Читать книгу El gran libro de Android - Jesus Tomás Gironés - Страница 6

Índice general

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Lista de siglas y acrónimos

¿Cómo leer este libro?

CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo

1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?

1.2. Los orígenes

1.3. Comparativa con otras plataformas

1.4. Arquitectura de Android

1.4.1. El núcleo Linux

1.4.2. Runtime de Android

1.4.3. Librerías nativas

1.4.4. Entorno de aplicación

1.4.5. Aplicaciones

1.5. Instalación del entorno de desarrollo

1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java

1.5.2. Instalación de Android Studio

1.5.3. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD)

1.6. Las versiones de Android y niveles de API

1.6.1. Las primeras versiones

1.6.2. Cupcake

1.6.3. Donut

1.6.4. Éclair

1.6.5. Froyo

1.6.6. Gingerbread

1.6.7. Honeycomb

1.6.8. Ice Cream Sandwich

1.6.9. Jelly Bean

1.6.10. KitKat

1.6.11. Lollipop

1.6.12. Marshmallow

1.6.13. Android Nougat

1.6.14. Android Oreo

1.6.15. Android Pie

1.6.16. Android 10

1.6.17. Elección de la plataforma de desarrollo

1.6.18. Las librerías de compatibilidad (support library)

1.7. Creación de un primer programa

1.8. Ejecución del programa

1.8.1. Ejecución en el emulador

1.8.2. Ejecución en un terminal real

1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android

1.10. Componentes de una aplicación

1.10.1. Vista (View)

1.10.2. Layout

1.10.3. Actividad (Activity)

1.10.4. Fragmentos (Fragment)

1.10.5. Servicio (Service)

1.10.6. Intención (Intent)

1.10.7. Receptor de anuncios (Broadcast Receiver)

1.10.8. Proveedores de contenido (Content Provider)

1.11. Documentación y aplicaciones de ejemplo

1.11.1. Dónde encontrar documentación

1.11.2. Repositorio de ejemplos en GitHub

1.12. Depurar

1.12.1. Depurar con el entorno de desarrollo

1.12.2. Depurar con mensajes Log

1.13. Introducción Java/Kotlin y aplicación Mis Lugares

1.13.1. La clase Lugar

1.13.2. Tipos enumerados

1.13.3. Las colecciones I

1.13.4. Las colecciones II

CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts

2.1. Creación de una interfaz de usuario por código

2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML

2.2.1. Edición visual de las vistas

2.2.2. Los atributos de las vistas

2.3. Layouts

2.3.1. Uso de ConstraitLayout

2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides

2.5. La aplicación Mis Lugares

2.6. Recursos alternativos

2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema

2.7.1. Tipos de recursos

2.7.2. Acceso a los recursos

2.7.3. Recursos del sistema

2.8. Estilos y temas

2.8.1. Los estilos

Heredar de un estilo propio

2.8.2. Los temas

2.9. Uso práctico de vistas y layouts

2.9.1. Acceder y modificar propiedades de las vistas por código

2.10. Uso de tabs (pestañas)

CAPÍTULO 3. Actividades e intenciones

3.1. Creación de nuevas actividades

3.2. Comunicación entre actividades

3.3. Añadiendo un menú a una actividad

3.4. La barra de acciones (Toolbar)

3.5. Acceder a objetos globales de la aplicación

3.5.1. La clase Application

3.5.2. Uso del patrón Singleton

3.6. Uso de la arquitectura Clean en Mis Lugares

Capa de Modelo

Capa de Datos

Capa de Casos de Uso

Capa de Presentación

Organizando las clases en paquetes

3.7. Creando actividades en Mis Lugares

3.7.1. Creando la actividad VistaLugarActivity

3.7.2. Creando la actividad EdicionLugarActivity

3.8. Creación y uso de iconos

3.9. Añadiendo preferencias de usuario

3.9.1. Organizando preferencias

3.9.2. Cómo se almacenan las preferencias de usuario

3.9.3. Accediendo a los valores de las preferencias

3.9.4. Verificar valores correctos<opcional>

3.10. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides

3.11. Creación de listas con RecyclerView

3.12. Las intenciones

3.12.1. Añadiendo fotografías en Mis Lugares

Cargar fotografías grandes de forma eficiente

CAPÍTULO 4. Gráficos en Android

4.1. Clases para gráficos en Android

4.1.1. Canvas

4.1.2. Paint

Definición de colores

4.1.3. Path

4.1.4. Drawable

BitmapDrawable

VectorDrawable

GradientDrawable

TransitionDrawable

ShapeDrawable

AnimationDrawable

4.2. Creación de una vista en un fichero independiente

4.3. Creando la actividad principal de Asteroides

4.3.1. La clase Gráfico

4.3.2. La clase VistaJuego

4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego

4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides

4.5. Animaciones

4.5.1. Animaciones de vistas

4.5.2. Animaciones de propiedades

CAPÍTULO 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores

5.1. Uso de hilos de ejecución (threads)

5.1.1. Introducción a los procesos e hilos de ejecución

5.1.2. Hilos de ejecución en Android

5.1.3. Creación de nuevos hilos con la clase Thread

5.1.4. Introduciendo movimiento en Asteroides

5.1.5. Ejecutar una tarea en un nuevo hilo con AsyncTask

5.1.6. Mostrar un cuadro de progreso en un AsyncTask

5.1.7. El método get() de AsyncTask

5.2. Manejando eventos de usuario

5.2.1. Escuchador de eventos de la clase View

5.2.2. Manejadores de eventos

5.3. El teclado

5.4. La pantalla táctil

5.4.1. Manejo de la pantalla táctil multi-touch

5.4.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil

5.5. Los sensores

5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real

5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides

5.5.3. Restricciones al uso de sensores en segundo plano en Android 9

5.6. Introduciendo un misil en Asteroides

CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad

6.1. Ciclo de vida de una actividad

6.1.1. ¿Qué proceso se elimina?

6.1.2. Guardando el estado de una actividad

6.2. Utilizando multimedia en Android

6.3. La vista VideoView

6.4. La clase MediaPlayer

6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer

6.5. Un reproductor multimedia paso a paso

6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool

6.7. Grabación de audio

CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento

7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android

7.1.1. Ejecución en procesos independientes Linux

7.1.2. Firma digital de los apks

7.1.3. El esquema de permisos en Android

7.1.4. Permisos desde Android 6 Marshmallow

7.1.5. Permisos definidos por el programador en Android

7.1.6. Cambios relacionados con la privacidad en Android 9

7.2. Localización

7.2.1. Sistemas de geolocalización en dispositivos móviles

7.2.2. La API de localización de Android

7.2.3. Emulación del GPS con Android Studio

7.2.4. Estrategias para escoger un proveedor de localización

7.2.5. Límites de ubicación en segundo plano

7.3. Google Maps

7.3.1. Obtención de una clave Google Maps

7.4. Fragmentando los asteroides

CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios

8.1. Introducción a los servicios en Android

8.1.1. Ciclo de vida de un servicio

8.1.2. Permisos

8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano

8.2.1. El método onStartCommand()

8.3. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService

8.3.1. La clase IntentService

8.4. Las notificaciones de la barra de estado

8.4.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones

Asociar un sonido

Añadiendo vibración

Añadiendo parpadeo de LED

8.4.2. Servicios en primer plano

8.5. Receptores de anuncios

8.5.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml

8.5.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio

8.5.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo

8.5.4. Anuncios broadcast permanentes

8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación

8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones

8.7.1. Crear la interfaz en AIDL

8.7.2. Implementar la interfaz

8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio

8.7.4. Llamar a una interfaz remota

CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos

9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android

9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides

9.3. Preferencias

9.4. Accediendo a ficheros

9.4.1. Sistema interno de ficheros

9.4.2. Sistema de almacenamiento externo

Verificando acceso a la memoria externa

Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo

Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo

Almacenando externo con varias unidades

9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos

9.5. Trabajando con XML

9.5.1. Procesando XML con SAX

9.5.2. Procesando XML con DOM

9.6. Trabajando con JSON

9.6.1. Procesando JSON con la librería Gson

9.6.2. Procesando JSON con la librería org.json

9.7. Bases de datos con SQLite

9.7.1. Los métodos query() y rawQuery()

9.7.2. Uso de bases de datos en Mis Lugares

9.7.3. Adaptadores para bases de datos

Operaciones con bases de datos en Mis Lugares

Loaders y LoaderManager

9.7.4. Bases de datos relacionales

9.7.5. El método onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper

9.8. Content Provider

9.8.1. Conceptos básicos

El modelo de datos

Las URI

9.8.2. Acceder a la información de un ContentProvider

Leer información de un ContentProvider

Escribir información en un ContentProvider

Borrar y modificar elementos de un ContentProvider

9.8.3. Creación de un ContentProvider

Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider

Extendiendo la clase ContentProvider

Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml

9.8.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides

CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web

10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets

10.1.1. La arquitectura cliente/servidor

10.1.2. ¿Qué es un socket?

Sockets stream (TCP)

Sockets datagram (UDP)

10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO

10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones

10.2. La web y el protocolo HTTP

10.2.1. El protocolo HTTP

10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP

10.2.3. Utilizando HTTP desde Android

10.2.4. Uso de HTTP con AsyncTask

10.3. La librería Volley

10.3.1. Descargar un String con Volley

10.3.2. Paso de parámetros con el método POST

10.3.3. Descargar imágenes con Volley

10.4. Servicios web

10.4.1. Alternativas en los servicios web

Servicios web basados en SOAP

Servicios web basados en REST

10.4.2. Acceso a servicios web de terceros

10.4.3. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL

Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides

Creación de un servicio web en un servidor de hosting

Utilizando AsyncTask de forma síncrona

10.4.4. Comparativa sockets/servicios web

ANEXO A. Fragments

ANEXO B. Diálogos de fecha y hora

Clases para trabajar con fechas en Java

ANEXO C. Referencia Java

ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes

ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos

El gran libro de Android

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