Читать книгу Корпоративное обучение для цифрового мира - Коллектив авторов, Ю. Д. Земенков, Koostaja: Ajakiri New Scientist - Страница 7
Словарные статьи
Г
ОглавлениеГеймификация
Геймификация (gamification) – применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлеченности в решение задач обучения.
Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков и поведения. Вовлекает учащегося в интерактивный опыт (с другими участниками или с контентом).
Основные аспекты геймификации:
• динамика – использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени
• эстетика – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности
• механика – использование сценарных элементов, характерных для игры, таких как подсчет очков, уровни сложности и мастерства, награды, статусы, рейтинги и индикаторы выполнения, соревнования между участниками, виртуальные валюты и т. д.
• социальное взаимодействие – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр
Геймификация вокруг нас:
• бонусные программы авиакомпаний
• карты и программы лояльности
• статусы/бейджи при пользовании услугами
• онлайн-конкурсы
• антирадар и штрафы ГИБДД со скидкой
• сбор наклеек
• социалистическое соревнование
• рейтинги студентов
• безотметочное оценивание в начальной школе
Критерии создания игровой динамики
• сложная деятельность, требующая умения
• слияние действия и осознания
• ясные цели и обратная связь
• концентрация на решаемой задаче
• контроль ситуации
Как следствие: концентрация сознания и изменение чувства времени, состояние потока
Модель «Окталисис»
Модель «Окталисис» (Octalisis) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации
Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) – китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восьмью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED