Читать книгу Расширенная реальность (VR / AR / MR) - - Страница 3
Расширенная реальность (VR|AR|MR)
Краткая история
ОглавлениеТермин «виртуальная реальность» впервые использовал французский писатель Антонен Арто в сборнике эссе «Театр и его двойник» в 1938 году. Под виртуальной реальностью он подразумевал созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя близко к тому, как он себя ощущает в реальном мире. Тогда, конечно, не было никаких шлемов или специальных очков. Люди смотрели театральные представления и кинофильмы на большом экране. Для них это погружение было достаточно глубоким.
Дополненная реальность впервые появилась в 1901 году в фантастическом романе автора «Волшебника страны Оз» Лаймана Фрэнка Баума «Главный ключ» где он описал некое устройство, способное помечать в режиме реального времени людей буквами, указывающими на их характер и уровень интеллекта.
Устройства виртуальной реальности, которые заложили основы всей индустрии, известны с 60-х годов. Но применялись они в первую очередь для научных целей, на дорогих военных тренажерах и в других малодоступных большинству компаний сегментах.
В 1978, Стив Манн придумал первое приспособление для AR – EyeTap. В нем использовалась камера и дисплей, дополняющий реальный мир в режиме реального времени.
Первое массовое использование дополненной реальности стало возможно благодаря Дену Рейтону, который в 1982 году использовал радар и камеры в космосе для того, чтобы показать движение воздушных масс, циклонов и ветров в телевизионных прогнозах погоды. AR до сих пор используется таким образом на телевидении.
В 1990-е довольно широкое распространение получили так называемые CAVE-системы, чья стоимость обычно начиналась от миллиона долларов. Также существовало большое количество виртуальных тренажеров, в которых использовался реальный объект обучения (например, самолет). Вместо стекол в таких тренажерах вставлялись экраны, отображающие компьютерную симуляцию, управляемую действиями обучаемого. Такие тренажеры существуют и сейчас, т.к. в ряде профессий с высоким уровнем ответственности даже малейшее отклонение может привести к наработке ложного навыка.
В 90-е поиск новых способов использования AR продолжился, а ученый Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». Перед ним и его коллегой поставили задачу: снизить затраты на дорогие диаграммы, которые использовали для разметки заводских зон по сборке самолетов Боинг. И решением стала замена фанерных знаков с обозначениями на специальные шлемы, которые отображали информацию для инженеров. Это позволило не переписывать обозначения каждый раз вручную, а просто изменять их в компьютерной программе.
В 1999 году Хироказу Като создал открытую библиотеку ARToolKit для написания AR-приложений. Она позволяла синхронизировать картинку реальной и виртуальной камер, что давало возможность накладывать компьютерную графику на специальные маркеры. Этот момент считается началом современного этапа развития дополненной реальности.
В 2012 году была представлена ранняя версия VR-шлема Oculus Rift, которая в дальнейшем собрала за 36 часов более 1 млн долларов с помощью краудфандинга. С этого начался бурный современный этап развития этой индустрии. Главной характеристикой этого этапа стала демократизация виртуальной реальности. Она стала доступна широким массам людей, а тем более компаниям. Ключевую роль в этом сыграла готовность аппаратных компонент, которые к этому моменту уже стали дешевыми и распространенными благодаря рынку мобильных устройств.
Сейчас на рынке существуют сотни XR-устройств, ряд из которых выпускается миллионными партиями. Именно у них есть шанс стать по-настоящему массовыми: они сравнимы по стоимости со смартфонами, обладают мощными вычислительными ресурсами, имеют большое количество сторонних разработчиков приложений и выглядят привлекательными потребительскими устройствами.