Читать книгу Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - - Страница 5

Часть 1
Зарождение Red Dead
2
Grand Theft Auto
Тревожный взгляд на США

Оглавление

Разработка Grand Theft Auto началась в 1995 году. Тогда проект назывался Race’n’Chase и основывался на задумке Стива Хэммонда: первоначальная идея состояла в том, чтобы играть как за преступников, так и за полицейских, чередуя миссии двух фракций. В итоге разработчики убрали часть про стражей порядка, они посчитали, что с точки зрения игрока соблюдение правил дорожного движения не имеет никакого смысла во время погони. Целенаправленно сбивать пешеходов, совершать другие преступления и зарабатывать на этом очки в ту пору считалось чем-то невообразимым. По первоначальной задумке даже город должен был быть построен полностью в псевдотрехмерной графике, что позволило бы исследовать его с помощью новой технологии вращения камеры.

Однако технические и бюджетные ограничения заставили студию пересмотреть масштаб проекта. Города в нем должны были быть крупными и оживленными, что создавало определенные проблемы с отображением и взаимодействием объектов. Тогда Майк Дейли придумал относительно простое, но очень эффективное решение: фокус камеры нужно закрепить точно за игровым персонажем или машиной, которую он ведет, а саму камеру разместить по центру экрана так, чтобы при движении создавался так называемый эффект параллакса, или ощущение движения неподвижной перспективы. Из-за приближения фона при замедлении и отдаления при ускорении чувство скорости обостряется в десятки раз и пьянит игрока еще сильнее. У двумерных спрайтов нет проблем с перспективой, их количество даже умножают в несколько раз, чтобы создать ощущение насыщенности мира. Тогда, в разгаре 1990‐х годов, воссоздать его в 3D-игре было невероятно трудно. Стремясь показать игрокам «открытый мир» (хотя такой термин еще не использовали), DMA Design надеется создать своего рода «Элиту» в современном городе.

Но разработка игры велась методом проб и ошибок. Команда столкнулась с многочисленными проблемами как в плане игрового процесса, так и в плане поведения искусственного интеллекта, и проект чуть было не отменили. Креативный директор DMA Design, бывший журналист Гэри Пенн, перешедший в сферу видеоигр (он приложил руку к созданию Frontier: Elite II) в интервью для Gamasutra в 2011 году отзывался обо всем этом так: «Некоторые члены команды постоянно пытались что-то исправить. Сама суть игры оказалась чудовищно несовершенной. Интеллект полицейских работал плохо, местами даже просто абсурдно. Как-то раз – думаю, это была ошибка в коде – полицейские внезапно сошли с ума, стали агрессивными. Они пытались нас переехать. Их поведение вышло из-под контроля, и, мне кажется, это было грандиозно, потому что хоть что-то, наконец, заработало, пусть это и было игровое событие из разряда „Матерь Божья, полицейские слетели с катушек! Они пытаются меня задавить!“ Мы немного подправили этот момент, но совсем убирать не стали, так же веселее! Внезапно игра стала более цельной и перестала быть унылой: заскучаешь тут, когда полицейские пытаются тебя устранить. Они дышат тебе в спину и пытаются любым способом сбросить тебя с чертовой дороги. Тогда все в один голос утверждали: Это ведь очень круто! У нас что-то получилось, и оно работает!“ Речь шла даже не о миссиях – мы никогда не расценивали их как что-то значительное, – разговор был об игре в целом, об уйме вещей, которые были доступны вне их».

Grand Theft Auto завоевала внимание всего мира. Игра получилась неоднозначной, зато блестяще жонглировала идеями игрового процесса, веселья, открытого мира и даже режима «песочницы» – явления, которое только-только зарождалось, но уже появлялось во многих играх 1990‐х годов. Хоть ее успех и не сравним с ААА-играми тех времен, проект DMA Design взбудоражил всех и занял умы предпринимателей индустрии видеоигр. Всем было ясно: что-то назревает, и, если хочешь быть в центре событий, не спускай глаз с маленькой шотландской игровой студии.


В 1997 году, когда вышла GTA, индустрия видеоигр вступила в эпоху серьезных перемен. После рецессии начала 1990‐х и европейского кризиса в 1993-м сфера переживала трудные времена, мировой рынок сократился вдвое. Но PlayStation перевернула индустрию, и конец десятилетия ознаменовался несколькими потрясениями, ход которым задавало множество слияний. Так, в 1993 году компания Sony выкупила Psygnosis специально для подготовки к выходу новой консоли, из-за чего студия перестала работать с DMA Design. В 1997 году она была присоединена к Gremlin Interactive, которая спасла Body Harvest от гибели из-за Nintendo. Благодаря этому британский издатель обеспечил себе выгодную позицию в ходе мировых продаж Grand Theft Auto, которая – совпадение ли? – вышла как раз перед слиянием. Затем, в 1999 году, Gremlin заключила маркетинговые соглашения и слилась с гигантом французского сектора, компанией Infogrames под началом Брюно Боннеля. Последняя уверенно вошла в ряды крупнейших мировых производителей видеоигр, но очень быстро понесла убытки, а через несколько лет пришла в упадок [18].

Тем временем другой будущий гигант, Take-Two Interactive, тоже сделал свой ход: в 1997 году она приобрела канадскую студию GameTek. Издатель почуял большой потенциал Grand Theft Auto, которую распространял в Северной Америке в 1998 году, с задержкой в год после официального релиза. Компания смогла зарекомендовать себя, когда новоприобретенная студия стала заниматься разработкой дополнений к первой части игры, London 1961 и London 1969, тогда как DMA Design работала над сиквелом. Чтобы укрепить лидирующую позицию на мировом рынке, Take-Two Interactive выкупила своего европейского двойника BMG Interactive. Это была дочерняя компания огромного немецкого концерна, у которого не было ни средств, ни желания исследовать мир видеоигр. Rockstar Games родилась из амбиций и была основана на философии, заложенной в GTA: между весельем и неоднозначностью нужен баланс. Это понимание и позволило Rockstar Games диктовать будущее видеоигр. Стратегия выкупа студий-разработчиков с ведущими – и новыми – проектами в сочетании с укреплением позиций на ключевых рынках сбыта дала свои плоды. Через несколько месяцев после приобретения шотландской студии Infogrames продала ее за сумму в целом высокую, но по сравнению с изначальными затратами смехотворную [19]. Take-Two, издатель, превратившийся в группу из нескольких дочерних компаний с общим словом «Rockstar» [20] в названии, потирает руки: отныне Grand Theft Auto полностью принадлежит им, и будущее в полной мере покажет, что решение было верным.

По мере увеличения темпа слияний росло и давление на шотландских разработчиков, из-за чего основателям студии – Майку Дейли, Стиву Хэммонду и Расселу Кею – пришлось покинуть команду. Идея Grand Theft Auto 2 зародилась уже давно. Люди очень ждали продолжения, оно оставалось главной темой переговоров между Take-Two и ее новым подразделением Rockstar Games. Сиквел игры про приключения бандитов разошелся не на шутку: в качестве рекламного ролика, частично ставшего вступительным, использовался настоящий короткометражный фильм. В основе своей новый проект DMA Design мало чем отличался от предшественника, но зато мог похвастаться несколькими новыми деталями, переводящими общий игровой процесс на новый уровень. Город, по размеру вдвое больше чем в первой части, был поделен между семью бандами. По мере прохождения игры способы взаимодействия с ними меняются, что позволяет открывать новые области. Игроку предстоит выполнять задания той или иной банды, одновременно регулируя конфликты между местными мафиози и уровень их враждебности друг к другу. У полиции есть несколько «уровней розыска», на самых высоких в дело вмешивается армия. Можно выполнять несколько заданий сразу и, что еще важнее, более активно взаимодействовать с миром благодаря делам вне сюжета; общее развитие коснулось и режима «песочницы» тоже.

Конечно, графика все еще оставляет желать лучшего, но у команды разработчиков есть на это ответ: на их официальном сайте указано, что главные достоинства проекта связаны с сюжетом и игровым опытом, а не эстетикой. Благодаря успешным продажам и одобрению со стороны определенной категории геймеров, GTA 2 уверенно закрепилась на рынке и стала диктовать свои принципы всему рынку видеоигр. Но на горизонте замаячил выход PlayStation 2 и неизбежный скорый переход на 3D-формат, который помимо прочего призван был впечатлить публику новейшей впечатляющей графикой и захватывающим инновационным геймплеем.

В 2000 году в команде DMA Design было уже несколько десятков человек. Теперь студия располагалась в столице Шотландии, Эдинбурге. Последний из ее создателей, Дэвид Джонс, покинул компанию, чтобы основать Rage Games и Realtime Worlds. Так что разработка третьей части игры про угонщиков стартовала в особой обстановке: ею руководил продюсер Лесли Бензис, разработчик студии с 1995 года и один из главных вдохновителей серии с самого момента ее создания.

Переход от 2D к 3D оказался непростой задачей как технически, так и с точки зрения сюжета. В 2001 году, общаясь с представителями сайта IGN, Бензис рассказал: «Когда мы в составе DMA и Rockstar собирали идеи для Grand Theft Auto 3, все они естественным образом исходили из концепций первых двух игр, открывших новую степень свободы в плане интерактивности и нелинейности. Главной задачей – и испытанием – в работе над третьей частью стал перенос этой свободы и разнообразия из 2D-миров со взглядом сверху в живой 3D-мир с учетом всех возможных последствий этого эстетического сдвига».

В 2001 году игру представили на Е3, но внимание всего мира приковал громкий релиз игры State of Emergency, разработанной VIS Entertainment (этой студией из шотландского города Данди руководили бывшие сотрудники DMA Design) и выпущенной Rockstar Games. Действие игры-боевика разворачивается на идеально вылизанных улицах современного города. Этот, казалось бы, слабый соперник захватывает внимание с первых секунд благодаря взрывному геймплею. По сравнению с ним презентация новой части GTA оказалась не такой уж и впечатляющей. Хуже того, вступительный ролик оказался настолько длинным и художественным, что его можно смело считать самым заумным выступлением на американской игровой выставке! Вместо веселой, мгновенно затягивающей игры про бандитов критики увидели проходной, ничем не примечательный проект, пусть и в формате 3D – ничуть не привлекательнее, чем у конкурентов. Казалось, необходимость обязательно внедрить новые технологии изменила всю изначальную концепцию, и поменялось не только чисто эстетическое восприятие, но и сам смысл игрового процесса. Баланс между повествованием и открытым миром оказался хрупким, и разработчикам пришлось сосредоточиться на повторении все тех же тем и идей. Новый игровой мир по размеру не уступал предыдущей части, но реалистичная графика не позволила создать такой же обширный лабиринт улиц и проспектов, из-за чего ощущение, что жизнь висит на волоске, ослабло.

А что стало с дерзким «симулятором преступлений» из первой части? Он остался прежним, хотя сбивать пешеходов пачками стало сложнее – из-за особенностей вселенной жителей города на улицах стало заметно меньше. Зато взаимодействие подразделений внутри DMA Design приобрело чуть большую гибкость. Студия старалась держать лицо, забыв прошлые разногласия. В том же интервью для IGN Лесли Бензис добавил: «Юмор всегда помогал взять жестокость под контроль… Подобные игры не стоит воспринимать серьезно, и мы надеемся, что достаточно ясно это показываем. В игре есть множество способов убить человека: избить, застрелить, взорвать и т. д. Но игроки должны догадаться сами: главная цель – расправиться с другими преступниками, а не с мирными прохожими. За беспричинную жестокость игра вас никогда не наградит». А ведь наезды на пешеходов стали настоящим видом спорта для некоторых игроков, поскольку в первых двух играх так можно было заработать очки.

Вернувшись в Либерти-Сити, напоминающий Нью-Йорк, как в первой GTA, пользователи обнаружили, что игра внезапно стала гораздо более реалистичной, чем большинство проектов того времени. Особое внимание уделялось сюжету и целому ряду тщательно проработанных действующих лиц. Такая большая группа героев и антигероев, антагонистов и персонажей второго плана была игрокам в новинку, зато соответствовала голливудским замашкам создателей. Разрыв с 2D-предшественницами оказался еще более колоссальным, ведь для того, чтобы сделать новую 3D-эстетику понятной, в игру внедрили внушительное количество новых приемов, в корне меняющих характер серии. Нельзя менять визуал без причин, если не сопровождать перемены появлением новых функций, соответствующих духу революции.

В 2011 году Дэн Хаузер, бывший сотрудник BMG Interactive, который перешел в Rockstar Games и стал креативным директором команды разработки Red Dead Redemption [21], рассказал IGN: «У нас возникло множество проблем, о которых никто даже не подозревал. Жителей города, гуляющих по улицам, нужно было заставить заговорить. Пришлось придумать целую систему, чтобы это реализовать, понадобилось – совершенное безумие! – написать 8000 строк диалога за раз. Мы решили включить в игру несколько предварительно смонтированных кат-сцен. Но они выглядели бы странно, да и весили тогда прилично, и это совсем не вписывалось в игру. Тогда как же сделать эти сцены? Можно было использовать технологию motion capture, но мы раньше таким не занимались и не знали как. Нужно было найти другой способ… С чего же нам начать? Сможем ли мы воспроизвести их с диска? Будет ли работать запись? Вот что нас волновало: вопросы, которые сегодня уже кажутся обычным делом. GTA III – первая игра (или одна из первых), которая смогла их разрешить».

Тогда команда использовала движок RenderWare от Criterion Games. На нем же были сделаны и последующие части, Vice City в 2002 году и San Andreas в 2004‐м, а затем студия перешла на собственный движок. Геймеры сразу тепло приняли новый облик серии, от третьей части они были в невероятном восторге. Полностью трехмерный открытый мир, хороший баланс между сюжетными и побочными заданиями, огромная игровая территория, по которой можно бродить и которую интересно исследовать, а также новые и новые секреты, дополняющие игровой процесс и сюжетную линию. В 2005 году San Andreas стала самой продаваемой игрой на PlayStation 2 и самой прибыльной в истории индустрии [22]. Эта часть стала величайшим успехом для DMA Design (переименована в Rockstar North в 2002 году) за все время разработки серии, менее чем за шесть лет. Она послужила прочной основой для создания исторического «близнеца» Grand Theft Auto, действие которого разворачивается на Американском Старом Западе. Эта история создания переносит нас на несколько лет в прошлое и на совершенно другой континент.

18

Волчий голод Infogrames выражался в сенсационных поглощениях Ocean Software, Ozisoft и Eden Games, а также огромной GT Interactive (с ее десятками миллионов долгов) и Hasbro Interactive. В начале 2000‐х этот «корабль» стал тонуть, и после тщательной реструктуризации на его месте появилась компания, ныне известная как Atari SA. – Прим. авт.

19

В 1999 году Infogrames выкупила Gremlin Interactive, включая DMA Design, за 40 миллионов долларов и в том же году продала DMA Design компании Take-Two Interactive за 11 миллионов. – Прим. авт.

20

Отныне Take-Two позиционирует себя как концерн, у которого два основных издателя – Rockstar Games и 2K, – которые, в свою очередь, управляют мириадами студий разработки. Например, канадская компания GameTek чуть позже станет Rockstar Toronto. – Прим. авт.

21

Его брат, Сэм Хаузер, тоже бывший сотрудник BMG Interactive, назначен президентом Rockstar Games в Нью-Йорке. – Прим. авт.

22

На сегодня уже невозможно сказать точно, какая игра самая прибыльная в истории. В лидерах точно Minecraft и Grand Theft Auto V, тиражи которых превысили 235 миллионов и 175 миллионов копий. При этом многие бесплатные игры зарабатывают колоссальные деньги, которые невозможно посчитать. – Прим. науч. ред.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Подняться наверх