Читать книгу OZ - Ein Fantasy-Spielbuch - Jonathan Green - Страница 153

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ENDE

146

Der Kampf-Droide, dem du jetzt gegenüberstehst, sieht deinem eigenen treuen Freund, dem Zinnmann, verblüffend ähnlich, was dich kurz zögern lässt, als der Roboter zum Angriff übergeht. (In diesem Kampf hat der Kampf-Droide die Initiative.)

MODELL 2 KAMPF-DROIDE

KAMPF 8 AUSDAUER 9

Wenn es dir gelingt, den Kampf-Droiden zu besiegen, blättere zu 169.

147

Du findest dich in einer Wildnis aus Dornengestrüpp wieder. Die Nacht ist irgendwie hereingebrochen, während du von Polychromes Berg hierher teleportiert worden bist. Der Mond kommt hinter einem Wolkentuch hervor und wirft sein schwaches Licht auf ein abweisendes Gebäude – die Burg der Bösen Hexe des Westens!

Ist es wirklich möglich, dass sie von den Toten zurückgekehrt ist, um das Land Oz erneut zu terrorisieren? Und falls ja, ist sie auf der Seite der KI oder gegen sie? Und falls Letzteres zutrifft, kann sie vielleicht dazu überredet werden, sich euch im Kampf gegen Oz den Großen und Schrecklichen anzuschließen? Du erinnerst dich an ein altes Sprichwort: Der Feind meines Feindes ist mein Freund.

Doch bevor du die Burg erreichen kannst, musst du dich zwei möglichen Hindernissen stellen – einem Sumpf oder einem Wald. Das weite Sumpfland liegt unter einer fauligen, gelben Nebeldecke, während der Wald so dunkel und unheimlich wirkt, wie es ein Wald nur sein könnte.

Was soll es also sein? Der Sumpf (blättere zu 479) oder der Wald (blättere zu 752)?

148

Die Cyborgs kommen heran und schwingen die Köpfe am Ende ihrer Teleskophälse wie tödliche Vorschlaghämmer. Du musst sie alle gleichzeitig bekämpfen und die Hammerköpfe haben in diesem Kampf die Initiative.

ERSTER HAMMERKOPF

KAMPF 7 AUSDAUER 8

ZWEITER HAMMERKOPF

KAMPF 6 AUSDAUER 8

DRITTER HAMMERKOPF

KAMPF 7 AUSDAUER 7

VIERTER HAMMERKOPF

KAMPF 6 AUSDAUER 7

Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.

Wenn du alle Hammerköpfe besiegst, blättere zu 391.

149

»Wie kannst du es wagen, Kiki Aru, den treuen Diener des Nomenkönigs, zu bedrohen!«, tobt die Kreatur und saust auf ihren mächtigen Schwingen auf dich zu, um dich für deine Unverschämtheit in Stücke zu reißen.

Was wirst du jetzt tun? Möchtest du:

Die Spezialfähigkeit Krähenmeister einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 19.

Die Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 49.

Die Krone der Herrschaft benutzen (falls du sie hast)?

Blättere zu 184.

Der Chimäre im Nahkampf begegnen?

Blättere zu 69.

150

Es wird Zeit, das zu beenden, weswegen du im Auftrag der Gillikins gekommen bist. Doch wie willst du diesen biomechanischen Drachen töten? Möchtest du:

Deine Spezialfähigkeit Stärke einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 257.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 293.

Deine Spezialfähigkeit Grips einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 313.

Eine Blitzlanze benutzen (falls du eine hast)?

Blättere zu 372.

Eine Greifhakenpistole benutzen (falls du eine hast)?

Blättere zu 333.

Dich der Bestie im Nahkampf stellen?

Blättere zu 353.

151

»Löschen! Löschen!«, psalmodieren weitere der Droiden, als eine zweite Welle auf dich zumarschiert, um das zu beenden, was ihre Kameraden nicht konnten.

Möchtest du die Stellung halten und kämpfen (blättere zu 120) oder möchtest du versuchen, vor den mörderischen Wartungseinheiten zu flüchten (blättere zu 110)?

152

Die Spinne ist erneut tot. In dem Wissen, das sie dein Volk nicht noch einmal bedrohen kann, machst du dich weiter auf den Weg und folgst der Schneise der Zerstörung, die das Monster hinterlassen hat. Dabei stellst du dir unweigerlich die Frage, wer über die Mittel verfügt, des Monster wiederzubeleben, das den Wald der Wilden Tiere schon früher bedroht hat, und der es dann losschickt, um euch anzugreifen. Und vor allem, warum?

Könnte es dasselbe Geschöpf sein, das die Elektroden in dein Hirn eingesetzt hat?

Füge das Codewort Scharren zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 177.

153

Das Rudel umzingelt dich, während du dich für seinen unvermeidlichen Angriff wappnest, bis das Alpha-Männchen schließlich zur Attacke übergeht. (In diesem Kampf haben die Wölfe die Initiative.)

ALPHAWOLF

KAMPF 7 AUSDAUER 7

ZWEITER WOLF

KAMPF 7 AUSDAUER 6

DRITTER WOLF

KAMPF 6 AUSDAUER 7

Vierter WOlf

KAMPF 6 AUSDAUER 6

Wenn du den Alphawolf besiegst, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte); ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), fliehen die restlichen Wölfe entsetzt (blättere zu 173), doch ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), musst du sie alle besiegen.

Sobald alle vier Wölfe tot sind, blättere zu 173.

154

»Oh, großer Lehnsherr«, sagst du und verbeugst dich vor dem Thron des Felsenelementars, »wir kommen, um die Hilfe des Königs Unter der Erde zu ersuchen.«

Der Nomenkönig beugt sich felsenknirschend auf seinem Sitz nach vorn und glotzt euch mit unverhohlener Verachtung an.

»Wofür braucht ihr meine Hilfe?«, grollt er.

Was wirst du antworten?

»Gegen Oz den Großen und Schrecklichen!«

Blättere zu 171.

»Gegen die Böse Hexe des Westens!«

Blättere zu 134.


155

Du magst die tentakelartigen Ranken los sein, doch die menschenfressende Pflanze ist noch nicht mit dir fertig. Sie greift erneut nach dir, um dich tief in ihr mampfendes Holzmaul zu stopfen. Doch dieses Mal bist du vorbereitet.

Falls du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 174.

Falls nicht, blättere zu 189.

156

Eine Luke in der Wand auf der anderen Seite des Labors öffnet sich mit einem hydraulischen Zischen aus komprimiertem Gas, und eine kurze Robotergestalt kommt heraus. Sie besitzt einen kugelförmigen Körper mit einem halbrunden Kopf darüber und watschelt auf zwei Beinen mit gespannten Federn auf dich zu.

Alles an dem mechanischen Mann – von dem überzogenen Kupferschnauzer bis zu dem Zinnhut auf seinem Kopf – verleiht dem Roboter das Aussehen eines Bauarbeiters oder Fabrikaufsehers. Der kleine Droide kommt klappernd zu der Werkbank herüber, auf der dein Kopf wie in einer Schraubzwinge festgehalten wird, und er bleibt regungslos davor stehen, als würde er auf die nächste Anweisung warten. Also gibst du ihm eine: »Nenne deine Bezeichnung.«

»Tick-Tack Wartungseinheit Eins-Neun-Eins-Vier. Erwarte Befehl.«

»Nenne deinen Zweck«, sagst du.

»Das Fertigungsband instand halten. Sicherstellen, dass die Fabrik im Zeitplan bleibt. Erwarte Befehl.«

Welchen Befehl gibst du als Nächstes?

»Nenne meine Bezeichnung.«

Blättere zu 810.

»Sag mir, wer den Befehl gegeben hat, mich hier einzusperren.«

Blättere zu 830.

»Ich wurde zerlegt. Setze mich wieder zusammen.«

Blättere zu 490.

OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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