Читать книгу Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games - - Страница 6

Часть 1
Зарождение Red Dead
3
Появление жанра неизбежно
Red Dead Revolver. История спасения

Оглавление

До переименования в Rockstar San Diego в ходе внушительного расширения Take-Two Interactive еще долго, до выхода Red Dead Revolver – еще двадцать лет. Angel Studios, основанная выходцем из Колумбии в крупном калифорнийском городе на границе с Мексикой, не имеет, казалось бы, ничего общего с европейской культурой, тем более со студией DMA Design, работающей в низинной части Шотландии.

В 1984 году, в попытке угнаться за экономическими и технологическими достижениями Кремниевой долины, маленькая студия, расположенная севернее Сан-Франциско, начала свою деятельность с разработки компьютерной графики. Подход Диего Энджела – основателя студии и выпускника Чикагского института искусств – заключался в том, чтобы слушать интуицию, выбирать проекты по ощущениям и быстро отказываться от одного в пользу другого. Ему повезло: счастливая звезда привела его в мир, полный возможностей, где последнее слово часто остается именно за такими смельчаками. Метод себя оправдал, и с годами студия разрослась и взялась за коммерческие видеоролики, бизнес-презентации и разработку компьютерных медицинских моделей.

В начале 1990‐х компания занималась созданием CGI-сцен для фильма «Газонокосильщик» (режиссер Бретт Леонард, 1992). Сам полнометражный фильм трудно отнести к жемчужинам кинематографа, но техническое превосходство было видно невооруженным глазом. А созданный мир виртуальной реальности напоминал фильм «Трон» (режиссер Стивен Лисбергер, 1982), недооцененный современниками, но позже ставший культовым. В том же 1992 году Angel Studios прославилась, сняв психоделический клип на песню Питера Гэбриела «Kiss That Frog». Видео получило награду за лучшие спецэффекты на церемонии MTV Video Music Awards (1994). Но в первую очередь мысли руководителя компании занимала сфера информационных технологий и индустрия видеоигр, и Диего Энджел заключил контракт с компанией Silicon Graphics, мастодонтом отрасли.

Вместе студии разработали зрелищные деморолики для продвижения продукции Silicon Graphics как эталона компьютерной графики и обработки видео среди профессионалов. В 1993 году именно их графический процессор Reality Coprocessor использовался в абсолютно новой – и многообещающей – Nintendo 64 одноименного японского производителя. Тогда Гэнъё Такэда сказал, что он впечатлен работами Angel Studios. Поскольку сотрудники студии уже были знакомы с оборудованием от Silicon Graphics, в 1995 году он предложил им присоединиться к «команде мечты» [23] разработчиков будущей Ultra 64… среди которых была DMA Design. Калифорнийская компания уже снискала мировую славу благодаря мастерству в создании трехмерного окружения в реальном времени, а технология еще только зародилась. Подобное предложение в то время означало почетное и чрезвычайно редкое, а потому бесценное признание их заслуг.

Уже сотрудничая с SEGA в работе над несколькими проектами, такими как Ecco: The Tides of Time (1994) для SEGA CD и Mr. Bones (1996) для Saturn, студия из Сан-Диего приступила к созданию двух игр для Nintendo про бейсбол (национальный вид спорта в Японии и очень популярный в США). Игры были официально одобрены Главной лигой бейсбола и посвящались одному из лучших игроков того времени, Кену Гриффи – младшему.

Однако решающий проект был представлен сторонним издателем консоли Nintendo, японским гигантом Capcom, в рамках знаменитой франшизы Resident Evil [24]. Вторая часть культовой игры про военных, попавших в кишащий зомби особняк в Раккун-Сити [25], появилась в 1998 году на PlayStation и содержала в общей сложности 1400 Мб данных на двух дисках. Angel Studios поручили ответственную задачу – перенести ее на консоль Nintendo, картриджи которой могли вместить не более… 64 Мб! Впрочем, это не помешало команде решить задачу менее чем за два года. Дюжина человек трудилась над ней сверхурочно, перекраивая технические и графические аспекты игры. Особенное внимание они уделяли сжатию кат-сцен: их продолжительность корректировалась с помощью склеек, из-за чего игра стала на удивление динамичной. По словам игроков, эта формально «уменьшенная» версия иногда превосходит оригинал на PlayStation, в частности, благодаря системе сглаживания Nintendo: она позволила избавиться от эффекта «лесенок» на изображении, свойственного консоли от Sony. Resident Evil 2 на Nintendo 64 даже может похвастаться доработанным игровым процессом, несколькими внутриигровыми бонусами и – вишенка на торте! – музыкальным сопровождением, улучшенным за счет более точного дробления на частоты и внедрения технологии Dolby Surround. Шедевр Диего Энджела и его команды вновь доказал их мастерство в работе с техническими средствами и бережное отношение к консоли Nintendo – по мнению некоторых, игра во всем превосходила конкурента, невзирая на более скромные технические возможности.

Тем временем Take-Two Interactive притаилась в тени, наблюдая за каруселью всемирного сотрудничества, на которой крутятся самые разные участники рынка. Она купила DMA Design у Infogrames тогда же, когда Resident Evil 2 перенесли на Nintendo, в 1999 году. В том же году калифорнийская студия-разработчик выпустила трехмерную гоночную игру с открытым миром и городским антуражем. В Midtown Madness игроки могут ездить где им вздумается, а еще можно наезжать на пешеходов и сбивать городские постройки – естественно, это просто совпадение!

До выхода первой трехмерной GTA оставалось еще два года, так что игра Диего Энджела и его команды стала настоящей сенсацией и даже подстегнула шотландских разработчиков вернуться к работе. Но студию вновь озадачил запрос от Capcom, а именно от Ёсики Окамото, опытного гейм-дизайнера, чья карьера началась в Konami еще в 1982 году. Этот выдающийся разработчик прославился благодаря невероятно популярным в Японии шутерам для аркадных автоматов в жанре shoot ’em up. В специально отведенных залах азартные игроки выстраиваются в очередь, чтобы поиграть, а легендарная сложность этих игр растет так же стремительно, как и впечатляющие навыки геймеров – фанатов жанра.

В 1985 году Окамото отличился тем, что вроде как в одиночку [26] создал вертикальный скролл-шутер Gun.Smoke на тему вестерна. В ней было множество интересных элементов, от музыки до графического оформления, но в целом эта игра от Capcom оставалась довольно классическим представителем жанра и не особо выделялась на фоне своих футуристических собратьев с их космическими кораблями. Сотрудничество с Angel Studios в начале 2000‐х строилось на довольно стандартной идее: в жанр шутера надо внедрить 3D. Такой проект может, по сути, не сильно отличаться от вертикального или горизонтального 2D-скролл-шутера, но ощущение объема обеспечит более глубокое погружение в эту вселенную американских ценностей, которые очаруют японских игроков экзотичностью, а западных – культурной близостью.

В документах, составленных для презентации игры в Capcom, идея описана парой строк: «S.W.A.T. – экшен-шутер, разработанный для того, чтобы показать весь потенциал PlayStation 2. В нем используются передовые технологии и высокодетализированная графика, которые призваны воскресить смертельно опасный и захватывающий мир Дикого Запада. В S.W.A.T. можно играть за самых разнообразных персонажей и сражаться с врагами всех мастей с помощью пистолетов, ножей, динамита и другого оружия, характерного для Дикого Запада. Благодаря инновационной технологии Angel Studios персонажи станут более выразительными. Они смогут передвигаться по труднопроходимым местам и взаимодействовать практически с чем угодно, от табуреток до бутылок виски, в реалиях Дикого Запада». Станет ли Spaghetti Western Action Team – впечатляющее название, правда? – духовным преемником Gun.Smoke, только в 3D и с абсолютно современными механиками взаимодействия?

Поначалу S.W.A.T. не имела ничего общего с вестерном, да и до лучшего одиночного шутера с картой, кишащей врагами, ей было далеко. В первичной версии играть можно было за семерых членов тактического отряда. У каждого был свой набор взаимодополняющих навыков и элементов снаряжения, которые нужно было улучшать по мере прокачки персонажа. Что примечательно, игра позволяла по желанию быстро и в реальном времени переключаться между героями – это стало возможно благодаря разделению игрового экрана пополам. Однако концепт постоянно изменялся с подачи самого Окамото. Сначала он перенес сюжет на остров, захваченный роботами-убийцами в самый разгар карнавала. В итоге элитный отряд S.W.A.T. не стал зачищать здание от террористов или уничтожать роботов посреди океана. Курс резко сменился в сторону вестерна, а потом и вовсе привел к отказу от идеи про отряд солдат. Осталось только то, что составляло основу жанра на протяжении десятилетий: герой-одиночка выживает в перестрелках, один против всех. Озарение посетило Окамото, когда он, ценитель американского кино, смотрел фильм «Слепой» (режиссер Фердинандо Бальди, 1971), настоящий спагетти-вестерн с Тони Энтони и Ринго Старром в главных ролях. Логично, что такую переработку концепции на новый лад стоит доверить студии, обосновавшейся именно там, где вестерн зародился, правда?

Разработка началась в 2000 году. Уже тогда проект обладал всеми признаками аркадной игры: мало сюжета или спокойных моментов, внимание сосредоточено исключительно на перестрелках – перестрелках странных, карикатурных и очень далеких от концепции вестерна. Оружие героя в самом деле необычное, иногда сверхмощное и устаревшее; стиль вдохновлен сразу несколькими направлениями фэнтези, а некоторые видеозаписи, посвященные разработке, показывали невозможные для того времени технические способности – так в одном из роликов персонаж летал и расстреливал врагов прямо с неба. Так что первая версия оказалась чем-то средним между Panzer Dragoon (SEGA, 1995) и Tenchu (Acquire, 1998), как выразился дизайнер Доминик Крейг [27], «двумя франшизами, пострадавшими больше всех от проблем с игровым процессом. С одной стороны, проблемы заключались в нехватке опыта работы с 3D-окружением, как у разработчиков, так и у игроков, а также в движках, все еще недостаточно проработанных для подобных задач. С другой – в вечном поиске новых способов разнообразить геймплей». Кроме того, и в самой концепции, и в течениях, на нее повлиявших, было слишком много японского, чтобы эти черты удачно вписались в такую тематику, как вестерн. Даже если главный персонаж – точная копия героя Клинта Иствуда из «Наездника с высоких равнин» (High Plains Drifter, режиссер Клинт Иствуд, 1973).

Вот и получилось так, что разработка медленно превратилась в сущий ад и погрязла в постоянных перепалках между американской и японской командами. Акира Ясуда – известный дизайнер, работавший над Street Fighter II, и представитель Capcom – приехал в Калифорнию, чтобы принять участие в работе над проектом. Идеи, которые он продвигал, противоречили или законам жанра, или просто духу Angel Studios. Привычки временного коллеги тоже поразили людей: Ясуда работал как безумный, днем и ночью, пока не засыпал от усталости в шкафу у себя в офисе! Из-за огромной пропасти между ожиданиями обеих сторон команда не могла достичь результата, который удовлетворил бы всех, работа затянулась, проект до сих пор не обрел формы. Даже название, придуманное и утвержденное Capcom, вызывало споры: Red Dead Revolver звучит круто, но в нем нет никакого смысла. Этот вариант предложил Наото Томинага: ему понравилось, как сочетаются слова Red и Dead. Американских разработчиков это название ввело в ступор, они стали искать способ обосновать его – например, назвать героя Рэд и обжечь ему руку докрасна раскаленным металлом.

Но ничего не получилось: в отношениях между студиями существовала строгая иерархия, Capcom выдвигала требование – Angel Studios его выполняла. Задача непростая, с учетом того, что идеи последних зачастую отклоняли без рассмотрения, выбрасывая то, на что ушли недели разработки. В интервью для Polygon [28] Ёсики Окамото вспоминал: «Разработку трудно было назвать гладкой. Знаете, как компания, мы не можем выпустить то, что нам не нравится. Так что весь процесс проходил в некоторой суматохе». Наконец в 2002 году Capcom официально анонсировала игру. Хотя проект встретили тепло, команду это не обрадовало. К тому моменту отношение, с которым японский спонсор подошел к проекту, убило всякую надежду на то, что игра когда-либо увидит свет. Идеи студии практически постоянно отвергались, взамен навязывались другие, все постоянно пересматривалось, разработчиков заставляли заново создавать большие куски практически с нуля. И все же игра появилась, и в ней даже нашлось место нескольким отличным решениям и довольно адекватной механике прогресса. Но проект страдал от чрезмерной бессвязности; ему не хватало «красной нити», общего нарратива, концепции, которая сделала бы игру пригодной если не к продаже, то хотя бы для показа.

2002‐й стал годом переговоров и спекуляций, касающихся будущего индустрии видеоигр на мировой арене. В этот период среди представителей нового поколения разгорается ожесточенная война за лидерство, а в новостях каждый месяц упоминаются слияния стоимостью в миллионы долларов. Rockstar Games переименовала DMA Design в Rockstar North. Нашумевшая GTA III, которая побила рекорды продаж сразу на нескольких площадках (особенно в Северной Америке), готовится передать пальму первенства Grand Theft Auto: Vice City. В такой полной потрясений обстановке, когда индустрия видеоигр ежегодно разрастается в геометрической прогрессии, студия из 125 человек, которую возглавляет Диего Энджел, рассматривает возможность стратегического союза с крупным игроком, чтобы не зачахнуть. Энджел ведет переговоры с гигантами сферы вроде Microsoft и Activision, но не прочь пообщаться и с Сэмом и Дэном Хаузерами из BMG Interactive, недавно выкупленной Take-Two. Они подружились и с удовольствием пили текилу при встрече. В итоге в начале 2000‐х компании стали работать вместе. Результатом общих усилий стал выпуск двух серий гоночных игр – Smugglers Run и Midnight Club. Кроме того, у Angel Studios появился собственный движок, пусть не такой идеальный, как RenderWare от Criterion Software, который использовала DMA Design, но достаточно проработанный и полностью самостоятельный. Игры от Rockstar, во многом похожие на проекты калифорнийской студии, позволили бы доработать его до идеала. В то же время братья Хаузеры стали часто наведываться к команде Диего Энджела, пока анализировали рынок. Они особенно заинтересовались одним проектом, находящимся в разработке: очень важный косвенный намек, указывающий на их огромное желание включить студию в состав своей компании. Арт-директор Дарен Бадер вспоминал: «Официально им было запрещено смотреть, над чем мы работали, ведь мы готовили проект для других издателей. Но я помню, как Сэм и Дэн говорили: Чувак, да мы просто проходили мимо и решили заценить ваш вестерн, потому что сами всегда хотели сделать такой!“».

Схожесть Rockstar и Angel Studios, общая стратегия, связавшая их в ходе работы над гоночными играми, а также возможность разработать собственный 3D-движок привели к осознанию: союз этих двух компаний обеспечит обеим наилучшее будущее. Спустя месяц после грандиозного поглощения Rare компанией Microsoft [29] Take-Two, наконец, приобрела студию Диего Энджела со всеми ее сотрудниками и технологиями и выделила студии средства, необходимые для развития проектов и уверенности в завтрашнем дне. Так появилась Rockstar San Diego.

Между тем судьба Red Dead Revolver все еще висела на волоске. Незадолго до сделки Capcom отстранилась от студии и от работы над проклятой игрой, а также забрала Акиру Ясуду. После работы в США дизайнер подал в отставку и пропал с радаров, покинув индустрию на несколько лет [30]. Но новое руководство под опытным надзором Дэна Хаузера разглядело в маленькой игре в стиле вестерн большой потенциал по-настоящему крутого проекта, хотя реализация пока оставляла желать лучшего, а игрового процесса вовсе не было. Capcom совершенно перестала верить в проект и потому полностью передала его Rockstar, не забыв оставить за собой исключительное право на распространение игры в Японии – если она когда-нибудь выйдет. Тогда это выглядело как жест вежливости, ведь никто в японском издательстве не верил в такой исход.

Что касается американской команды, она не спешила опускать руки. Take-Two считала, что Red Dead Revolver идеально впишется в идеологию концерна – идеологию, направленную на погружение в атмосферу и отчасти на кинематографичность текущих и будущих работ. Команде понадобилось примерно десять месяцев, чтобы в корне пересмотреть игру. Часть идей сохранили, но геймплей и основные механики полностью переработали. «Повествование распадалось на далеко не всегда связные части, сценария практически не было», – рассказывал Джейми Кинг, соучредитель Rockstar Games, в интервью для Polygon. Затем, в 2004 году, в разговоре с GamesRadar продюсер Стюарт Спилкин, наконец, раскрыл, какие именно изменения произошли: «Мы полностью переделали сюжет, переписали звук и анимацию, а также переработали движение камеры, игровой процесс, искусственный интеллект, режим кооперативной игры, бонусы, персонализацию оружия, систему комбо-приемов и особых действий. Мы переделали все, чтобы превратить Red Dead Revolver в игру от Rockstar». И все же Capcom, ко всеобщему удивлению, без колебаний объявила об отмене игры летом 2003 года. Take-Two поспешила опровергнуть заявление и торжественно «переанонсировала» релиз проекта в конце того же года.

По правде говоря, путаница в восприятии уровня прогресса разработки сопоставима, пожалуй, только с путаницей в отношениях между американскими и японскими разработчиками, причем последние отзываются обо всем этом очень резко. Если команда по одну сторону Тихого океана утверждает, что ей пришлось полностью переделывать игру с самого начала, другая настаивает, что проект был отдан практически готовым. «Не знаю, что именно вы слышали, но все было совершенно не так, – говорил Ёсики Окамото в интервью для Polygon. – Итоговая версия Red Dead Revolver вышла в более-менее неизменном виде. Мы практически закончили разработку, когда передали проект. То, что вы увидели, по большей части результат нашей работы». Продюсер Capcom Наото Томинага, автор названия игры, вообще отказался от комментариев. Он назвал разработку проекта «хаотичной», поскольку в ней участвовало слишком много людей, чьи взгляды слишком различались [31]. Акира Ясуда, в свою очередь, дошел до того, что прямо указал на некомпетентность американских коллег [32]: «Мало кто из команды Angel Studios имел опыт в разработке игр. Это процесс повторений одного и того же, внесения небольших изменений и улучшений, пока вы не приблизитесь к чему-то законченному. Но в Angel Studios все это посчитали бесполезным. Пустой тратой времени, работой, за которую не заплатят. Такое отношение ужасно бесило. Чем больше мы вносили корректировок, тем больше средств уходило на разработку, и на это никак нельзя было повлиять. Хотя очень жаль: у них по-настоящему талантливые программисты, да и с дизайнерами я хорошо общался. Это просто ужасно раздражало». Особая атмосфера.

Наконец, Red Dead Revolver увидела свет. В мае 2004 года игра вышла на PlayStation 2 и Xbox, за несколько месяцев до релиза долгожданной Grand Theft Auto: San Andreas, который предлагал игрокам еще более открытый и богатый мир, полный историй и возможностей. Проект Rockstar San Diego выглядел несколько скромнее на фоне легендарной серии DMA Design, переименованной в Rockstar North. Несмотря на то что пресса отнеслась к игре скорее сдержанно, признав ее качественным экшеном и иногда критикуя игровой процесс и жанровые клише, проект все же получил заслуженное признание за оригинальность, захватывающий геймплей и интересные наработки. В частности, игру особенно хвалили за дуэли и тесное переплетение игровых этапов и сюжета, а также за способность главного героя, которая стала «визитной карточкой» будущей серии, – возможность управлять концентрацией с помощью функции «Меткий глаз», позволявшей замедлять время и целиться практически с точностью снайпера. Но разработчики Red Dead понимали, что для достижения новых высот им предстоит сделать прорыв, подобный Grand Theft Auto и Bully [33], новым масштабным проектом Rockstar. И они приняли вызов.

Новаторство – это хорошо. Но создание масштабного, разнообразного, постоянно развивающегося, гармоничного, живущего в одном ритме открытого мира с множеством сюжетных линий требует массы времени и ресурсов. Задача неимоверно сложная.

23

Замысел Nintendo состоял в том, чтобы привлечь к разработке и повсеместному выходу консоли всю тогдашнюю элиту западных разработчиков, включая Acclaim, Mindscape, Time Warner, Ocean и особенно Rare. – Прим. авт.

24

Оригинальная японская версия называлась Biohazard (バイオハザード). – Прим. авт.

25

Главными героями Resident Evil 2 были новичок полиции Леон Кеннеди и студентка Клэр Редфилд, а события разворачивались в полицейском участке Раккун-Сити. – Прим. науч. ред.

26

В японских титрах указано имя Ёсики Окамото, но помимо него присутствуют еще два, непохожих на настоящие: Детч Ян (англ. Deatch Yan) и Вотч Кун (англ. Watch Kun), написание которых отсылает к понятиям «смерть» (death – с ошибкой?) и «время». Для большей убедительности эти слова сопровождаются именными суффиксами, которые обозначают близкие отношения. Возможно, это шутливое упоминание друзей разработчика (суффиксы «ян» и «кун» обычно используются при обращении к друзьям), или же он так иронично обозначил сам себя. А может, это псевдонимы других разработчиков, но нигде, кроме Gun.Smoke, они больше не появятся. – Прим. авт.

27

Источник: интервью для People Make Games (2018). – Прим. авт.

28

Статья How the Red Dead franchise began («Как начиналась франшиза Red Dead»), автор Блейк Хестер (2018). – Прим. авт.

29

Студия-разработчик – одна из любимых среди игроков – стала терять обороты под крылом Nintendo. Американский гигант выкупил ее за ошеломляющую сумму в 375 миллионов долларов. – Прим. авт.

30

Источник: интервью для Archipel / toco toco (2018). – Прим. авт.

31

Краткие замечания, собранные автором в 2019 году. – Прим. авт.

32

Style of Games («Стиль игр»), 2003. – Прим. авт.

33

Canis Canem Edit («Человек человеку волк»), Rockstar Vancouver, вышла в Европе в 2006 г. – Прим. авт.

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Подняться наверх