Читать книгу Смоляной дневник - - Страница 7
09/03
ОглавлениеИтак, вернемся к игре…
Во время загрузки игрок сможет посмотреть внутриигровое видео, выполненное в стиле гиперреалистичной анимации, созданной на основе сцен, сыгранных настоящими актерами. Анимация как бы ляжет поверх реальных съемок, позволяя произвольно расставлять акценты, выделять отдельные элементы, смешивать и изменять цвета, резкость и контраст. Эти перемены будут проявляться плавно, едва заметно просачиваясь сквозь плотную, грубую ткань бытия. Таким образом, мы изобразим мир, вынашивающий в себе фальшь, иное – призрачное – измерение. Вступительное видео призвано отразить природу реальности главного героя – иллюзорную и хрупкую.
Мы увидим, как наш безобидный бухгалтер Том проживает свою ничем не примечательную жизнь – как он просыпается утром в мокрой, измятой постели, принимает душ, чистит зубы, одевается, завтракает с семьей, целует жену, отвозит детей в школу, идет на работу, зевает в лифте, садиться за рабочий стол в офисе открытого типа, попеременно переводя взгляд с одного монитора на другой, печатает, пьет кофе, перекидывается пригоршней слов с коллегами возле кулера, затем обедает, зевает, пьет кофе, снова напряженно таращится в монитор, печатает, встает, выходит на парковку, садиться в отжившую свой век машину, пристегивается, забирает детей из школы, съедает жаркое с вареными овощами, смотрит телевизор, снова чистит зубы, ложится в кровать, целует жену и… начинается игра.
Игрок наблюдает происходящее от первого лица. Визуальное оформление меняется: на место анимацию приходит реалистичное изображение, намекая на то, что мир игры более настоящий, чем тот, который мы наблюдали во вступительном видео.
Открыв глаза, игрок обнаруживает себя лежащим на кровати в темной комнате. Интерьер комнаты очень старомоден: древний книжный шкаф с пыльными фолиантами, комод с выцветшим зеркалом, огромное окно с тяжелым пыльным занавесом. На стенах портреты печальных и строгих людей.
За окном виднеется огромное лицо, заглядывающее внутрь большими светящимися глазами. Лицо видно не отчетливо, раскачивающиеся из стороны в сторону занавески не позволяют толком разглядеть его.
Попытка приблизиться к окну не увенчается успехом, чем больше игрок будет пытаться подойти к нему, тем дальше он от него отдаляется, а пространство между ним и окном будет вытягиваться, смыкаясь в туннель.
Игрок может покинуть комнату и свободно исследовать пространство дома. Запомнить его, однако, будет крайне сложно – одни и те же коридоры ведут в разные части дома, а за идентичными дверями скрываются разные комнаты. Извивающиеся лестницы периодически изменяют свое направление так, что, поднимаясь, игровой персонаж будет на самом деле спускаться, и наоборот. Но за видимым хаосом скрыта закономерность, которую игроку лишь предстоит разгадать. Здание работает подобно заводному механизму, чью пружину натягивает неведомая сила.
Дом – старинное поместье XIX века. Интерьер: массивная деревянная мебель, головы животных на стенах и чучела в темных углах комнат. Кабинеты завалены книгами, рукописями, статуэтками, пепельницами и костями. Азиатские ширмы, парча, красные ковры, засохшие комнатные растения. Фальшивые стены, пыль и свечи. Звуковое оформление: тревожные шорохи, скрип половиц, едва различимый шёпот теней. Боковым зрением можно заметить мельтешение оживающих вещей. поместье кишит сущностями, скрывающимися от взора игрока.
Дом манит… но куда? Кажется, у него есть свои цели, свои виды на главного героя. Игроку предстоит их выявить и сделать выбор – подчиниться воле дома или, вопреки густому течению пространства, направиться сквозь извивающиеся помещения коридоров, залов, чердаков, погребов и ветвящихся катакомб.
Персонаж также сможет выйти за пределы здания, чтобы прогуляться по лесной тропе, петляющей к старой мельнице. Там под песни козодоев и звуки флейт на цветущих болотах он будет созерцать блистательный парад бесформенных сущностей, сбросивших с себя понятия единства и множественности, цельности и разделения. Гроздья люминесцентных личинок, роящиеся вихри грибов с жилистыми крыльями, слизистые следы сухопутных кораллов-людоедов. Черный козел своим анусом пожирает потомство лишь для того, чтобы изрыгнуть живородящей пастью свою светлую песнь.