Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Автор книги: id книги: 3617117 Правообладателям     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 499 руб.     (6,31$) Читать книгу Купить и скачать книгу Электронная книга Жанр: Правообладатель и/или издательство: Издательство АСТ Дата публикации, год издания: 2026 Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 978-5-17-182114-2 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 12+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Видеоигры и религия – два мира, которые пересекаются гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. На экране мы сражаемся с монстрами, пришедшими из религиозных текстов и древних мифов, защищаем, соблазняем или уничтожаем богов – а иногда берем на себя их роль. Мы выстраиваем роскошные виртуальные храмы, руководим священными войнами и примиряем враждующие группы верующих, раскрываем тайны запретных культов и реконструируем забытые религиозные тексты. Эта книга – приглашение погрузиться в таинственный и многогранный мир сакрального в играх и понять, как и почему мифы и религия влияют на нарратив и геймплей, а главное – как через виртуальные квесты раскрываются глубинные смыслы, формирующие нас самих. Леонид Мойжес – исследователь компьютерных и настольных ролевых игр, преподаватель на направлении гейм-дизайна Московского института бизнеса и дизайна.

Оглавление

Группа авторов. Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх

Введение

Глава 1. Язык видеоигр

Текстом, картинкой, механикой

Прямые высказывания и сюжеты

Визуальность

Процедурная риторика

Глава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию

Раздел 1. Священное пространство

Раздел 2. Dead Space: Граница на замке

Геймплей

Сюжет

Церковь юнитологии

Стремление к экспансии

Революционный характер

Подавление индивидуальности

Нерелигиозная природа

Раздел 3. От Колумбии до Каспия

BioShock Infinite

Far Cry 5

Metro Exodus

Раздел 4. Глобальные стратегии от Paradox Interactive: Не можешь победить – возглавь

Глобальные стратегии

Paradox стратегий

Paradox религии

Глава 3. Как разобрать религию: Концепция Ниниана Смарта

Антиэссенциализм Смарта

Измерения религии

The Elder Scrolls III: Morrowind

Храм Трибунала

Мифологическое

Этическое

Социальное

Доктринальное

Ритуальное

Эмоциональное

Материальное

Религия Эшлендеров

Мифологическое

Доктринальное

Социальное

Эмоциональное

Ритуальное

Этическое

Материальное

Остальные религии

Религия как Инаковость

Христианоцентризм

Религии как пространства

Глава 4. Подземелья, драконы и боги

Мифология в ролевых играх

Chainmail

Dungeons & Dragons

Фантастическая среда

Фантастическая Семейка

Фантастическая политика

Тут живут тролли

Baldur's Gate 3

Фантастические религии

Нерелигиозная религия

Религиозные организации

Религиозные персонажи

Религиозные возможности игрока

Симуляция или симулякр

Гностицизм и язычество: Подходы ролевых игр к изображению религии

Языческая модель религии

Гностическая модель

Определённость в смерти; неопределённость в послании

Глава 5. Необычные примеры

Раздел 1. King of Dragon Pass

Раздел 2. Dragon Age: Inquisition

Раздел 3. Cultist Simulator

Раздел 4. Чёрная Книга

Раздел 5. Cyberpunk 2077

Заключение

Отрывок из книги

В журнале The Guardian в 2024-м вышел небольшой материал от автора-католика о теории симуляции, согласно которой мы все живём в виртуальной реальности. Он начинался словами «хотя религия не часто присутствует в видеоиграх, я нахожу теорию, что мы сами – персонажи большого симуляции, всё более правдоподобной и притягательной»[1]. Обычная завязка такого рода колонки, отталкивающаяся от понятного всем, на первый взгляд, труизма.

Действительно, религия и видеоигры кажутся двумя предельно далёкими явлениями. Религия ассоциируется у многих из нас со стариной: готическими храмами, средневековыми Крестовыми походами, даже узнаваемым типажом «православных бабушек», которых часто и не вполне справедливо высмеивают в современной культуре. Игры кажутся чем-то предельно новым – хотя номинально их история уходят корнями ещё в конец 50-х, понятно, что это немного даже по меркам новых религиозных движений: в то время уже существовали все основные протестантские течения, неоязычество, включая викку, современный друидизм, в 1955-м возникла сайентология. А коммерческая видеоигровая индустрия сложилась ещё позже – и большую часть своей истории ориентировалась на молодую аудиторию, часто даже в ущерб статистическим данным, доказывающим, что геймеры куда более социологически разнообразны, чем кажется крупным компаниям.

.....

Мы сфокусируемся на однопользовательских сюжетных играх, как на самом удобном объекте для анализа, особенно на RPG, просто потому, что они предлагают больше всего форм взаимодействия с религиями как на уровне игровых механик, так и на уровне сюжета. Но затронем также и шутеры, и survival horror, и стратегии. Многое из того, что сказано в этой книге, легко экстраполировать на другие, не рассмотренные в ней проекты. Так, мы почти не будем касаться серии God of War как таковой – но надеемся, что к концу вам и самим будет легко увидеть в ней указанные тенденции.

Две группы игр, которые, к сожалению, полностью выпадают за рамки анализа, это многопользовательские проекты и игры с Дальнего Востока: японские, китайские, корейские. Обе группы чрезвычайно интересны – но исключительно самобытны, и каждая потребовала бы собственного тома. Возможно, когда-нибудь они и будут написаны! А пока что присядь возле костра, путник, отдохни, и попробуем обсудить, как видеоигры изображают религию.

.....

Добавление нового отзыва

Комментарий Поле, отмеченное звёздочкой  — обязательно к заполнению

Отзывы и комментарии читателей

Нет рецензий. Будьте первым, кто напишет рецензию на книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх
Подняться наверх