Читать книгу Гейм-дизайн: как создаются игры - - Страница 6

Предисловие

Оглавление

Наверняка вы уже играли в сотни игр – некоторые из них вам полюбились, а некоторые нет. А может, вы никогда не играли в видеоигры и предпочитаете карточные или настольные. (Это неважно, о них тоже пойдет речь.) Но в этой книге вы не найдете разбор известных игр и описание их недостатков – в ней вы узнаете, как именно создаются игры и какие решения работают. Кто-то из вас бурно радовался, получив лучшую игру года, которую обсуждали все друзья. Но задавали ли вы когда-нибудь вопрос, как она оказалась в ваших руках? Да, ее мог оставить под елкой веселый Санта, но разве вы никогда не хотели узнать, как она сделана? Интересно ли вам, как создаются видеоигры?

Эта книга написана для людей трех типов: тех, кто хочет улучшить свои навыки и расширить знания; тех, кто только входит в мир гейм-дизайна или студентов, которые хотят разобраться, с чего начать; и наконец тех, кто любит играть в игры.

Существует множество книг, посвященных видеоиграм и содержащих подробную теорию, но зачастую они довольно формальны, а иногда и сложны для понимания. Здесь же вы найдете как теоретические, так и практические вопросы, изложенные в доступной форме. Я старался, чтобы книга не просто обращалась к вам, а чтобы она говорила с вами.

Студентам или новичкам в мире видеоигр я подаю информацию с позиции человека, который не только изучал видеоигры, но и сам учит их создавать. Я работал над множеством проектов и видел как множество ошибок, так и множество шедевров. На страницах этой книги я поделюсь уроками, которые я получил, а также расскажу, о чем стоит думать, начиная свой путь в вечно меняющемся и расширяющемся мире, который мы зовем геймдевом. Кроме того, вы узнаете, что необходимо делать после того, как работа над созданием видеоигры окончена, и какие варианты развития событий существуют перед ее окончанием. Я начал изучать игры только в подростковом возрасте и сильно увлекся этой темой. Для меня это оказался странный новый мир, и я быстро осознал, что мне пригодится любая доступная помощь. Работая над проектами, я совершал немало ошибок, но эта книга поможет вам избежать их. Я также надеюсь, что вы найдете в ней все, что необходимо, чтобы начать свое путешествие.

Наконец, есть еще одна категория людей, для кого предназначена эта книга. Это те, кто любит видеоигры и является их преданным фанатом, как я! Даже если вы никогда не захотите создавать игры, но вам любопытно узнать, что происходит в мире их разработки, благодаря этой книге вы сможете заглянуть в этот мир. Мне всегда нравились и вдохновляли книги про игры или искусство игры. Настоящая цель моей книги – стать ориентиром для тех, кто хочет оставить свой след в гейм-дизайне.

Что вас ждет в книге?

Вы наверняка искали в местном книжном магазине или в сети книгу, которая рассказала бы вам о гейм-дизайне и помогла либо в карьере, либо в изучении теории дизайна. При этом вы могли встречать книги, которые содержали много теории или же оказывались полностью техническими. Но вы ищете такую, в которой будет идеальное соотношение одного и другого. Что ж, можете дальше не искать – эта книга перед вами!

Возможно, вы уже ее полистали, чтобы познакомиться с содержанием, но я все же приведу краткое описание всего того, с чем вы встретитесь.


• Глава 1 – Начало путешествия в мир гейм-дизайна


В этой главе вы познакомитесь с историей игр и наиболее успешными играми, а также узнаете, какое влияние они оказали на современный рынок. Помимо этого, вы создадите свой первый документ по гейм-дизайну и узнаете, что он должен содержать. Это поможет вам подготовиться к презентации своей идеи широкому кругу профессионалов отрасли.


• Глава 2 – Видеоигры изнутри


В этой главе мы разберем возможные профессиональные роли и пути развития карьеры в отрасли разработки игр. Здесь же мы перечислим самые распространенные жанры игр и их взаимосвязи, а также обсудим одну из сложнейших проблем, характерных для любого жанра, – генерацию идей.


• Глава 3 – С бумаги на экран


В этой главе вы начнете рассуждать о важных столпах индустрии гейм-дизайна и их влиянии на вашу общую идею. По мере рассмотрения движения и геймплея вы также начнете размышлять о том, как выстраиваются связи между элементами вашей идеи.


• Глава 4 – Контроллер персонажа от первого лица на Unity


В этой главе вы с помощью игрового движка Unity создадите проект от первого лица, в котором познакомитесь с этим инструментом и узнаете, как использовать полученное демо для будущего проекта.


• Глава 5 – Управление миром – дизайн уровней


Усвоив основные принципы, вы перейдете к изучению дизайна уровней и созданию пространства, в котором будет действовать ваш персонаж. Вы научитесь продумывать влияние мира на геймплей, а также важные факторы, которые необходимо учитывать при его создании.


• Глава 6 – Друг или враг? Дизайн противников


Разработав персонажей, пора задуматься об их врагах и препятствиях, с которыми столкнется игрок. Кто будет мешать персонажу достичь цели, начиная от наемников и заканчивая разными существами? Как поведение врага должно влиять на игровой опыт? Как создать интересную битву с боссом?


• Глава 7 – Механика, система боев и мультиплеер


Эта глава познакомит вас с тремя элементами, наиболее важными для успеха любой игры, и покажет, какую роль они играют. Как они влияют на дизайн всевозможных игр, от однопользовательских экшенов до масштабных многопользовательских онлайн-проектов.


• Глава 8 – Руководство по созданию 2D-платформера


Снова вернувшись к Unity, вы пройдете практический урок, который послужит основой для будущей игры.


• Глава 9 – HUD и UI. Что это такое?


Заложив все основы игры, мы перейдем к финишным элементам, в том числе тому, что игрок будет видеть и использовать в игре. В этой главе вы познакомитесь с основами разработки HUD (heads-up display, экрана на стекле шлема) и UI (user interface, пользовательский интерфейс), а также узнаете, какова роль этих компонентов в игре.


• Глава 10 – Совет напоследок


Завершая путешествие в мир гейм-дизайна, мы подведем итоги и обсудим, как избежать типичных ошибок разработки. И самое главное – узнаем, как можно совершенствовать свои навыки в дальнейшем.


• Глава 11 – Конец. Или начало?


Пора подумать о том, как создать презентацию игры и что лучше всего делать дальше. Из множества способов, которыми можно представить свои идеи миру, мы выберем самые эффективные.

Итак, вы ознакомились с содержанием книги и, надеюсь, заинтересовались им – теперь пришло время начать путешествие в мир гейм-дизайна. Но сначала я хочу дать вам напутствие. Помните один из самых важных принципов: какой бы крупной или амбициозной ни была идея, всегда проявляйте настойчивость и продолжайте двигаться вперед. Ничто не сравнится с ощущением того, что ты преодолел все трудности и достиг цели. Всегда будьте решительны в своих планах и никогда не бойтесь творить и проявлять все свои способности. Все великое начинается с малого.

Гейм-дизайн: как создаются игры

Подняться наверх