Читать книгу Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer - Joe Dever - Страница 18
NIEDERE MAGIE
ОглавлениеDie sieben Magischen Kräfte der Niederen Magie, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.
Wichtig: Hast du bereits Band 1, 2 oder 3 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du nun über sechs der Magischen Kräfte der Niederen Magie. Hast du bereits sechs Magische Kräfte, so ändert sich nichts. Hast du erst fünf, dann füge jetzt eine weitere Magische Kraft hinzu.
Zauberei
Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist immer dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Verzauberung
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Elementarismus
Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene“ bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Alchemie
Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Prophezeiung
Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Prophezeiung“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Psychomantie
Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie“ auf deinem Aktionsblatt ein.
Herbeirufung
Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.
Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Herbeirufung“ auf deinem Aktionsblatt ein.