Читать книгу Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов, Ю. Д. Земенков, Koostaja: Ajakiri New Scientist - Страница 6

Словарные статьи
В

Оглавление

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – искусственная реальность, синтетический мир (объекты и субъекты), созданный техническими средствами, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие.


Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.).

Однако часто пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например, летать, создавать любые предметы и т. п.).

Свойства виртуальной реальности:

Порожденность

Виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью


Актуальность

Существует актуально, в момент наблюдения, здесь и сейчас


Автономность

Имеет свои законы бытия, времени и пространства


Интерактивность

Может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее обладая независимостью

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального, являясь формой смешанной реальности, наряду с дополненной виртуальностью.


Джарон Зепель Ланьер (Jaron Zepel Lanier) (р. 1960) – американский специалист в области визуализации данных и биометрических технологий. Поступил в Университет Нью-Мексико в 13 лет. В 1978 году получил исследовательский грант Национального научного фонда на исследование обучающих видеосимуляторов. В 1984 году основал компанию VPL Research, которая вывела на рынок очки виртуальной реальности и специальные перчатки. В 1989 году ввел термин «виртуальная реальность». Энциклопедия «Британника» включила его в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества


Использование виртуальной реальности в обучении

В связи с высокими инвестициями в технические средства и программное обеспечение основной принцип использования виртуальной реальности в обучении – уместность использования: инструменты виртуальной реальности в обучении должны давать дополнительную ценность, которую не могут дать иные, более традиционные средства обучения.

Преимущества для целей обучения

Вовлеченность

За счет эффекта присутствия VR трансформирует образовательный процесс, делая его существенно более интересным


Интерактивность

Обучающие тренажеры с интерактивными сценариями в 3D позволяют отработать различные бизнес-кейсы на практике


Погружение

В отличие от онлайн-симуляторов, мера условности в VR минимальна. Сотрудник оказывается в трехмерном пространстве и взаимодействует с правдоподобными аватарами и объектами, а не с плоскими фотографиями на экране


Фокусировка

VR обеспечивает полную изоляцию от внешних раздражителей, а также возможность для преподавателя управлять фокусировкой обучаемого

Преимущества для тренировки и оценки компетенций сотрудника

• Беспрецедентный уровень погружения обеспечивает быстрое усвоение материала и нейтрализует внешние отвлекающие факторы

• Безрисковая возможность понять, как сотрудник ведет (будет вести) себя в рабочих ситуациях, как он транслирует свое привычное поведение на взаимодействие с ботом

• Подробная аналитика представляет новый уровень репрезентативности данных


Виртуальная реальность может быть использована, в частности:

• для обучения навыкам в сферах деятельности, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.)

• для выработки навыков действий в условиях чрезвычайных и иных непредвиденных ситуаций (к примеру, как действовать при пожаре на складе)

• для развития эмоционального интеллекта, навыков эмпатии при испытывании сильных эмоций (к примеру, проход по канату или конфликтная ситуация в коллективе)

• для снятия психологических барьеров и выработки каких-либо отдельных социальных навыков, в т. ч. путем самостоятельной тренировки (к примеру, преодоление страха и выработка навыка публичного выступления)

• для поддержки коллаборации участников обучения через совместное выполнение заданий в виртуальной реальности

Форматы и примеры использования виртуальной реальности в обучении

Игра с машиной

Виртуальные симуляторы (тренажеры) (virtual simulators (trainers)) – обучающийся, погружаясь в виртуальную реальность, выполняет действия по набору сценариев, заложенных в программу либо изначально, либо в процессе машинного обучения


Авиакомпания KLM – симулятор в ангаре: что делать, когда задымился самолет, ремонтируемый в ангаре?


Игра с реальностью

Фасилитируемые виртуальные симуляции (facilitated virtual simulations) – обучающийся выполняет в виртуальном пространстве действия под руководством и/или при мониторинге фасилитатора и/или других участников, находящихся в материальной реальности


Проф. Д. Бейленсон (J. Bailenson) – руководитель VR-лаборатории Стэнфордского университета – фасилитирует симуляцию по развитию эмоционального интеллекта


SberSpeak – фасилитируемая симуляция КУ Сбербанка для отработки навыков публичных выступлений


Игра с другими

Виртуальная коллаборация (virtual collaboration) – обучающийся в виртуальном пространстве выполняет действия с другими участниками обучения, также находящимися в виртуальном пространстве


Холопортация (holoportation) – новая технология виртуального взаимодействия участников от Microsoft Research


[9]



Тренды

К 2025 году объем мирового рынка VR и AR составит $80 млрд, из них $3,2 млрд придется на рынок развлечений и $700 млн – на образовательный рынок. Инвестиции в индустрию VR и AR за последние два года составили $3,5 млрд[10].

По мнению экспертов, виртуальная реальность пока «обгоняет» дополненную по количеству решений, но потенциал у последней выше[11].

В ближайшее время наиболее динамично будет развиваться сегмент Business to Business to Consumer – компании возьмут технологическое обеспечение процесса на себя и через свои площадки будут продавать услуги пользователям[12].

Перспективные кейсы VR

AR&VR-центр подготовки инкассаторов в Сбербанке

Отработка действий в определенной ситуации. Например, нападение на инкассаторскую машину или загрузка денег в банкоматы


Дизайн помещений и окружающей территории

AR- или VR-модели для принятия решений: внешний вид, прокладка различных кабельных трасс, отделка, расположение мебели и т. п.


Макромузей «Взгляд 360»

Демонстрация различных экспонатов, например редких или утраченных. Реконструкции удаленных уголков вселенной. Создание эффекта присутствия в момент значимого события (например, в центре Куликовской битвы).

Также полностью виртуальные музейные пространства, абсолютно лишенные физических экспонатов


Рабочее место трейдера

Визуализация огромного количества мониторов в VR или AR с возможностью ими манипулировать (произвольно располагать в пространстве и т. д.). Визуализация критических точек по акциям


Виртуальная реальность для развития корпоративных компетенций

на примере симуляций «Пожилой человек» и «Человек с ограниченными возможностями» в программах КУ Сбербанка

Созданы КУ Сбербанка при поддержке Северо-Западного банка Сбербанка России. Используются на программах «Сбербанк 500» и «Дизайн-мышление: от инсайтов к инновациям» в режиме массовой демонстрации, на регулярной основе – на программе «Мастерская руководителя ВСП. Розничный бизнес» Школы розничного бизнеса.


Использование аутентичного аудиовизуального ряда позволяет сотруднику «прожить» соответствующий опыт и увидеть мир глазами своего клиента.

Цель: развить эмпатию сотрудников банка по отношению к клиентам за счет погружения в ситуацию максимального дискомфорта, испытываемого человеком с ограниченными возможностями.


Виртуальный класс

Виртуальный класс (virtual classroom) – технология дистанционного (синхронного электронного) обучения, при которой участники обучающего события и преподаватель имеют возможность взаимного общения, передачи и анализа информации с использованием сети интернет или корпоративных информационных систем.

В виртуальном классе моделируются все виды активностей очного формата и могут быть добавлены аналитические инструменты, используемые в электронном обучении (обмен данными, обратная связь, коллаборация, оценка и аналитика и т. п.).


Для реализации технологии виртуального класса могут использоваться как интегрированные электронные платформы, так и совокупность различных решений для отдельных функций.

Развитие технологии идет по двум направлениям

• использование технологий виртуальной реальности для создания виртуальных классов

• объединение виртуальных классов по отдельным программам в виртуальные кампусы (virtual campus) – участники могут зайти в различные виртуальные классы по расписанию занятий

Функциональность виртуального класса

• видеотрансляция – передача изображений ведущего, участников, иной информации, в т. ч. графической

• виртуальная доска/флипчарт, whiteboard – позволяющая индивидуально или совместно оставлять заметки, визуализировать выступления, мысли, идеи. Инструменты рисования могут быть реализованы, например, так: у каждого участника – свой цвет, преподаватель и/или иные участники имеют возможность внесения правок

• поднятая рука и эмоции участников – участник события может в любой момент привлечь к себе внимание преподавателя (и в отдельных случаях – другого участника), «подняв руку» (нажав на соответствующую кнопку) или выбрав эмоцию, которую вызывает у него происходящее. Преподаватель видит все поднятые руки и значки эмоций

• многосторонняя голосовая конференц-связь, позволяющая передавать речь как ведущего, так и участников

• «вызов к доске» – преподаватель имеет возможность задать вопрос конкретному участнику и получить от него ответ (голосовой и/или текстовый)

• работа в малых группах – возможность разделения участников на малые группы и обособленной от других коллаборации участников в этих группах

• опросы, тестирования – проведение различных форм оценки знаний, выяснения мнения участников, индивидуально или в фокус-группах, сбор статистической информации

• средства просмотра и комментирования презентаций разнообразных форматов

• чат – любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям

• инструменты аналитики – аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.

Примеры реализации

Интерфейс виртуального класса, компания Websoft


Виртуальный класс в материальной реальности (virtual classroom in material reality) HBX Live – первый полноценный виртуальный класс. Запущен в конце 2014 года в Гарвардской бизнес-школе. Позволяет одновременное синхронное обучение 60 человек из любой точки мира


Виртуальный класс в виртуальной реальности (virtual classroom in virtual reality)


Виртуальный класс Microsoft


Стартовая страница виртуального кампуса, Ericsson Virtual Campus


9

* Kelly, K., Heilbrun, A., Stacks, B. (1989). Virtual Reality; an Interview with Jaron Lanier. Whole Earth Review, Fall 1989, no. 64, pp. 108–112.

10

Борисов Е. Контент прежде всего // EduTech. Информационно-аналитический бюллетень КУ Сбербанка. 2017. № 4 (7). С. 15–16.

11

Технологии для обучения // EduTech. Информационно-аналитический бюллетень КУ Сбербанка. 2017. № 4 (7). C. 20–21.

12

Борисов Е. Контент прежде всего // EduTech. Информационно-аналитический бюллетень КУ Сбербанка. 2017. № 4 (7). С. 15–16.

Корпоративное обучение для цифрового мира

Подняться наверх