Infancia y habilidades STEM
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Lucía Yesenia Bustamante Meza. Infancia y habilidades STEM
Contenido
Introducción
Capítulo I: Pensamiento computacional
Unidad 1. Algoritmos, pensamiento abstracto, pensamiento lógico, pensamiento computacional y Scratch Jr. Introducción
Pensamientos previos al pensamiento computacional. Pensamiento algorítmico
Pensamiento abstracto
Pensamiento lógico
Pensamiento computacional
Ejemplos de algoritmos:
Actividad 1: Ejercicios prácticos de algoritmos
¿Qué es Scratch Jr.?
Instalación de Scratch Jr. en una computadora
Instalación de Scratch Jr. en tabletas y celulares
Robbo Junior
Instalación de Scratch Jr. en tabletas entregadas en las instituciones educativas públicas
Configuración de ingreso a Scratch Jr
Elementos básicos de la interfaz de Scratch Jr
Interfaz de usuario
Escenarios
Sprite o personajes
Editor de dibujo
Script
Fondos de páginas
Zona de script
Actividad 2: Apropiación de términos
Unidad 2: Flujo de ejecución y codificación con los bloques en Scratch Jr. Introducción
¿Qué es el flujo de ejecución?
Bloques
Bloque de activación
Bloque de movimiento
Bloque de apariencia
Bloque de sonido
Bloque de control
Bloque de finalización
Ejemplos de la unidad 2. Ejemplo 1
Ejemplo 2
Ejemplo 3
Actividad 3: Ejercicios de codificación
Unidad 3: Desarrollo de algoritmos con pantalla y sin pantalla en Scratch Jr
Actividad 3: Ejercicios. Creación y codificación de algoritmos: Scratch Jr. Coding Cards
Ejercicios del capítulo I
Capítulo II: Máquinas simples. Introducción
Unidad 1: Concepto de máquinas simples, poleas y polipastos
Máquinas simples
Ventaja mecánica
Resistencia
Potencia
Poleas
Poleas fijas
Ejemplo de polea fija en material reciclado
Poleas fijas con contrapeso
Ejemplo de polea fija con contrapeso en material reciclado
Poleas móviles
Ejemplo de polea móvil en material reciclado
Polipasto
Ejemplo de polipasto en material reciclado
Unidad 2: Torno, palancas y tipos de palanca
Palancas
Palanca de primer grado
Fulcro centrado
Ejemplo de una palanca de primer grado (balanza) con material reciclado
Fulcro cerca a la resistencia
Fulcro cerca a la potencia
Palanca de segundo grado
Ejemplo de palancas de segundo grado con material reciclado. La carretilla de dos ruedas
Palancas de tercer grado
Ejemplo de palancas de tercer grado con material reciclado: caña de pescar
Torno
Ejemplo de torno con material reciclado
Actividad 1: Ejercicios del capítulo II
Capitulo III: Robótica educativa. Introducción
Unidad 1: ¿Qué es la robótica educativa? ¿Qué es un robot? ¿Cuáles son las características de un robot? Introducción
¿Qué es la robótica educativa?
¿Qué es un robot?
¿Qué es Cubetto?
Unidad 2: Programación con Cubetto
Sesión 1: Integración de Cubetto en el aula
Fichas de codificación
Tablero de control
Tablero de codificación
Rectángulo de función
Botón Go
Mapa de aventuras
Actividades para realizar: Ficha adelante o color verde
Fichas de codificación “a la derecha” o roja y fichas de codificación “a la izquierda” o amarillas
Fichas de función o azules
Sesión 2: Las aventuras de Cubetto
Ejercicios capítulo III
Capítulo IV: Proyectos de aula para el desarrollo de habilidades STEM
Unidad 1: ¿Qué es un proyecto de aula? Ejemplo de proyecto de aula aplicable
¿Qué es un proyecto de aula?
Formato de planeación de proyectos de aula
Actividades para desarrollar en el campamento
Indagar
Proyectar
Vivir la experiencia
Valorar el proceso
Actividad 1: Conociendo las fechas y los símbolos patrios de Colombia con Cubetto
Actividad 2: Conociendo los hechos del 20 de julio, la carretilla y los colores de la bandera
Actividad 3: Identificando fechas patrias en el calendario con Scratch Jr. y Cubetto
Actividad 4: Creando mi historia de Colombia con Scratch Jr
Actividad 5: Jugando con un Cubetto humano
Referencias bibliográficas
Отрывок из книги
Introducción
Capítulo I: Pensamiento computacional
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Palanca de primer grado
Palanca de segundo grado
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