Читать книгу Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! - - Страница 5

Раздел I
Инструментарий
I.1. Экран и камера. История отношений между игроками и миром на экране
Двухмерный Ренессанс: движение экрана и нарративная архитектура

Оглавление

Практически все игры от Tennis For Two до Pac-Man объединяет равенство между границами экрана и игровым полем: за пределами экрана не существует никакого исследуемого мира. У видеоигр ушло примерно 20 лет на то, чтобы подарить игрокам миры больших размеров, чем позволяет показать экран. Важным шагом в этом направлении стало применение прокрутки экрана вдоль одной оси. Теперь мы можем говорить о разделении понятий «экран» и «камера» – вторая всегда удерживается на аватаре игрока, относительно которого и происходит прокрутка. Впервые прокрутка экрана появилась в Defender (1980) от автора тогда еще не существовавшей Robotron 2084 Юджина Джарвиса и в Atari Football (1978), где она создавала впечатление непрерывного движения в двухмерном пространстве. Позже уже знакомый нам Марио начал перемещаться по мирам в горизонтальной плоскости в Super Mario Bros. (1985)[6], а в Spy Hunter (1983) применялась вертикальная прокрутка, чтобы игрок мог маневрировать влево и вправо на дороге, как в Space Invaders. Фоны игр этого периода превратились в повторяемые орнаменты, что разработчики старались всячески маскировать с помощью переключения палитр и перекрашивания объектов. Например, облака и кустарник в Super Mario Bros. были одним и тем же объектом, но в разных цветах. Также именно в этих играх стали появляться как более знакомая нам архитектура, так и сама дисциплина левел-дизайна. Например, сложный рельеф поверхности планеты в Defender не представлял угрозу для корабля игрока, но на эту поверхность необходимо было спускать спасенных из инопланетных лап людей. Если же инопланетный корабль с захваченным человеком добирался до верхней границы экрана, он прокачивался и превращался в «супермутанта». Худшее происходило, если выпавший из уничтоженного игроком инопланетного корабля астронавт разбивался о землю. В таком случае поверхность планеты исчезала, а все противники на уровне превращались в «супермутантов». Игрокам приходилось постоянно считывать рельеф и учитывать собственную инерцию, чтобы не врезаться в очередную гору. При этом у верхней границы экрана тоже нельзя было расслабиться: многие цели стоило сбивать на минимальной высоте, астронавтов требовалось ловить во время падения и безопасно высаживать их.


https://drive.google.com/file/d/1gbSD9R0aQ0xifPq9XHhD2CrUGc-1jF7W/view?usp=drive_link


Среди ранних игр этого периода также можно выделить Track & Field (1983) от Konami. Ей посчастливилось выйти в США в год проведения Олимпиады в Лос-Анджелесе, что подогрело массовый интерес к игре. Для нас же она важна как пример сочетания «механического драматизма» и качественно нового изображения движения человека. В PONG и большинстве шутеров до этого времени мы управляем каким-то объектом или весьма символически представляемой техникой. Ракетка просто перемещается по оси, наша пушка в Space Invaders не имеет движущихся частей. Даже в Mario Bros. прыжок и бег практически не были анимированы – положение тела Марио в начале и конце прыжка остается одним и тем же. Track & Field предоставила более праводобную физическую симуляцию тела в приближенном к реальности контексте. Наконец-то в зрелище превратился сам процесс движения человека. Драматизирует же это движение схема управления: в 1983 году спортивные состязания на выносливость, скорость и силу выражались с помощью долбежки по кнопкам. Стометровка пробегалась с помощью попеременного нажатия двух кнопок. Бег с препятствиями – одна кнопка для работы ногами, вторая – для прыжка. Прыжок в длину с разбега – бьем по одной кнопке для бега, вторую удерживаем для выбора угла прыжка. Реалистичность сеттинга позволяла без особых инструкций объяснить, почему препятствия нужно перепрыгивать, зачем прыгать в песочницу и так далее. Если вы хотя бы раз видели подобные соревнования, вы сможете быстро разобраться, что нужно делать в этой игре.

Track & Field стала одной из первых игр, в которой необходимо не просто перемещаться в границах экрана или использовать укрытия, но и преодолевать саму архитектуру как препятствие. Главные вопросы во время игры – «Как далеко я смогу прыгнуть (толкнуть ядро или копье)?» и «Насколько быстро я пробегу эту дистанцию?». Едва ли можно переоценить эстетический эффект горизонтальной прокрутки, еще недоступный той же Pitfall!. Переключение экрана при пересечении его границы, как это было в Adventure и Pitfall!, немного дезориентировало бы игроков: только что наш герой находился у правого края, а теперь он снова слева. Если бы все дистанции Track & Field упаковывались в один экран, это попросту не вызывало бы такого напряжения при долбежке по кнопкам. Возможно, неосознанное в те времена новшество прокрутки экрана заключалось в том, что экран всегда прокручивается относительно чего-либо – бегущего человека или брошенного копья. Это, в свою очередь, приводит нас к понятию фокуса в играх и к последующему зарождению повествовательных техник, близких кинематографу.

У архитектуры, в свою очередь, появилось драматическое измерение. Мы сосредотачиваем взгляд на бегуне и ожидаем появления препятствия; мы не знаем наверняка, сколько нам еще бежать, так как не видим финишной черты, – из этого и складывается драматическое напряжение. Или возьмем прыжки в длину: мы разбегаемся, камера сначала помещает нас в центр экрана, акцентируя ускорение, но затем вновь обгоняет нас, останавливаясь на песочнице к моменту нашего прыжка. Время, кажется, замедляется: вместе с камерой замерли трибуны, двигается только наш аватар. Он медленно скользит в воздухе, обычно около десяти метров, которые мы только что пробегали меньше чем за секунду. При этом только в анимации прыжка сменяется шесть ключевых поз – больше, чем в совокупности анимаций многих игр-предшественниц. Такое сочетание пространства и движения во времени не просто кажется более кинематографичным, но и позволяет подчеркнуть роль видеоигровой архитектуры, нетривиальность нашего с ней взаимодействия. Препятствия на бегу быстро перепрыгиваются, они создают небольшие отрезки нашего движения по инерции; песочница для прыжков в длину требует большого количества точных действий и расчетов со стороны игрока, что акцентируется характером движения нашего аватара на экране. Песочница Track & Field – не просто некий нарисованный на экране объект, по которому мы можем пройти или с которым мы можем столкнуться. Прежде всего это проявление архитектуры, требующей сложной работы тела для ее собственного преодоления.

Позже подобная работа с положением и движением камеры приведет к формированию определенного повествовательного языка. Скажем, если камера передвигается вслед за героем, но в какой-то момент он останавливается, камера смещается правее, фокусируясь на центре некоей симметричной локации – настало время сражения с боссом. Нам даже необязательно сразу увидеть противника, выходящего на сцену, – достаточно самого факта принудительной остановки аватара или камеры. Мы можем увидеть подобные ходы в огромном количестве 2D-игр, от Jackie Chan’s Action Kung Fu (1984) до Blasphemous (2019).

Следующий резкий скачок видеоигровое пространство совершит в 1985–1986 годах. За это небольшое время выйдут игры Dragon Slayer[7] (1984), Gauntlet[8] (1985), Metroid (1986), The Legend of Zelda (1986) и Dragon Quest (1986). Что их объединяет? В каждой из них использовалась прокрутка экрана, но уже не по одной оси, а сразу в двух. Возможно, это звучит не очень революционно, но с распространением домашних консолей индустрия теперь получила качественно новые игры. Вспомним, чем игры развлекали нас до этого момента. Космическая черная пустота Space Invaders и PONG передала эстафетную палочку схематичным декорациям, украшающим путешествия героев к единственно возможной точке Б. От баталий и хаотичного движения в пределах одного экрана в Robotron 2084 мы перешли к преодолению полосы препятствий в Donkey Kong и Super Mario Bros. В любом случае вы либо видели цель на экране, либо понимали, что вам нужно двигаться слева направо. Вы знаете, что где-то там находится выход, неизвестным оставалось только расстояние до него. Прокрутка экрана в любом направлении позволяла ставить вопрос иначе: а где вообще находится выход? Декорации наконец-то сложились в мир с историей, а к бегу, прыжкам и боям 2D-игр теперь добавилось исследование этого самого мира. Все упомянутые игры подходили к организации мира по-разному.

В Gauntlet появилась «честная» прокрутка экрана, и игрокам в количестве до 4 человек нужно было как можно скорее найти выход из лабиринта, кишащего ордами чудовищ. При видимой простоте игрового процесса именно новая архитектурная сложность позволила Gauntlet создать качественно новый опыт. Дотяну ли я до выхода, если поделюсь едой с напарником? Стоит ли выманить орду призраков и вернуться к узкому коридору, где с ними будет проще разобраться? Подобными вопросами игроки стали задаваться именно в эти годы – так аркадная храбрость играющих в Donkey Kong («Смогу ли я преодолеть препятствия на экране?») постепенно дополнилась долгосрочным планированием, невозможным без нового пространства. В определенном смысле можно сказать, что именно тогда играющий человек начал осмысливать архитектуру видеоигр.

Хиты следующих лет продолжили эту линию, но предлагали свои подходы и технические решения. Большинство видеоигр этого периода использовали либо вид сверху, как Dragon Slayer и Gauntlet, либо вид сбоку, как это сделали авторы Metroid. Metroid выглядела как привычный платформер с несколько экзотической эстетикой, но именно она сломала выработанный играми рефлекс «всегда идти направо», запрятав необходимый для прохождения предмет слева, вне поля зрения игрока. Если попытаться как-то описать опыт взаимодействия с архитектурой этой одной из первых поистине нелинейных игр, то лучше всего для этого подойдет выражение «здесь, но не сейчас». В инопланетном мире лабиринтов игроки попадали в пока еще непроходимые места, пропускали секретные локации и находили новые инструменты для преодоления когда-то непроходимых препятствий. Исследовать локации при этом можно было в разном порядке – сама игра не делила мир на упорядоченные уровни. Возможность заблудиться и вернуться в уже посещенные места с подходящей экипировкой стала одной из ключевых особенностей как самой Metroid, так и ее многочисленных последовательниц. The Legend of Zelda предлагала подобный игровой процесс, но в более знакомых декорациях лесов, равнин и храмов, а также с видом сверху.

Сильнее всего из ряда упомянутых игр выбивается Dragon Quest, вдохновленная ролевыми играми Wizardry, Ultima и The Portopia Serial Murder Case (1983) – предыдущей игрой автора Dragon Quest Юдзи Хории. Мир Dragon Quest, в отличие от большинства адаптаций Dungeons & Dragons, состоит не только из подземелий и населен людьми. Игроку устами неиграбельных персонажей сразу сообщают его главную цель, но при этом мы вольны сами выбирать, куда нам идти, с кем разговаривать и что делать. Dragon Quest, как и вдохновившая ее серия Ultima, уже не только прятала от игрока критически важные для прохождения точки мира, как это делала Metroid, но и позволяла самому выбирать свой путь. Если в Metroid можно было заблудиться, то по миру Dragon Quest можно было просто гулять. С появлением такого рода RPG видеоигровые миры подарили нам возможность проживать жизнь в виртуальном пространстве – не только лишь идти к некой конечной цели, но просто бродить по разным локациям и общаться с NPC.

Тем не менее детали игровых пространств скорее угадывались и узнавались, но не содержали в себе эстетического измерения сами по себе. В рядах одинаковых зеленых объектов одинакового размера из The Legend of Zelda мы узнаем лес, но не ощущаем, будто оказались в лесу. Большая часть пространства игры распознается как будто бы по связанным ассоциациям: мы понимаем, что ходим по бежевой земле, потому что проходим мимо синего моря; узнаем пещеру по характерной тьме и горящим кострам, контрастирующим с картиной снаружи. Проще говоря, части рельефа угадывались по принципу соседства, словно смотришь на картину пуантилиста[9] – для распознания образа в куче точек нужно отойти на нужное расстояние. Основным сдерживающим фактором оставались аппаратные ограничения домашних 8-битных консолей. «8 бит» в характеристиках предыдущего поколения игровых приставок, для которых вышли Metroid, Dragon Quest и The Legend of Zelda, означают, что каждый пиксель на экране использует информацию о цвете в 8 битах. Каждый бит имеет два состояния – 0 и 1 – значит, всего у нас может быть 256 цветов. Это также значит, что разрешение экрана ограничено 256 пикселями по горизонтали и вертикали. «8 бит» также означает, что устройство ввода могло ограничиваться D-pad крестовиной на 4 стороны и 4 кнопками – именно так и выглядел геймпад для консоли NES[10]. 8 бит накладывали ограничения не только на то, что мы могли видеть на экране и в каких цветах, но и на количество способов нашего взаимодействия с игровым пространством[11]. Четыре кнопки геймпада NES, из которых две приходилось на функции Select и Start, дают не очень большой набор доступных действий, так что неудивительно, что большинство игр представляли из себя платформеры или простые шутеры.

Но уже с выходом 16-битных игровых консолей TurboGrafx-16[12], Sega Genesis и SNES ситуация изменится. 256 цветов сменились палитрой из 65 535 оттенков, стало больше адресного пространства для работы с памятью, больше кнопок на геймпадах, больше возможностей для различных технических уловок со стороны разработчиков. Именно на этот период приходится первый расцвет виртуальной архитектуры – «Двухмерный Ренессанс» из названия этого раздела текста. И началом этого Ренессанса следует считать 1991 год. За два с лишним года после выхода Sega Genesis наметилось окончательное разделение труда между программистами, занятыми в графике, и художниками, которые осваивали новые инструменты для создания визуального ряда видеоигр. Новые возможности позволили не только создавать одновременно большие и детализированные пространства, но и наделять архитектуру видеоигр эстетическим содержанием нового качества. Во многом консольные игры всё еще повторяли логику игровых автоматов из больших залов, если даже не являлись их прямыми портами или копиями. Высокая сложность, плата за продолжение игры и потеря прогресса после проигрыша приносили неплохие деньги владельцам аркадных залов, но такие игры не могли содержать в себе слишком много уровней или пространств – нужно всё же обеспечить сменяемость игроков. Но консольные игры покупаются один раз, и для такой модели потребления важно удерживать одного игрока как можно дольше. Даже в поколении 8-битных консолей видеоигры уже могли позволить себе вмещать намного больше пространства для прохождения, чем их аркадные аналоги, – достаточно вспомнить уже упомянутые громкие хиты 1986-го года.

Пользу отказа от короткого «аркадного цикла» и включения более сложного нарратива в 1987-м покажет и Metal Gear – ранняя игра тогда еще несуществующего жанра stealth action. Metal Gear не так уж сильно отличается от Pac-Man – мы всё еще проходим лабиринтообразные уровни и собираем полезные предметы, стараясь не попасться на глаза охранникам или в объективы камер слежения. Ключевыми отличиями Metal Gear является разделение мира на отдельные экраны (уже не столь значимое новшество для того времени), между которыми перемещается игрок, и наличие стелс-механик: квартет призраков всегда знает, где находится Пакмен, но охранники в Metal Gear должны увидеть героя, чтобы поднять тревогу, так что догонялки сменились обходом патрулей. Но переехавшие на консоли аркадные игры, многие из хитов 1986-го года и ту же Metal Gear объединила одна проблема: чем больше игровой мир и чем выше навыки игрока, тем скучнее перепроходить первые этапы игры. Представьте, что каждый проигрыш, вероятность которого повышается с каждым уровнем, откидывает вас в самое начало. Где бы вы ни проиграли, вам всегда нужно начинать игру заново. В таких условиях первые, еще относительно легкие уровни грозят стать раздражающей формальностью.

Возможно, в том числе и по этой причине Sonic The Hedgehog (1991) стала не только флагманом в линейке игр Sega Genesis, но и вехой 2D-платформеров. Sega руководствовалась достаточно простой идеей – нужно показать, что консоль Sega намного мощнее устаревшей NES. Как это сделать? Необходимо создать игру, в которой на экране будет большое количество деталей, а сам экран будет прокручиваться с невиданной до этого скоростью.

На самом деле большую часть времени Sonic the Hedgehog играется как достаточно традиционный платформер с не очень сложной полосой препятствий, но первая зона игры – Green Hill Zone – воплотила в себе ряд уникальных находок, которые сделали ее одним из самых узнаваемых вступлений видеоигр тех лет. Green Hill Zone всё еще представляет собой полосу препятствий, которую игроку нужно пробежать слева направо. Новшество Sonic The Hedgehog заключается в наличии механик, позволяющих игроку при должном расчете и знании уровня набирать большую скорость движения. На высоких скоростях Соник сворачивается в шар и движется таким образом, пока что-нибудь его не замедлит; при этом он получает большое ускорение от пружин и высоко взлетает на закругленных рампах. Всё это не было бы так полезно для игроков, если бы в уровнях Green Hill Zone не было распределенных вертикально разветвлений: игрок может как пробежаться по нижнему ярусу уровня, так и преодолеть всю полосу в несколько «заряженных» прыжков, словно запустив по идеальной траектории пинбольный шар. В среднем первый уровень этой зоны проходится до двух минут, но его можно преодолеть и за 25 секунд – более чем в четыре раза быстрее. Если же рассматривать Sonic The Hedgehog целиком, то проявится еще более внушительная пропорция: среднее прохождение занимает около двух часов[13], в то время как рекордное время[14] прохождения игры составляет чуть больше 14 минут. Sonic The Hedgehog, разумеется, нельзя назвать первой «игрой для спидрана», но именно она нагляднее всего показывает смену парадигм в создании видеоигр начала 90-х.

Green Hill Zone сочетает в себе как функциональное игровое пространство – сложную полосу препятствий, – так и пространство репрезентативное: мы проносимся мимо пальм, цветов и водопадов, через нерукотворные петли, на заднем плане простирается огромное море. Большинство аркадных игр 70–80-х угадывались, в первую очередь, по нашим аватарам и противникам – пространства новых игр стали узнаваться сами по себе, даже если убрать из уравнения героев и злодеев.

Можно сказать, что именно в этот период оформление игровых препятствий и платформ превратилось в полноценный художественный труд, а игровая архитектура вошла в измерение визуальных жанров[15]. У нас появились «стимпанк-города» в Rocket Knight Adventure (1993), волшебный мир на стыке Второй промышленной революции и магии в Final Fantasy VI (1994), схематичные замки прошлых поколений разрослись до полноценных величественных построек с кучей разнообразно оформленных помещений в Super Castlevania IV (1991). Обретенные мощности также позволили разработчикам создать большое количество игр-адаптаций по различным лицензиям, в которых уже получилось передать тонкости оригинального материала: игры по мультфильмам студии «Дисней», Disney’s Aladdin (1993) и The Lion King (1994), весьма точно переносили эстетику анимационных лент и некоторые сюжетные эпизоды.

В сущности, 2D-графика и ее архитектура 90-х развивались в двух направлениях. С одной стороны, возникла «архитектура головокружения», ярко контрастирующая с аркадным минимализмом: петли из Sonic The Hedgehog, падающие и летающие платформы, плывущие по бурному течению бревна, вращающиеся комнаты в Super Castlevania IV и дуэли на американских горках в The Adventures of Batman & Robin (1994). Виртуальные миры ожили – они зашевелились, ушли в крен, их элементы плотно сочетались друг с другом. За первые несколько минут в VectorMan (1996) игрок успеет десантироваться с неба, пробежать через лес и исследовать подземелья. Такой же максимализм сопровождал и гейм-дизайн подобных игр: количество взрывов и поверженных бандитов в играх о Бэтмене едва ли уступало количеству уничтоженных машин в апокалиптическом шутере The Terminator (1992). С другой стороны, наметился и явный вектор движения в сторону реализма – в отношении достоверности переноса не только образов кино, но и физических процессов.

Это разделение легко проследить на примере жанра beat em’up. Например, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1991) изображала реальность гипертрофированно, в духе комикса: врагов можно швырять прямо в экран на десятки метров, по канализации черепахи-ниндзя рассекают на ховербордах, да и в целом легко меняют направление и скорость движения в прыжке. Но в игре этого же жанра, Streets of Rage 2 (1992), использован противоположный подход: в этой игре чувствуется вес тела и каждого удара, и архитектура игры, хоть и выполняющая здесь исключительно декоративно-нарративную функцию, также приближена к более привычной городской реальности. Еще одним проявлением тяги к реализму этого периода 2D-графики можно назвать оформление в отдельный поджанр «кинематографических платформеров»[16], среди первых заметных представителей которых можно назвать Another World (1991), Flashback (1992), Septentrion (1993) и Blackthorne (1994). Эти игры стали своего рода «анти-Сониками»: там, где Соник мог со скоростью истребителя перелететь половину уровня, героям кинематографических платформеров требовалось время на подготовку каждого прыжка: чуть согнуть колени, махнуть руками для ускорения, вытянуться в прыжке, чтобы достать пальцами до следующей платформы – почти как в Track & Field. Эти же игры делали ставку и на реалистичность окружения – никаких абстрактных висящих в воздухе платформ! Но путешествие видеоигр к реалистичным пространствам на экране было еще далеко от завершения.

6

Уровни в этой игре получили название «миров» – перед запуском первого из них вы видите надпись World 1–1.

7

Dragon Slayer – ранняя Action-RPG с видом сверху, в которой с каждым шагом перерисовывалась отображаемая на экране часть мира: незаметная хитрость с учетом простоты графики и практически полного отсутствия анимации. Можно сказать, что технически экран не прокручивался, а просто рисовался заново, но со стороны игрока Dragon Slayer намного ближе к описываемой в этом абзаце группе игр.

8

Gauntlet нередко называют первой игрой с подобным ей игровым процессом, но двумя годами ранее вышла менее популярная Dandy с практически идентичным геймплеем.

9

Пуантилизм – стиль живописи, в основе которого лежит манера написания картин раздельными мазками в форме точек разной величины.

10

Читатель мог бы возразить, приведя в пример игровую консоль ColecoVision 1982 года, чей геймпад имел цифровые клавиши, как на телефоне. На самом деле тогда были способы обойти подобные ограничения, но они негативно сказывались на производительности. Разница между двумя консолями при формальной принадлежности обеих к поколению «восьмибиток» существенна: в геймпаде NES установлен простой 8-битный сдвиговый регистр, 8-битный процессор NES не работал с двоично-десятичным кодом из-за проблем с патентом; процессор ColecoVision, в свою очередь, частично имел 16-битный функционал. «Битность» консолей имеет весьма расплывчатые границы.

11

Разумеется, это ограничивало и гейм-дизайн в принципе. По этой причине в The Legend of Zelda вы не можете иметь при себе больше 255 рупий – единиц местной валюты.

12

Данные игровые консоли имели разные названия в зависимости от региона. TurboGrafx-16 в Японии называлась PC Engine, Sega Genesis за пределами США – Sega Mega Drive, SNES в Японии носила название Super Famicom.

13

Согласно данным сайта How Long To Beat.

14

Без использования различных глитчей и багов.

15

В англоязычной литературе визуальный жанр описывается понятием milieu.

16

Cinematic platformers в англоязычной терминологии.

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Подняться наверх