgl. H. Postigo: »Of Mods and Modders«; K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen). Die impliziten Partizipationsstrukturen, die in das Design der Spiele eingeschrieben sind, bilden hingegen ein Desiderat der Forschung zu partizipativen Spieler-Commu­nities.

73 Der HAMMER-Editor ist ein von Valve veröffentlichtes Programm, das insbesondere von der HALF-LIFE-Mod-Community zur Erstellung von Maps, aber auch von umfangreicheren Mod-Projekten genutzt wird.

74 Trapp, Christian: »Aktant – Spieler«, in: Benjamin Beil/Thomas Hensel (Hg.), Game Laboratory Studies, Siegen: universi 2011, S. 131-134, hier S. 133.

75 Vgl. Suchman, Lucy A.: Plans and Situated Actions. The Problem of Human-Ma­chine Communication, Cambridge: Cambridge University Press 1999.

76 Vgl. M. Akrich: »The De-Scription of Technical Objects«, S. 208-209.

77 Vgl. Latour, Bruno: »Über technische Vermittlung«, in: Werner Rammert (Hg.), Technik und Sozialtheorie, Frankfurt a.M.: Campus 1998, S. 29-82; Schütt­pelz, Erhard: »Elemente einer Akteur-Medien-Theorie«, in: Tristan Thiel­mann/Ders./ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 9-67.

78 Vgl. B. Latour: »Über technische Vermittlung«; Latour, Bruno: »Sozialtheorie und die Erforschung computerisierter Arbeitsumgebungen«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006a, S. 529-544.

79 Vgl. Latour, Bruno: »Über den Rückruf der ANT«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006b, S. 561-572.

80 Vgl. Gumbrecht, Hans Ulrich/Pfeiffer, Ludwig (Hg.): Materialität der Kommunikation, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1988; Hepp, Andreas: »Mediatization and the ›Molding Force‹ of the Media«, in: Communications 37, 1 (2012), S. 1-28.

81 Vgl. Latour, Bruno/Mauguin, Philippe/Teil, Geneviève (2013): »Eine Anmerkung zu sozio-technischen Graphen«, in: Tristan Thielmann/Erhard Schüttpelz/ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 81-106.

82 Vgl. Gibson, James J.: Die Wahrnehmung der visuellen Welt, Weinheim: Beltz [1950] 1973; Gaver, William W.: »Technology Affordances«, in: Scott Robertson/Gary Olson/Judith Olson (Hg.), Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: Reaching Through Technology, Reading: Addison-Wesley 1991, S. 79-84; Turner, Phil: »Affordance as Context«, in: Interacting with Computers 17, 6 (2006), S. 787-800.

83 Vgl. Rammert, Werner: Technik – Handeln – Wissen. Zu einer pragmatistischen Technik- und Sozialtheorie, Wiesbaden: VS Verlag 2007.

84 Ebd., S. 82.

85 Vgl. Zillien, Nicole: »Das Affordanzkonzept in der Mediensoziologie«, in: Sociologia Internationalis 46, 2 (2006), S. 161-181.

86 A. Knorr: Cyberanthropology.

87 Taylor, T.L.: Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture, Cambridge: MIT Press 2006.

88 Malaby, Thomas: »Beyond Play. A New Approach to Games«, in: Games and Culture 2, 2 (2007), S. 95-113.

89 Huizinga, Johan: Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek bei Hamburg: Rowohlt [1938] 2004.

90 Vgl. Hine, Christine: Virtual Ethnography, London u.a.: SAGE Publ. 2000.

91 Manovich, Lev: The Language of New Media, Cambridge: MIT Press 2001, S. 55.

92 Eskelinen, Markku: »The Gaming Situation« (01.07.2001), http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/

93 Vgl. W. Rammert: Technik – Handeln – Wissen.

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