Читать книгу Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil - - Страница 17

Команда и разработка
17. Интерактивность и ее отсутствие

Оглавление

Игры всегда должны быть интерактивными. Чтобы стрелять, карабкаться, разговаривать с персонажами или отгадывать загадки, игроку нужно нажимать на кнопки. Он должен взаимодействовать и делать выбор – в геймплее или в нарративе.

В настольных логических и ролевых играх участники взаимодействуют схожим образом – передвигают фишки, бросают кубик и принимают решения за своих персонажей. Они играют посредством своих действий.

Медиа других форматов – фильмы, сериалы, книги (не считая книг в стиле «Fighting Fantasy»[3]) – напротив, весьма неинтерактивны. Они хороши как раз благодаря отсутствию взаимодействия и тому, что они позволяют своим создателям рассказывать увлекательные истории.

В последнее время появилось множество интерактивных фильмов, которые классифицируются как игры, поскольку для изображения мира и персонажей в них используется игровой движок. При этом они не предлагают почти никакого взаимодействия. Сюжет движется вперед с помощью автоматических триггеров, расположенных в ключевых местах окружения.

Сценаристу, который предпочитает контролировать развитие сюжета, это придется по душе. Но вы должны понимать, как работает такой нарратив и как аудитория взаимодействует с контентом, – не превращайте интерактивный фильм в простую прогулку по лесу. Изучите этот жанр и его ограничения, постарайтесь выжать из него максимум.

3

«Fighting Fantasy» («Боевое фэнтези») – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, написанных Стивом Джексоном (Steve Jackson) и Яном Ливингстоном (Ian Livingstone). В них читатель управляет главным героем, выбирая то или иное действие в процессе повествования, и переходит по соответствующим параграфам, чтобы узнать результат. – Примеч. пер.

Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil

Подняться наверх