Читать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - - Страница 4

Раздел I
Инструментарий
I.1. Экран и камера. История отношений между игроками и миром на экране
Текст и первые образы

Оглавление

У истока видеоигр электронный глаз практически слеп и неподвижен. В 70-х статичный черный экран служил либо фоном для текста в адвенчурах без графики, либо представлял собой квадратное игровое поле, по которому перемещались кучки пикселей. Описываемое текстом пространство формировалось по образу и подобию настольных игр типа Dungeons & Dragons 1974 года. Игроку просто нужно было читать и интерпретировать текст и представлять мир, руководствуясь прочитанным, перемещаясь с помощью клавиатуры через воображаемые карты. Чуть позже у жанра текстовых адвенчур появилось нечто вроде базового вокабуляра действий. При полном отсутствии графики жанр уже тогда смог выстроить базовые отношения между игроком и пока еще воображаемым миром. Вы могли «посмотреть на север» или «пойти на юг», зайти в какую-нибудь комнату и попытаться повзаимодействовать с объектами или людьми, описанными игрой. Аватар игрока, такой же воображаемый и невидимый, скорее похож на дальнозоркого осьминога, чем на человека: мы видим некую общую картину при взгляде вдаль, но внутри какого-либо помещения мы в одно касание дотягиваемся до любого упомянутого предмета. Надо лишь подобрать нужное движение щупальцем, чтобы продвинуться по сюжету.


https://drive.google.com/file/d/1kDC2s8q7mVryn5waFpcPICzntD2yQ6vQ/view?usp=drive_link


Например, в относительно поздней игре жанра A Mind Forever Voyaging (1985) при «взгляде» на юг от кинотеатра игрок читал описание Боданьской площади: «На углу улицы находится ящик с газетами, прикованный цепью к фонарному столбу». В гостиной своего дома игрок может посмотреть на свою жену Джилл – в оригинале эта команда звучит как Examine, что только усиливает ощущение игры за инопланетного антрополога: «За тридцать девять лет красота, которой одарила ее природа, ничуть не угасла. Она стоит у мольберта и работает над своей картиной». A Mind Forever Voyaging, к слову, была одной из ранних игр, в которых нам предоставлялся целый город. Большинство текстовых адвенчур предлагали одновременно и простую, и не всегда легкую для ориентирования игровую модель: чтобы продвинуться дальше по сюжету, то есть прочитать новую порцию текста, необходимо подобрать правильный набор глаголов в правильных местах.

Параллельно с текстовыми адвенчурами появились и примитивные графические игры, наиболее известными из которых тут же стали PONG и Space Invaders (1972 и 1978 годы соответственно). В PONG точка, выраженная одним светящимся пикселем, представляет собой мяч, а вертикальные полосы из таких же пикселей играли роль ракеток по краям экрана – игроки управляли ими с помощью вращающейся ручки. Взаимодействие между блуждающим пятном и полосами подчинялось простому алгоритму, позволяя игроку различать в светящихся точках мяч и ракетки. Символику и метафору графические игры использовали с самого начала своей истории; именно такие ассоциативные метафоры позволяли игрокам поверить в то, что они не просто толкают точку на экране – нечто знакомое из материального мира перемещалось в виртуальную реальность. Так, уже в первых играх мы смогли различать такие концепции, как «гравитация», «друг», «враг», «объекты», «огонь», «лед» – главным образом благодаря простым формам и цветам. Без этого пересечения материального с виртуальным игровой процесс был бы слишком абстрактным и практически бессмысленным.

Space Invaders изображала финальную битву человечества против инопланетных захватчиков: армада космических кораблей, похожих на марширующих крабов и кальмаров, медленно спускается с верхней части экрана. Мы отбиваем нападение с помощью единственной лазерной пушки, перемещающейся между укреплениями по горизонтали в нижней части экрана. Наше укрытие постепенно разрушается от выстрелов инопланетян, и мы должны уничтожить их всех до того, как они достигнут земли. Здесь пространственные отношения с архитектурой становятся очевидными: облака пикселей защищают нас, пока их не уничтожат; мы уже не просто двигаемся в пространстве, но пытаемся его отвоевать. Каждая следующая волна в этой бесконечной битве стартует чуть ближе к земле, и так положение каких-то сущностей в пространстве становится уже фактором сложности игры. Аппаратные ограничения эпохи значительно сужают выразительный потенциал видеоигр, и это в том числе объясняет драматизм батальной сцены. Мы заперты на одном экране, и когда на нем сталкиваются несколько пикселей, едва ли не единственным художественным средством выступает удаление одной из групп светящихся точек. Игрокам нужно доходчиво объяснить, почему они не могут продолжать игру против машины, и так освобождение графических ресурсов идеально подошло образам уничтожения. Если Space Invaders не предвосхитила собой множество видеоигр, чей игровой процесс строился вокруг исчезновения или «уничтожения» групп пикселей, то ее точно можно назвать одной из первых подобных себе.

Гениальность Тетриса (1984) на фоне клонов Space Invaders вроде Cosmic Monsters (1979) и Space Fever Color (1980) заключалась в том, что эта игра переворачивала стартовые условия и цели игрока. В Space Invaders изначально мы видим полностью заполненный объектами экран – инопланетян так много, что их исчезновение с экрана постепенно разгружает аппаратную часть системы и скорость игры увеличивается. В целом каждый следующий раунд в Space Invaders похож на предыдущий, так как мы всегда возвращаемся к одной и той же картинке, одной и той же армаде. Игровое поле тетриса при этом изначально абсолютно пустое. Фигуры различных форм из четырех кубиков – тетрамино – появляются в верхней части экрана одна за другой. Нашей задачей является укладывание этих фигур таким образом, чтобы они никогда не коснулись верхней границы экрана. Можно сказать, что тетрис превращает саму архитектуру в предмет игры. Для того чтобы освободить часть экрана, фигуры нужно уложить так, чтобы они образовали непрерывную горизонтальную линию от левого до правого конца экрана – этот слой тут же исчезнет с последним кирпичиком. Если игрок специально сделает несколько «этажей» с разрывом в один кирпич, а потом разом заполнит их одной фигурой, исчезнут они все. Фигуры, падением которых и управляет игрок, выбираются игрой в случайном порядке, так что игрок не только успевает управлять сразу несколькими сущностями, но и всегда ощущает непредсказуемость самой игры. Но на некоем абстрактном уровне тетрис, как ранняя графическая игра всё еще имеет схожие качества с игрой о напавших инопланетянах: ключевым событием здесь тоже является исчезновение групп светящихся пятен на экране.

Начиная с 1980-го повествование и структура видеоигр в целом стали выходить за рамки одного экрана. По мере удаления с экрана различных отображаемых элементов освобождались вычислительные мощности – может быть, для более сложных игр можно вообще перерисовывать экран? Одной из самых известных игр этого периода, хоть и по другой причине[3], стала Adventure (1980). Даже по современным ей меркам она выглядела не просто аскетично, но примитивно – в игре мы управляем небольшим квадратом без каких-либо конечностей или уникальных черт. В других, чуть более сложных, фигурах не без труда можно узнать драконов, летучих мышей и ключи от дверей. Adventure оправдывала свое название тем, что одной из первых визуализировала само понятие приключенческого путешествия – таковым сложно было бы назвать перемещение в границах одного экрана. Целью игроков было исследовать лабиринтообразное «царство» из 30 экранов, охраняемое троицей драконов. Перед игроками возник новый тип вызова – теперь нужно запоминать, что где находится за пределами экрана. За этими же пределами жизнь не прекращалась: игра обрабатывала перемещение драконов и летучей мыши, даже если их не было на одном экране с нашим квадратом-приключенцем.

В следующем году хитом аркад станет Donkey Kong (1981), представившая своего рода трехактную[4] структуру игры. Горилла похищала девушку и поднималась на недостроенную высотку, а в нижней части экрана появлялся Прыгун (имя Марио он получит чуть позже). Понятная с первых секунд зарисовка дает ясную цель – нужно добраться до противоположной части экрана. Стоит нам преодолеть все препятствия, как зверь утаскивает девушку еще выше, на следующий экран. Всё повторяется, но уже на более сложных условиях: игровой счетчик прибавляет 25 метров к высоте, падающие бочки сменяются конвейерными лентами и лифтами. В конце четвертого эпизода здание обваливается, но на вершине развалин Прыгун воссоединяется с любимой. Эту четверку уровней можно проходить повторно, но важна здесь связка неоднородной архитектуры, пути игрока и повествования. Прыгун уже не просто маневрирует в границах экрана, пытаясь прожить как можно дольше или очистить сам экран от противников, – у него появились осложненный препятствиями путь и выраженная другим персонажем цель. Вместо армады безликих космических кораблей у нас появился антагонист, изменяющий архитектуру мира в своих целях и сбрасывающий на нас тяжелые бочки. Donkey Kong стала предвестницей игр, которые можно «пройти» во всех смыслах этого слова.

Еще одной заметной игрой этого периода стала вышедшая годом позже Pitfall! (1982). Вместо недостроенного небоскреба и движения вверх игра предлагала сложную пересеченную местность, распределенную по 255 экранам, каждый из которых можно пробежать за несколько секунд – но только если грамотно рассчитать свои движения: нужно перепрыгивать через катящиеся поленья, ямы и крокодилов. Pitfall! предложила даже более простую историю, чем Donkey Kong: мы возвращаемся к противостоянию человека и природы из Oregon Trail (1971) в обертке «Индианы Джонса» – нам нужно за 20 минут собрать в джунглях 32 «сокровища». Помимо того, что Pitfall! проходится не снизу вверх, а слева направо, в ней стоит отметить чуть более сложную механику прыжка: герой мог ухватиться за раскачивающуюся лиану и преодолеть по воздуху намного большее расстояние, и таким образом прыжок стал частью более сложного маневра. Вариативность же 255 экранов достигалась за счет смешивания одних и тех же базовых элементов. На одном экране нам нужно перепрыгнуть трех крокодилов, на следующем – яму и поленья, дальше будут ямы и крокодилы, крокодилы и поленья, и так далее. С одной стороны, Pitfall! для своего времени неплохо справлялась с воссозданием атмосферы джунглей: нет четких ориентиров, знакомые угрозы повторяются в различных комбинациях, есть ощущение бесконечного блуждания на фоне деревьев. С другой стороны, повторное использование нескольких базовых элементов помогло игре добиться достаточного разнообразия, чтобы игроки 80-х не заскучали после первых четырех экранов, как это могло случиться в случае Donkey Kong.

Кроме трюков с перерисовкой экранов и попеременной загрузкой игровых зон, прорывом для «одноэкранных» игр стало появление «обертки» экрана (в английском для этой технологии используется понятие wraparound). Прежде выпущенные снаряды или пропущенный мяч в PONG просто исчезали, долетев до края. Границы экрана были и границами игровых миров, за которыми всё либо исчезало навсегда, либо уничтожалось при соприкосновении. Первой игрой, предложившей другой подход к устройству игрового поля, стала Spacewar! (1962) для компьютера PDP-1; следующая, уже коммерческая, игра такого плана – Computer Space – выйдет только в 1971 году. Эти игры отличались тем, что движущиеся объекты на игровом поле могли уходить за край экрана, чтобы снова появиться непосредственно напротив того места, где они исчезли, то есть с «другой стороны», словно плоскость экрана была двухмерной проекцией шара. Так поддерживалась иллюзия, что весь виртуальный мир не замыкался на одном игровом поле, но был потенциально бесконечен, что хорошо подходило для изображения космических дуэлей.

Эти игры всё еще были рассчитаны на короткие сессии, и их игровой процесс фокусировался на привычном после Space Invaders уничтожении видимых на экране объектов. При этом произошло первое радикальное усложнение архитектуры. В Asteroids (1979) появилась примитивная физическая модель и симуляция инерции[5], а также сложные разрушающиеся объекты, что, скорее, важно для симуляции физики. Но уже Pac-Man (1980) стала первой игрой вне космической тематики, использующей игровое поле в качестве лабиринта для игрока, в котором ему необходимо собирать ресурсы для прохождения на следующий уровень и где также работало правило непрерывной панорамы. Важным для нашего архитектурного контекста отличием Pac-Man от космических игр стал феномен планирования собственного пути игрока во время игры, так как Пакмена постоянно преследует призрачный квартет, каждый участник которого передвигается и пытается поймать нашего героя по своему алгоритму. В определенном смысле Pac-Man приходится дальним предком как первым играм с элементом исследования пространства, так и появившимся позже играм жанра Dungeon Crawler, в которых мы исследуем запутанные подземелья, но уже с видом с точки зрения героев, а не сверху.

Еще одной игрой такого плана была Mario Bros. (1983). Это не очень сложная аркада, представившая в качестве декораций канализацию с трубами и платформами. Здесь мы так же очищаем уровни от монстров, как и во многих описанных выше играх, но вместо стрельбы игроки получили возможность прыгать и нечто вроде прототипа ближнего боя. Теперь при столкновении двух объектов один из них не просто уничтожается, но приобретает новое состояние: платформы деформируются, когда Марио касается их в прыжке, так можно скидывать с них чудовищ; слабые враги отлетают в сторону от пинка Марио, других нужно сначала сбить с платформы, а уже потом добить. Mario Bros. поощряет игрока, связывающего победы над врагами в непрерывную цепочку, что возвращает нас к вопросу эффективного планирования пути – какой из них будет короче? Бежать ли по прямой на экране или всё же зайти с другой стороны? В определенном смысле Mario Bros. можно считать дальним общим предком не столько платформеров (двумя годами ранее, в 1981 году, уже вышла хитовая Donkey Kong), сколько игр вроде Devil May Cry (2001), значительная часть игрового процесса которых посвящена зачистке помещений от монстров с помощью сложной хореографии.

Пожалуй, последней большой игрой этого периода можно назвать Robotron 2084 (1982), заключавшую в себе дух эпохи. Видеоигры 70-х и 80-х в основном существовали в виде аркадных автоматов, выставленных рядами в развлекательных центрах. В это время для большинства разработчиков наивысшую важность представляли два вопроса: как заставить игроков максимально быстро расстаться с мелочью и как сделать так, чтобы они захотели вернуться к игре на следующий день. Первый проигрыш для большинства игроков в Robotron 2084 наступал примерно на 15-й секунде игры, но это не помешало ей снискать популярность. Эту игру можно считать одной из самых максималистских «одноэкранных» игр – да, вы всё еще заперты на одном экране, и здесь практически нет архитектуры в классическом понимании. Но вместо четкого разделения сторон из PONG и Space Invaders или сети коридоров Pac-Man здесь игрока забрасывали в центр своего рода «антисоциального» пространства. Аватар игрока мог перемещаться в любом направлении в границах экрана, но при этом он всегда находился в окружении кучи разнообразных врагов. Если какая-то игра и смогла первой передать ощущение боязни толпы и враждебной тесноты, ей определенно стала Robotron 2084. Роботы и люди располагались на экране непредсказуемым образом, у каждого из врагов был свой алгоритм действий: кто-то толпой мчался к герою по кратчайшему пути, другие роботы стреляли по нему или производили других роботов, третьи были неубиваемы и уничтожали людей, которых нам следовало спасти. При уничтожении противников они не просто исчезали с экрана – их пиксельные «ошметки» разлетались по всему экрану, а общая звуковая картина игры при этом напоминала одновременный концерт нескольких дабстеп-музыкантов. Для нас, впрочем, одним из главных нововведений игры стало появление второго стика для управления аватаром: с помощью первого мы перемещались по экрану, а вторым мы пользовались для прицеливания и стрельбы. Таким образом, в играх произошло одно из первых разделений между движением и направлением взгляда.

3

Adventure часто называется «первой игрой, в которой появилось пасхальное яйцо» – тайное послание от разработчика. До Adventure, впрочем, такое послание уже содержалось в игре Starship 1 1977 года.

4

Трехактная структура часто используется для описания структуры повествования: «завязка», «конфронтация» и «развязка». Впрочем, в Donkey Kong было 4 уровня, но некое подобие такой структуры в ней тоже можно проследить.

5

До этого подобные механики появились и в Spacewar!, но здесь мы говорим об аркадных играх.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Подняться наверх