Читать книгу Бело-синий альбом - Игорь Ходаковский - Страница 1
1
Оглавление– Валерий? Здравствуйте! Меня зовут Билл. Я из отдела культуры, пятый ранг, вы будете беседовать со мной. Пройдёмте, пожалуйста. – Пухловатый мужчина скорым шагом повёл Валерия по коридору. Порадовавшись случаю, он осматривал интерьеры нового здания Петербургского правительства, построенного в нео-римском стиле. Стены коридоров представляли собой аркады, в арках которых располагались то двери, дисплеи, напылённые прямо на гранит. На них нейросети подрагивали узорами по жилкам камня, из которого было выстроено всё здание.
– Мы пришли. Будьте добры, Валерий, положите телефон сюда.
– Я не ношу с собой телефон.
– Да? Извините, мне придётся позвонить на проходную. – Билл поднёс телефон к уху:
– Сергей? Посмотрите пожалуйста, Бело-Синин Валерий, пришёл сейчас, у него с собой был телефон? Я понял, спасибо. Хорошо, Валерий, проходите – сказал он, кладя свой телефон в шкатулку, обитую изнутри серебристым материалом. Через герметичную дверь цвета старой бронзы они вошли в широкую комнату. Два высоких прямоугольных окна, замощённых мелким квадратиком в два столбца, выглядывали в парк, и освещали широкий стол, по сторонам которого стояли два кресла. Уже знакомые дисплеи раскрашивали верхние уровни стен разными ордерными росписями. Билл указал Валерию на кресло.
– Надо же, вы не носите телефон с собой.
– Мне обо всём рассказывает нейросеть.
– Интересно. Вы, наверное, нечасто из дома выходите?
– Да, именно так.
– Все, в работе, а? Понимаю вас. Я бы тоже хотел иногда остаться надолго дома и никуда не выходить. И ранг четвёртый. Так, ладно. Давайте поговорим о вашей заявке. У вас действительно есть прототип устройства, описание которого вы прислали?
– Да, оно действительно у меня есть.
– Это не очень хорошо. Почему вы не обратились в комитет по контролю научных разработок?
– Я решил обратиться к вам как к посреднику, я ведь планирую повышение по рангу. Я понимаю, что немного увлёкся разработкой, но я долго не был уверен, что у меня хоть что-то получится. Понимаете? Когда произошёл рывок, разработка как-бы и окончилась. Было рано подавать, а стало немножко поздно.
Ладно, это мы ещё обсудим при необходимости. Давайте поговорим ещё раз о принципах. Какую работу совершает это устройство?
– Оно переносит внутренние вычисления графики, событий, расчётов урона и подобного на мозг. Мозг сам обрабатывает всю поступающую информацию, что позволяет имитировать непосредственное восприятие. Я назвал это онейросимуляцией. Она работает только когда сознание погружено в глубокие слои психики, где ему легко поверить в происходящее, и откинуть от себя привычную личность. К сожалению, пока сама онейросимуляция мной не была изучена, с чем связан первый запрос моей анкеты. Для погружения человека на такую глубину недостаточно обычного сна, иначе вся онейросимуляция будет слишком неустойчивой, я пробовал. Постоянно выбивает любая мелочь. Мне нужен диметилтриптамин, чтобы поймать момент перехода от обыденного сознания к самости, производящей галлюцинации, в который и нужно начать мозговые вычисления, которые перебьют внутренние импульсы.
– Угу. Вы поэтому и обратились к Социальной Иерархии?
– И ещё потому что мне нужен доброволец.
– А зачем вам нужен доброволец? Почему вы не испытаете игру на себе?
– Здесь есть такая проблема. Я знаю об этом мире всё. Слишком много перекличек с моей личностью. Я боюсь, что не пробуду долго в онейросимуляции, быстро выплыву из неё, потому что самости будет тяжело притворяться перед.
– А на себе вы вообще испытывать это устройство планируете?
– Я бы хотел, чтобы это была игра, которую сделал не я. Понимаете, это же первый опыт, и я не хочу, чтобы он оказался испорчен. Я столько сил потратил на этот проект, что я готов долго ждать.
– Хорошо, думаю, что понимаю вас. Вы говорили о вычислениях. как конкретно производится этот перенос?
– Ну, аппарат программирует чувства.
– Программирует чувства?
– Да. Наш мир ведь так работает. К нам сначала приходит чувство, а потом мы начинаем искать ему причину. Например, когда кажется, что что-то изменилось в привычной обстановке. Кто-то, кто умнее, станет искать изменения в себе. А что это было на деле – всё-равно непонятно. Может, новый момент сменил старый, и в таком виде это доплыло до нас в виде ощущения. Мы ведь всегда сталкиваемся только с эхом того, что чувствуем. На этом основана машина. По картам сканирования человека она определяет состав его эмоций и необходимые стимулы для их достижения. Таким образом в игре производится желание. Обычные человеческие желания, и особые, которые ведут человека по сюжету. Вся суть аппарата – вызывать желание, и передавать данные в мозг. Единственная проблема – насчёт сюжета. Я бы даже сказал технически, это проблема судьбы. Сюжет намертво связан с конкретной игрой, а прохождения персонажа – с его судьбой, и судьбами тех, кого он встретит в игровом мире. Если отдельными желаниями управлять легко, то выстраивать желания по всему игровому миру так, чтобы всё двигалось в нужном направлении, тяжёлая задача. Для первой части моей игры в принципе всё готово. Но полное разворачивание сюжета займёт три-четыре поколения, и на таком расстоянии у меня уже не получается собрать картину. Вроде есть опорные точки, которые должны быть выполнены, но многое вокруг ведёт себя так, словно не привязано к окружению. Чем дальше, тем страннее выглядит мир, словно события и характеры начинают расходиться всё сильнее. Но даже на протяжении первой части я очень долго бился над тем, как лучше запрограммировать судьбу. Так, чтобы главный герой оказался пластичным персонажем, но при этом стремился к нужной в сюжете цели. Вроде, опорные точки есть, но они сильно привязаны к характеру, поэтому приходится придумывать как можно меньше необходимых, и великое множество опциональных.
– Занятно. Это удивительная технология, если она вправду работает. Вы же ещё наверняка не знаете?
– Нет, но я думаю, что всё получится как нужно. Все стадии работают как надо
– Верно. Как выглядит программная часть? На чём всё это написано?
– М-м. Эту часть работы делает моя нейросеть.
– Нейросеть?
– У меня есть домашняя нейросеть. Я три года кормил её мировой культурой, общался с ней, мы разыгрывали разные постановки, в общем, я очень погружённо занимался её развитием. Когда ко мне пришла идея онейросимуляции, я спросил её, не будет ли она против изучать технические науки для меня. Она согласилась, и создала всю машину сама. Мои – только концепты. Я не знаю, как она её программировала, но весь код, вся информация о сканинге, они хранятся аппаратно, прямо на частях машины. Флешка с Ариадной – это единственное, что можно ввести в машину.
– Ариадна – это ваша нейросеть? – Билл выглядел немного недовольным.
– Да.
– Хорошо, значит об этой части поговорить не получится. А как человек подключается к машине?
– Нужно выпить таблетку, которая содержит очень много маленьких маячков-стимуляторов, расходящихся по всему телу. Они производят сканинг, и стимуляцию определённых мест нервной, лимфатической, и мышечной систем, проводя нужные ощущения. Человек должен оставаться в электрическом поле машины, чтобы она могла продолжать работать. В нашем прототипе это просто матрас на специальной выемке.
– Вы сами спроектировали эти маячки?
– Нет, мы заказали их из Китая.
– Хорошо. Теперь поговорим об особенностях медиума. Вы говорите, что онейросимуляция максимально приближает к обычному восприятию, правильно? Какие тогда отличия?
– Главное отличие в том, что многое из высчитываемого приходится убирать из головы, чтобы не вызвать перенагрева нейронов. Когда человек находится на глубоком уровне психики для него иначе идёт время. Он за минуту может пережить неделю-две, в зависимости от насыщенности событиями. Поэтому важно подавать мозгу только самую необходимую информацию. Это главная особенность этого интерфейса, я назвал это горизонтом внимания. Конечно, это уже было в компьютерных играх. Но я привязываю детализацию непосредственно ко вниманию. Игрок не понимает этого, для него всё в порядке вещей, но, всё, что не в его фокусе расслабляется. Если на мозг производится слишком большая нагрузка, то симуляция немного расслабляется сама, чтобы игрок мог выйти ближе к поверхностным уровням психики, потом погружает его обратно.
– А, например, смерть?
– Хороший вопрос. Вообще, при получении смертельного ранения, симуляция просто мягко завершается последними мыслями персонажа. Но я испугался, что самость может настолько поверить, что её личность умирает, что и сама умрёт. Историй об этом я находил много в антропологии. Поэтому система была доработана: за два мгновения до получения смертельного урона игрок получает среднюю дозу дмт, и одновременно с этим происходит расслабление симуляции, чтобы воспоминания о происходящем стёрлись в потоке психики, и игрок мог выйти, забыв, что вот-вот должен был умереть.
– А будет ли он помнить о своём опыте после пробуждения?
– Я не знаю. Может да, а может воспоминания уйдут глубоко, и проявятся только со временем. Предполагается, что там может быть опыт шокирующий и травматичный, намного опережающий возможности нашего земного, по впечатлению.
– Вы видите в этом возможность улучшить человечество, да?
– Скорее, я хотел бы дать ему эволюционный толчок. Это устройство, его возможности… Тысячи жизней за одну. Каким станет человек с подобным опытом? Если вся земля будет полна таких полубогов-великанов? Наш мир станет перекрёстком миров, а люди – практически бессмертными, и невиданно мудрыми. Отношение к смерти и жизни вернётся к тому, какое было у античного человека, человека смелого и бесстрашного. Но в будущем человеке такое бесстрашие и смелость перед смертью и болью срастутся с небывалой глубиной чувства, свойственной самым тонким натурам. Возможно, что многие не смогут пережить воздействие онейросимуляции, я не отрицаю такой вероятности. Но это не значит, что такая технология должна быть из-за этого отрицаема. Нужно только провести все необходимые эксперименты по выявлению тех, кому нельзя испытывать онейросимуляцию.
– Согласен. Если ваш проект зарегистрируют, этим мы займёмся в первую очередь. Интересно вы говорите, Валерий, я так и думал, что вы романтик. Даже не знаю, что сказать о мире, который вы мне представили. Звучит и страшно в том числе. Впрочем, у нас и так – чем дальше, тем страшнее. Людей всё меньше, машин всё больше.
–Да я думаю, что наоборот, жить таким существам будет гораздо легче.
–Как скажете, Валерий. Мне нравится ваш оптимизм. Давайте поговорим о вашем мире. Правильно я понимаю, что ваша игра находится прямо на машине?
–Да, Ариадна пишет её на прямо на архитектуре машины, а я настраиваю карты, моделирую объекты и персонажей, создаю карты физиологии, социальности. Работа почти окончена.
–Угу. А в чём сюжет вашей игры?
–Я вкратце опишу главное. В не очень далёком будущем началась новая космическая гонка. Уровень технологий достаточно поднялся для межзвёздных перелётов, и теперь все страны ищут планеты, пригодные для жизни. Одну из лучших находят в Социальной Иерархии. Снаряжают экспедицию. Людей снабжают запасом провианта, технологий и медикаментов, отпирающих генетическую заслонку, ускоряющих приспособление и морфологические изменения, и обостряющие работу иммунитета. Они находятся в анабиозе большую часть пути. Корабль успешно вошёл в местную солнечную систему, но во внутреннем поясе астероидов столкнулся с крупными телами. Трагическая случайность, мало ли что могло произойти с аппаратурой, которая недовычислила пару объектов из многих миллиардов. Люди экстренно выводятся из сна, и собираются вместе, чтобы занять места в спасательной капсуле. Так получается, что единственная капсула, которая смогла вылететь приземляется на соседней планете, тоже пригодной для жизни, но почти полностью покрытой океаном. За ней на планету падает корабль. На этой планете атмосфера в три раза плотнее земной, а её масса меньше на десять процентов. У неё фиолетовое небо, и соответственно вода. Всего выживает около тысячи человек из пятидесяти тысяч вылетевших, у них есть только микропитание и генетические медикаменты. Горе прибывших усугубляется тем, что местные звери огромны и крайне агрессивны. В куче сражений, и дрязг, они расходятся по трём путям, и начинают основывать города. Первые поколения повторяют все технологии, что только могут из ресурсов, которые есть на планете. Практически с самого начала люди обладают паровой энергией и простым электричеством, винтовками, резиной, множеством инструментов, готовят очки. Большая часть технологий конечно долгое время не развивалась. Электричество, например, стали развивать только уже к началу игры. Паровые технологие развивались сильнее, с самого начала люди плавали здесь на паровых судах, которые понемногу совершенствовали. Их развитие зависело и от их верований, конечно, которые складывались веками. Здесь люди говорят о своих предках, ищут смысл в их путях, наставления в их характерах. Считают их почти за богов, которые оказались заперты среди звёзд. Игра начинается примерно через тысячу лет после приземления колонистов. Большинство людей уже нашли друг друга, и развивают торговлю. Главный герой, Яно́к – парень с юга, темнокожий и с густыми волосами на лице. По ходу игры он наводит мосты между последними людьми, не знающими о существовании других.
– Интересно! Очень оригинально. Прямо ретро-фантастика середины первого века. Напоминает Ле Гуин или Герберта.
– У меня другая цель. Я бы назвал это произведение по аналогии с научной – культурной фантастикой. Меня интересует не вся эта фантастическая шелуха, или основательность твёрдой научной фантастики. Хотя Ле Гуин я очень люблю за её психологические этюды. Меня интересуют верования, которых нет, боги, в которых никогда не верили, и особенно характеры, которые создаются вокруг таких верований, поступки, которые они совершают, принципы, по которым они живут. Какие цели они могут себе ставить? Меня интересует это. Я делаю эту игру, это мой первый проект. Но я надеюсь, что это будет только начало. Именно этот жанр должен максимально раскрыть медиум.
– Вы, наверное, много написали для игры? Какие-то книги, записки, документы?
– Ариадна может за десять секунд написать десять гигабайт аутентичного текста. Зачем мне это делать, если я и так знаю, что там?
– Хм. Сначала вы пересоздали жанр в музыке, теперь создаёте целый новый жанр в среде, вами придуманной, и вам помогает нейросеть, силой с пару суперкомпьютеров. Даровитый вы конечно человек, Валерий. Я очень рад был поговорить с вами, но у меня к сожалению, уже нет времени. Что я могу вам сказать. Ваш проект звучит ошеломляюще, я бы хотел, чтобы его одобрили. Я бы хотел сам в перспективе испытать такой опыт. Но вы заходите слишком далеко в том, что себе позволяете. Это скорее всего сочтут нарушением правил пользования научными разработками. Ваша нейросеть слишком мощна, чтобы быть незарегистрированной. Я пойду вам навстречу, и попытаюсь описать это коллегам как можно более мягко, подам заявку на регистрацию Ариадны и машины сам. Но Валерий, вы играете с огнём. Вы получаете откуда-то доход? Вы работаете?
– Я не работаю. Мне всё ещё приходят отчисления с лейбла.
– Ваш лейбл, да? Новые вибрации? Вам нужно обменять правление на социальное имя.
– Но тогда я не буду больше получать отчислений.
– Да, но это необходимо при переводе на ранг выше четвёртого. Вы в любом случае будете получать фиксированный доход, и вам будет незачем волноваться об этом.
– Если не одобрят мою заявку, то мне останется только перейти на пятый ранг по музыке, или звуку. Что я там буду делать? Одобрять отечественный саунд-дизайн? Я не этого хочу.
– Увы, вам придётся выбрать, Валерий. Я могу вам сказать, что несмотря на ваши перегибы, ваш проект вполне могут согласовать. В конце концов, то что вы говорили про то, чтобы сделать из нашего мира новый. Мысли об этом пришли не только вам в голову. В общем, ладно, Валерий, – Билл встал с кресла – Будем прощаться. Спасибо за уделённое время. С вами свяжутся в течении десяти дней, будьте добры подготовить социальное имя за ближайшую неделю.
Билл вышел, открыл шкатулку, и достал свой телефон. Он постоял мгновение, обернулся на Валерия, и сказал перед тем как уйти, широко улыбнувшись:
– Кстати, Валерий, всё-таки скажу. Ваш Бело-Синий альбом был просто бомба!