Читать книгу Этноспорт. Руководство пользователя - - Страница 6

Подготовка к работе в этноспорте
(морфология изменений современной игровой культуры)
Глобальное пространство современной игровой культуры

Оглавление

Присутствие игры практически во всех сферах человеческой деятельности (включая научную) привело к тому, что она эксплицитно позиционируется в качестве одной из универсалий бытия. Поэтому онтологический статус игры не раз становился предметом философского анализа и лапидарно воплощен в известной максиме – «Что наша жизнь? Игра!»21, которую мы принимаем за наилучший эпитет для изложения результатов нашего исследования современной игровой культуры.

В нескончаемом процессе обсуждения онтогенеза игр сложилось два фундаментальных подхода:

– с позиций антиинтеллектуализма констатируется экзистенциальная природа игр как присущее всему живому бессознательное развлечение;

– с позиций интеллектуализма утверждается изначальный предикат правил, естественным образом складывающихся в процессе игры и способствующих ее дальнейшему развитию и логическому завершению.

Использование образа игры с позиций антиинтеллектуализма предстает в работах богослова П.А. Флоренского [Флоренский 2017], культуролога М.М. Бахтина [Бахтин 2000], психоаналитиков З. Фрейда [Фрейд 1992] и Э. Берна [Берн 2001], религиоведов Р. Генона [Генон 2002] и М. Элиаде [Элиаде 2012], социологов Г. Маркузе [Маркузе 2003] и З. Баумана [Бауман 2002], физиолога И.П. Павлова [Павлов 2014], философов Ф. Ницше [Ницше 1998] и Н.А. Бердяева [Бердяев 1997] и др. Для них игра иррациональна и поэтому всегда противопоставляется полезной деятельности на благо общества.

Понимание игры как высшей формы рационального предстает в контексте интеллектуализма, восходящего к Сократу, Платону, Аристотелю и присутствует в работах культурологов Й. Хейзинги [Хейзинга 1997] и Р. Кайуа [Кайуа 2007], математиков Г. Лейбница [Лейбниц 2010] и А. Тьюринга [Тьюринг 2019], педагогов Я.А. Коменского [Коменский 2008] и Д.Б. Эльконина [Эльконин 1978], психологов Э. Пиаже [Пиаже 2008] и Л.С. Выготского [Выготский 2011], социологов П. Бурдье [Бурдье 1994] и Н. Элиаса [Элиас 2001], философов Л. Витгнештейна [Витгенштейн 2010], X. Гадамера [Гадамер 2006], Ж. Дерриды [Деррида 2000], Э. Финка [Финк 2017] и др.

Автор наиболее известной в России работы по выбранной теме «Философия игры» (2002) Л.Т. Ретюнских исходит из того, что игра – это «многоуровневый феномен, онтологически укорененный в антропологической реальности и наделенный характеристикой субъективности» [Ретюнских 2002: 5]. Признаки игры Ретюнских подразделяет на формальные и экзистенциальные, при этом формальные признаки она достаточно подробно анализирует на богатом эмпирическом материале, а в определении экзистенциальных признаков у нее превалируют скорее психологические характеристики, такие как «счастье, смысл жизни, свобода и другие реалии бытия» [Ретюнских 2002: 3]. Здесь важно отметить, что она не просто относит игру к реалиям бытия, но и строит свою теоретическую конструкцию на выделении трех уровней бытия игры, которые не релевантны между собой, а лишь указывают «на разные аспекты, ипостаси ее бытийственности» [Ретюнских 2002: 52].

Выбор работы Л.Т. Ретюнских в методологии нашего исследования во многом определяется тем, что создает философские основания для последующего использования игры в качестве культурной универсалии, позволяющей раскрыть множество аспектов сохранения механизмов культурного наследования традиционных игр и роли этноспорта в этом процессе.

Одной из ключевых тем в исследовании Л.Т. Ретюнских стала дихотомия «игра – не игра», в изучении которой она заключает, что «это противостояние не абсолютное, не константное, оно имеет различные механизмы своего осуществления, в некоторых моментах бытия эти два феномена успешно дополняют друг друга, создавая бесконечное многообразие человеческого мира, создавая культурные реалии» [Ретюнских 2002: 243].

К таким реалиям безусловно можно отнести нормы и принципы современного общества, закрепленные в конституционно-правовых основах. Разумеется, мы не претендуем на какое бы то ни было научное открытие или новизну в утверждении того, что они опираются на конкуренцию и устанавливают верховенство состязательности, а лишь акцентируем внимание на том обстоятельстве, что они стали законодательно закрепленным воплощением духа игры применительно к нашему исследованию. Конституция РФ, подобно конституциям других стран, содержит правовые гарантии экономической конкуренции (ст. 8) и предписывает осуществление правосудия на основе состязательности и равноправия сторон (ст. 123) [Конституция РФ].

Таким образом, можно заключить, что состязательность стала законодательно закрепленной высшей нормативной ценностью современного общества, обеспечив всеобъемлющую протекцию устойчивому развитию игровой культуры, репрезентации которой сегодня можно встретить не только среди юристов, практикующих и зарабатывающих на разнице интересов сторон, но и в любых других видах деятельности.

В описании изученности темы игровой культуры мы ограничимся временными рамками современности, несмотря на возникающие трудности c определением исторических границ этой самой «перманентной современности», феноменологически представленной Я.В. Мальцевым [Мальцев 2017]. На первый взгляд, проблематизация современности в культурологии игр выглядит почти дословной сентенцией общеизвестной работы «Homo ludens» (1938) Й. Хейзинги (1872–1945) [Хейзинга 1997]. Тем не менее, в отличие от Хейзинги мы не станем апеллировать к образу «прошлого, распадающегося на куски» и «с большими краевыми полями, простирающимися далеко в XIX столетие» [Хейзинга 1997: 185]. Для нас современность в этом контексте начинается с расширения рамок игровой культуры, когда субъектами ее исследований стали животные. Наличие интеллекта у животных и их способность к игре между собой, а также с человеком, блестяще представлена в работе «Агрессия (так называемое “зло”)» (1963) К. Лоренца (1903–1989) [Лоренц 1994]. Спустя десятилетие его исследования, проведенные совместно с Н. Тинбергеном (1907–1988) и К. фон Фришем (1886–1982), были удостоены Нобелевской премии по физиологии и медицине (1973) «за открытия, связанные с созданием и установлением моделей индивидуального и группового поведения животных» [Nobel Prize].

По утверждению К. Лоренца, именно «в игре животные познают кто из них сильнее и делают это ради того, чтобы более слабый впоследствии отступил, если они встретятся еще раз» [Лоренц 1994: 23]. Согласно ключевым постулатам теории когнитивной этологии К. Лоренца, мы признаем, что играющие животные управляют своей агрессией, и это с легкостью можно экстраполировать на людей. Такое расширение границ понимания игровой культуры через включение в ее субъектность животных придает определенную новизну нашему культурологическому подходу, открывая путь к постижению культурного конфликта «между животностью и человечностью» (l’uomo e l’animale), по выражению Дж. Агамбена [Агамбен 2012: 96].

Наиболее остро этот конфликт выглядит в использовании животных в традиционных играх и спорте, где жестокое обращение с животными и стравливание их между собой выходит за рамки естественного регулирования агрессии в дикой природе. Мало того, такая проекция жестокости формируется исключительно ради развлечения людей. Ситуация усугубляется тем, что некоторые традиционные игры с животными провозглашены объектами нематериального культурного наследия ЮНЕСКО [Конвенция НКН ЮНЕСКО]. Например, традиционные конные игры киргизов кок-бору включены (2017) в Список НКН ЮНЕСКО [ICH Kok boru]. Однако несмотря на имеющийся культурный статус, проведение этих игр киргизскими трудовыми мигрантами в России (2019) вызвало стихийные протесты российских граждан по всей стране [Хабибуллина 2019]. Причиной массового возмущения стало то, что в этих играх серьезно калечат лошадей [Обсуждение 2019].

Еще большее возмущение с каждым годом вызывает показное убийство животных в традиционных играх:

– Коррида – убийство быков, сопровождающееся изощренными истязаниями животных; проводится в Испании, Португалии и в бывших колониях этих стран в Латинской Америке, а также в некоторых провинциях Франции, кроме того, такие шоу регулярно устраивают в Китае и на Филиппинах.

– Петушиные бои, в которых птицы бьются до тех пор, пока одна из них не погибает, устраивают почти во всех странах мира.

– Псовая охота, в которой собак натравливают на других животных, чтобы они загоняли и убивали добычу; практикуется по всему миру.

– Соколиная охота, когда птиц натравливают на других животных, чтобы они выслеживали и убивали добычу; практикуется по всему миру, внесена в Список НКН ЮНЕСКО (2016) по общей заявке 18 стран [ICH Falconry].

С большим сожалением приходится констатировать, что список рудиментарных игровых практик не исчерпывается приведенными примерами, он включает в себя сотни установленных нами в ходе исследований событий, воспроизводящихся ежегодно, что побуждает к переоценке значения механизмов культурного наследования с учетом факторов этики, этологии и биологии. Исследования в этом направлении наших коллег под руководством Д.Л. Спивака опубликованы в виде научной статьи «Психологические аспекты культурного наследования и их молекулярно-биологические корреляты: новые данные» [Спивак, Уразова, Захарчук, Спивак 2018]. Однако других релевантных исследований этики/этологии современного восприятия таких игр нам обнаружить пока не удалось. Но даже в тех немногочисленных научных статьях, где животные предстают как игровые субъекты, перманентно присутствует негативное оценочное суждение «жестокие игры» [Bronikowska, Groll 2015].

В настоящие время по всему миру ширится движение за права животных и подобные игры подвергаются жесткой критике с призывами запретить их проведение. Так, парламент Каталонии запретил проведение корриды (2011) после того, как получил петицию граждан, содержащую 180 тысяч подписей с требованием отказаться от проведения этих «публичных забоев». Попытки проведения корриды в России также не увенчались успехом. Мероприятие в спорткомплексе «Олимпийский» (2001) запретил мэр Москвы (1992–2010) Ю.М. Лужков (1936–2019) [Запрет корриды 2001]. Кроме того, в Москве запрещено (2005) проведение корриды, петушиных боев и прочих «публичных издевательств над животными» согласно тексту постановления Московской городской думы [Домашние животные 2005]. Тем большее возмущение москвичей на фоне существующих ограничений вызвал турнир по традиционной игре кок-бору киргизскими гастарбайтерами на Московском ипподроме (2019), грубо попирающий Закон города Москвы [Козлодрание Москва 2019], но так и не ставший поводом для расследования со стороны правоохранительных органов.

Рост негодования граждан в отношении жестоких игр с животными вполне объясним эволюцией этики, когда все большее значение в обществе обретают идеи ненасилия. Ревизию взглядов на восприятие животного мира анализирует немецкий этолог Н. Заксер в работе «Человек в животном. Почему животные так часто походят на нас в своем мышлении, чувствах и поведении» (2018) и заключает, что сейчас как никогда ранее «мы сблизились с животными» [Заксер 2020]. Такой подход с позиции культурологии можно объяснить тем, что исторически любые животные давно перестали быть постоянной угрозой выживания человека, безвозвратно вышедшего из дикой природы, и актуальной задачей мировой повестки стало сохранение животного разнообразия, которое удивительным образом пересеклось с целями ЮНЕСКО по сохранению культурного разнообразия в практике признания традиционных игр и состязаний. Совершенно очевидно, что возникший культурный конфликт имеет этическое свойство и поэтому его разрешение видится по вполне предсказуемой траектории: дикость наших предков не может быть принята в современном обществе в качестве неизменной константы в репрезентации НКН – это позорный хлам, от которого надо решительно избавляться превентивным внесением соответствующих корректив в Конвенцию НКН ЮНЕСКО [Конвенция НКН ЮНЕСКО].

Таким образом, можно констатировать, что жестокие игры человека с животными и, устраиваемые человеком, игры животных между собой, оказывают токсичное воздействие на общество. Эта тема формирует основания для радикального изменения этики восприятия такого рода практик. Исходя из описанных обстоятельств, мы выдвигаем гипотезу о том, что современная игровая культура может и должна пониматься нами значительно шире, чем это было принято в рамках философской антропологии до настоящего времени. Мы основываемся на том, что игровые практики существуют не только как результат интеллектуального моделирования, но и сопровождают инверсивный процесс – экзистенциального перехода личности в процессе игры к животной дикости (воплощением которой является так называемая «спортивная злость» или жестокие игры с животными) или даже животной одержимости – превращения противника в символическую жертву, например, в единоборствах, где в правилах видов спорта прописана фиксация победы в результате одного из проведенных агрессивных действий в поединке:

– удушения,

– болевых приемов на излом конечностей,

– нокаута – потери противником сознания или ориентации в пространстве.

При этом нас в равной степени интересует не только исследование «варваризации» игр, но и геймификация науки, проявляющаяся в интеллектуальном процессе выбора моделей и стратегических решений на основе логико-математического метода случайных сопоставлений, получившего известность как теория игр, исследования которой были семь раз отмечены Нобелевской премией по экономике [Nobel Prize]:

– «За фундаментальный анализ равновесия в теории некооперативных игр» (1994) удостоены Рейнхард Зельтен, Джон Нэш, Джон Харсаньи;

– «За исследования в области асимметричной информации» (1996) удостоены Уильям Викри, Джеймс Миррлис;

– «За анализ рынков с несимметричной информацией» (2001) удостоены Джордж Акерлоф, Джозеф Стиглиц, Майкл Спенс;

– «За расширение понимания проблем конфликта и кооперации с помощью анализа в рамках теории игр» (2005) удостоены Роберт Ауманн, Томас Шеллинг;

– «За создание основ теории оптимальных механизмов» (2007) удостоены Леонид Гурвиц, Эрик Маскин, Роджер Майерсон;

– «За теорию стабильного распределения и практики устройства рынков» (2012) удостоены Ллойд Шепли, Элвин Рот;

– «За анализ рыночной власти и ее регулирования» (2014) удостоен Жан Тироль.

Важно отметить, что даже при столь обширном научном подходе – от биологии до философии – сама по себе игра в любых описаниях не теряет и другого приписываемого ей качества, она служит нам ключевым показателем раскрепощенного (совершенного) умения делать что-либо и потому выражение «играючи» означает превосходную степень в описании владений каким-либо навыком. Поэтому умение играючи справляться или искусно выполнять что-либо понимается нами как культурная деятельность, ибо она есть факт воплощенного искусства исполнения чего-либо, как в приведенных ниже общеизвестных примерах:

– боевые искусства (владение приемами единоборств);

– искусство управления (одно из ключевых определений менеджмента);

– кулинарное искусство (приготовление изысканных блюд);

– музыкальное искусство (сочинение и исполнение опусов);

– политическое искусство (формирование и изменение повестки);

– поэтическое искусство (сочинение рифмованных текстов);

– сценическое искусство (исполнение театральных постановок).

Множественность значений игры позволяет нам рассматривать ее как культурный текст, деривационный потенциал которого может быть представлен, по определению С.В. Балакина, как «явление не языкового, а концептуального уровня, поскольку деривационные процессы в языковых единицах предопределяются той “мощностью”, которая заложена в вербализуемых этими языковыми единицами концептах» [Балакин 2008: 3].

Балакин отмечает, что «важность игровой деятельности для человека и постоянное развитие ее видов способствуют высокой деривационной активности изучаемого концепта, что отражается на языковом уровне в появлении большого количества дериватов, образованных синтетическим или аналитическим путем, а также в формировании различных устойчивых выражений и фразеологических оборотов, включающих как основные номинанты рассматриваемого концепта (существительное «игра» и глагол «играть»), так их дериваты» [Балакин 2008: 4].

Рассматривая деривационный процесс, С.В. Балакин связывает процессы расширения и сужения концепта «игра» с воздействием экстралингвистических факторов: научно-технический прогресс, этапы интенсивного развития культуры и искусства (появления и исчезновения жанров и стилей) и экономико-политическую конъюнктуру. Кроме того, он выделяет процесс углубления деривации, в котором задействуются концептуальные операции метафор и метонимии.

Между тем, вербализация концепта «игра» может быть рассмотрена не только в контексте синхронической лингвистики, но и сопоставления диахронических изменений. Ф. де Соссюр (1857–1913) отмечает, что «некоторые диахронические факты весьма характерны в этом отношении: это все те бесчисленные случаи, когда изменение означающего приводит к изменению понятия» [Соссюр 1999: 119]. В качестве иллюстрации такого утверждения приведем пример из русских традиционных игр с употреблением краткой формы названия исконных забав – «кула́чки» (с ударением на «а»), которой обозначали кулачные бои вплоть до середины XX в. Утрата традиции кулачных боев в Советской России привела к изменению значения этого слова и сейчас «кулачки́» (но уже с ударением на «и») в массовом сознании ассоциируют с элементом конструкции поршневого двигателя.

В диахроническом анализе концепта «игра» А.Б. Бакмансурова использует семасиологичский подход, чтобы определить «структуру концепта и его исторические изменения, исходя из лексического материала рассматриваемых периодов». В процессе исследования она применила также «ономасиологический подход, в рамках которого данные лингвистического анализа были подтверждены сведениями из таких наук, как культурология, история литературы, этнология и других» [Бакмансурова 2011: 163].

По результатам исследования факторов вербализации ментального представления об игре в древне- и средневерхненемецком языке, проведенном на базе лексических единиц немецкого языка на разных этапах его истории, А.Б. Бакмансурова пришла к выводу, что «изменения в структуре концепта «игра», произошли в силу ряда экстралингвистических факторов: исчезновение язычества как религии, усиление роли церкви, переоценка морально-этических ценностей и др.» [Бакмансурова 2011: 167].

В этнолингвистическом исследовании лексики игр С.К. Матробов создает классификацию игровой терминологии по лексико-семантическим группам на основе лексико-грамматических особенностей. При этом он указывает, что «одну и ту же игру разные информаторы называют и описывают но-разному, если они живут в разных селениях, хотя общее содержание игры одно и то же, а только ее отдельные элементы отличаются друг от друга» [Матробов 2005: 101].

Матробов пришел к выводу, что основным источником формирования терминологии традиционных игр служит общеупотребительная лексика, причем за основу берется семантическое ядро общеупотребительного слова. «Сравнительно-сопоставительный анализ показал, что большинство исследованных названий и терминов игр составляют собственно ваханские слова, хотя в компонентах некоторых слов осуществляется фонетическая адаптация заимствований из персидско-таджикского языка» [Матробов 2005: 101].

Относительно иноязычных заимствований С.К. Матробов отмечает, что они «ассимилировались ваханским языком, согласно действующим лексико-грамматическим и фонетическим нормам», а на сам процесс заимствования «повлияли внеязыковые факторы культурно-экономических связей» [Матробов 2005: 102].

Этнокультурную специфику ассоциативных полей, связанных с игрой, и выявление роли домена «игра» в языковой картине мира исследует Л.П. Медведева. Она исходит из того, что «игровой фактор имеет огромное значение в обычаях, обрядах, традициях, которые в общественной жизни выполняют роль социальных регуляторов», с помощью которых «осуществляется связь поколений, передача социального опыта, утверждаются определенные мировоззренческие системы» [Медведева 2005: 4].

В результате исследования Л.П. Медведевой ассоциативных полей, входящих в семантическое поле домена «игра», были определены слова-стимулы, сопоставительный анализ которых позволил выявить наиболее общие из них. Дальнейший анализ слов-стимулов «показал сходство в стратегии ассоциативного поведения представителей русского, английского и бурятского этносов, свидетельствующее о более или менее одинаковом содержательном наполнении» [Медведева 2005: 134].

Рассматривая ассоциативное поведение в игре, В.Д. Шинкаренко выявляет три формы манифестации смыслов: «биологического (инстинктивного) поведения, знакового (социального) и символического (культурного) поведения» [Шинкаренко 2006: 15]. Проводя действенный анализ социальных механизмов, он декларирует, что на физиологическом уровне наблюдаются совместные действия тел, на психологическом уровне возникают механизмы управления этими телами, что приводит к обмену информацией и последующему воспроизводству социокультурных моделей на высшем – социальном уровне [Шинкаренко 2006: 16]. Однако предложенная В.Д. Шинкаренко конструкция объясняет только формы игрового поведения в рамках воспроизводства социального норматива. Его утверждение, что «если ритуал, как и игра, воспроизводится в физическом пространстве, то миф, как и все другие речевые структуры, воспроизводится во внутреннем знаково-смысловом интерсубъективном социокультурном пространстве» [Шинкаренко 2006: 359], исключает два крупных кластера в спортивной и развлекательной индустрии – интеллектуальные игры и игры для лиц с нарушением интеллекта (так называемая Специальная Олимпиада)22.

Стремительное расширение границ понимания игры привело к новому смысловому наполнению этого феномена, в его изучении сейчас преобладают подходы, описывающие его проникновение во все сферы жизни. Такой подход демонстрируют российские авторы В.А. Разумный [Разумный 2000], Л.Т. Ретюнских [Ретюнских 2002], И.С. Кон [Кон 2003], Н.А. Хренов [Хренов 2005] и другие, они используют термин «играизация», который С.А. Кравченко представляет «естественным результатом нелинейной динамики, ее имманентной сутью» [Кравченко 2008]. У этого термина есть аналог – «геймификация» (англ. – gamification), также получивший распространение в российской науке.

Здесь же стоит отметить и появление неоправданных заимствований. Например, термин «геймплей» (от англ. – gameplay) широко распространен в индустрии компьютерных игр, но из-за своей смысловой пустоты постоянно критикуется даже простыми пользователями игр. Интересно, что в русском языке не прижились и аналоги «геймплея» – киносмотрение, книгочтение, звукослушание и другие, что позволяет нам игнорировать этот странный образец новояза. Другой термин, который безуспешно пытаются русифицировать – «играбельность» (от англ. – playability) тоже имеет смутные перспективы аккультурации на фоне устойчивых русских выражений этого действия – играния, проигрывания, сыгранности, играемости и других.

Но есть и довольно интересный и даже перспективный на наш взгляд опыт словотворчества в обновлении тезауруса игровой культуры зарубежных авторов: Г. Жауэн [Jaouen 2010], Д. Орти [Orti 2011], П. Парлеба [Parlebas 2001] и другие используют определение «лудокультурные» практики (от лат. ludus – игра и cultura – возделывание), которое, впрочем, пока не вызвало интереса ученых за пределами круга общения этих авторов внутри Европейской ассоциации традиционных игр и спорта23.

Игровая терминология складывается в обширном перечне литературы по теме игр. Большинство произведений по этой тематике вот уже целое столетие начинаются с обращения к хрестоматийной работе Й. Хейзинги (не стало исключением и наше исследование), в которой убедительно обнаружено присутствие духа игры во всех институтах современного общества. Й. Хейзинга убежден, что именно игра приучает нас к правилам, а несоблюдение правил или их вольная трактовка ведут к неизбежной деградации общества. Иными словами, он видел единственно верный путь в непреклонном следовании правилам – от «природной анархии» к развитому обществу.

После Второй мировой войны другой, также ставший впоследствии хрестоматийным, автор культурологической теории игр Р. Кайуа (1913–1978), усмотрел игру даже в нарушении привычного хода жизни – в войне – казуальном пренебрежении правилами мироустройства (по Й. Хейзинге):

«Даже и сама война не является областью чистого насилия – она стремится быть областью упорядоченного насилия» [Кайуа 2007: 38], в ней есть определенная игра образов, начиная с самого ритуального объявления войны и заканчивая символизмом акта капитуляции, которому предшествуют атаки и контратаки, траурные и наградные церемонии, парады, казни, пленения и многое другое. Здесь важно отметить, что Р. Кайуа не сильно расходился во взглядах с Й. Хейзинга и видел в следовании правилам «прогресс цивилизации, поскольку та заключается в переходе от первозданно-грубого мира к миру управляемому, основанному на стройной и уравновешенной системе либо прав и обязанностей, либо привилегий и ответственности» [Кайуа 2007: 38–39].

Теоретическая конструкция следования правилам идеального (и заметим – недостижимого) миропорядка у Й. Хейзинги и Р. Кайуа была обусловлена рефлексивным желанием объяснить конфликт европейского капитализма и тем агрессивным моделям нового мироустройства, которые ему противопоставлялись – Нового мирового порядка нацистской Германии и Коммунистического будущего Советской России. Объяснение этого конфликта с обращением к образу игры и апологией единых правил для всего мира стали воплощением идеи «общечеловеческого», которая привела к оправданию роли США как «мирового жандарма» и индоктринации образа мировой закулисы, ведущей скрытую игру в роли «глобального центра принятия решений по управлению периферией», согласно определению И. Валлерстайна [Валлерстайн 2001]. Анализируя унификацию мировой системы, академик РАН В.А. Черешнев и В.Н. Расторгуев используют образ игры в качестве ключевого элемента для понимания статуса современного конституционного права: «Конституционные правила – это, конечно, ограничение для всех, но тот, кто их разрабатывает и диктует, лишь расширяет тем самым свои полномочия и возможности. Слишком очевидно сходство такой игры с казино, чтобы согласиться с позицией адептов теорий глобального конституционализма» [Черешнев, Расторгуев 2018: 312].

21

Фраза из арии Германа в опере П.И. Чайковского «Пиковая дама» по повести А.С. Пушкина. Автор либретто – Модест Ильич Чайковский, брат композитора.

22

Special Olympics International Committee. URL: https://www.specialolympics.org/ (дата обращения: 02.04.2020).

23

European Association of Traditional Sports and Games. URL: http://jugaje.com/ (дата обращения: 02.04.2020).

Этноспорт. Руководство пользователя

Подняться наверх