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ОглавлениеEditor de terrenos
El editor de terrenos nos permite crear terrenos exteriores de una forma muy sencilla y con múltiples herramientas para darle color y textura. Para poder seguir el capítulo deberás crear un proyecto 3D e importar los assets que pertenecen a este capítulo.
Los terrenos son un trabajo muy complejo que conlleva muchas horas de dedicación, importando assets y colocándolos en el lugar que les corresponde. En este capítulo vas a aprender cómo crear un escenario exterior, pintar con texturas, poner vegetación, crear una zona de viento y cómo puedes crear tus propios árboles con el editor de arboles.
Fig. 3.1
1. Crear un terreno
Para crear un terreno nos dirigimos a la barra de herramientas principal y accedemos a GameObject > 3D Object > Terrain. Verás que los terrenos consumen bastantes recursos del sistema y si no disponemos de un PC potente, notarás como se ralentiza un poco todo.
Fig. 3.2
Antes de empezar a trabajar en nuestro terreno vamos a configurar cómo queremos el terreno. Para ello nos dirigimos al panel inspector y accedemos al apartado Terrain y en el menú seleccionamos la última opción, como se muestra en la siguiente imagen:
Fig. 3.3
La configuración se divide en apartados que a continuación explico en detalle.
Fig. 3.4
Base Terrain | |
Draw | Activa o desactiva la representación del terreno. |
Pixel Error | Es la precisión del mapeado entre los mapas del terreno y el terreno generado; los valores más altos indican una exactitud más baja pero una sobrecarga de representación más baja. |
Base Map Distance | La distancia máxima a la que las texturas del terreno se mostrarán en la resolución completa. Más allá de esta distancia, una imagen compuesta de menor resolución se utilizará para la eficiencia. |
Cast Shadow: | Activa o desactiva las sombras del terreno. |
Material | Es el material utilizado para representar el terreno. Esto afectará a cómo se interpretan los canales de color de una textura de terreno. |
•Built in Standard. Este es el material PBR (Phisical-Based Rendering) introducido en Unity 5.0. Para cada capa splat, puede usar una textura para albedo y suavidad, una textura para normal y un valor escalar para ajustar el metal.•Built in Legacy Diffuse. Este es el material heredado incorporado en el terreno de Unity 4.x y anteriores. Utiliza el modelo de iluminación Lambert (termino difuso solamente) y tiene soporte de mapa normal opcional.•Built in Legacy Specular. Este material incorporado utiliza BlinnPhong (término difuso y especular) como modelo de iluminación y tiene soporte de mapa normal opcional. Puedes especificar el color especular general y brillo para el terreno.•Custom. Utiliza un material personalizado de tu elección para representar el terreno. Este material debe usar un sombreado que esté especializado para renderizar el terreno (por ejemplo, debes manejar la textura que se aplique apropiadamente). | |
Reflection Probes | Cómo se utilizan las sondas de reflexión en el terreno. Solo es efectivo cuando se utiliza un material estándar incorporado o un material personalizado que admita la representación con reflexión. |
•Off. Las sondas de reflexión están desactivadas, skybox se utilizará para la reflexión.•Blend Probes. Las sondas de reflexión están habilitadas. La mezcla se produce solo entre las sondas. La reflexión predeterminada se utilizará si no hay sondas de reflexión cerca, pero no se producirá ninguna mezcla entre la reflexión por defecto y la sonda.•Blend Probes And Skybox. Las sondas de reflexión están habilitadas. La mezcla se produce entre las sondas o las sondas y la reflexión por defecto.•Simple. Las sondas de reflexión están habilitadas, pero no se producirá ninguna mezcla entre sondas cuando hay dos volúmenes superpuestos. | |
Thickness | Qué cantidad de volumen de colisión del terreno debe extenderse a lo largo del eje Y negativo. Los objetos se consideran colisionados con el terreno desde la superficie hasta una profundidad igual al espesor. Esto ayuda a evitar que los objetos en movimiento de alta velocidad penetren en el terreno sin utilizar una gran cantidad de colliders continuos. |
Fig. 3.5
Tree & Detail Objects | |
Draw | Activa o desactiva la representación de árboles , hierba y detalles. |
Detail Distance | La distancia (de la cámara) más allá de los detalles que serán eliminados. |
Detail Density | El número de objetos de detalle / hierba en una unidad de área dada. El valor se puede establecer más bajo para reducir la sobrecarga de renderizado. |
Tree Distance | La distancia (desde la cámara) más allá de los árboles que serán sacrificados. |
Billboard Start | La distancia (desde la cámara) en la que los objetos del árbol 3D serán reemplazados por las imágenes de la cartelera. |
Fade length | Distancia sobre la cual los arboles harán la transición entre objetos 3D y carteleras. |
Max Mesh Trees | El número máximo de árboles visibles que se representarán como mallas 3D sólidas. Más allá de este límite, los árboles serán reemplazados por vallas publicitarias. |
Fig. 3.6
Wind Settings for Grass | |
Speed: | La velocidad del viento al soplar el césped. |
Size: | El tamaño de las “ondulaciones” en las áreas cubiertas de hierba cuando el viento sopla sobre ellas. |
Bending: | El grado en que los objetos de hierba están doblados por el viento. |
Grass Tint: | Teñido general del color aplicado a los objetos de la hierba. |
Fig. 3.7
Resolution | |
Terrain Width | Tamaño del objeto de terreno en su eje X (en unidades unity). |
Terrain Length | Tamaño del objeto de terreno en su eje Z (en unidades unity). |
Terrain Height | Diferencia en la coordenada Y entre el valor de mapa de altura más bajo posible y el más alto (en unidades del mundo). |
Heightmap Resolution | Resolución de píxeles del mapa de altura del terreno (debe ser una potencia de dos más uno, por ejemplo, 513 = 512 1). |
Detail Resolution | Resolución del mapa que determina los parches separados de detalles / hierba. Una resolución más alta ofrece parches más pequeños y más detallados. |
Detail Resolution per Patch: | Longitud / ancho del cuadrado de parches renderizado con una sola llamada de dibujo. |
Control Texture Resolution: | Resolución del “splatmap” que controla la mezcla de las diferentes texturas del terreno. |
Base Texture Resolution: | Resolución de la textura compuesta utilizada en el terreno cuando se ve desde una distancia mayor que la distancia de base (véase más arriba). |
Heightmap Importar/Exportar
Los botones Importar y Exportar nos permiten establecer o guardar el mapa de altura del terreno en un archivo de imagen en el formato RAW que es una imagen en escala de grises. El formato RAW puede ser generado por herramientas de edición de terrenos de terceros (como Bryce) y también puede ser abierto, editado y guardado por Photoshop o Gimp. Esto permite la generación sofisticada y la edición de terrenos fuera de Unity.
Fig. 3.8
Explicada las propiedades de configuración, cambia el tamaño de tu terreno de forma que no te consuma muchos recursos. En el ejemplo que te muestro he puesto en el apartado de resolución los siguientes parámetros:
•Terrain Width= 100
•Terrain Length= 100
•Terrain Height = 50
Puedes poner el valor que te vaya mejor para crear tu terreno.
2. Esculpir la superficie
Vamos a ver cómo trabajar con la primera herramienta de las propiedades Terrain.
Fig. 3.9
La función es muy simple: tenemos una serie de pinceles (Brushes) con distintas formas que están representadas con una pequeña imagen. Estos pinceles tienen dos opciones para configurar (Settings).
•Brush Size: el tamaño, a mayor tamaño nuestros trazos serán más grandes.
•Opacity: la opacidad del pincel. A mayor opacidad más fuertes serán nuestros trazos.
Selecciona un pincel y configura el tamaño y la opacidad que quieras. Vamos a la ventana Scene y veremos que nuestro cursor se ha convertido en una sombra azulada con la forma de nuestro pincel.
Fig. 3.10
Tenemos dos acciones a realizar con esta opción. Para añadir terreno pulsamos con el Botón Izquierdo del ratón (BIR). Para quitar terreno pulsamos Botón Izquierdo del ratón manteniendo pulsada la tecla SHIFT (BIR+SHIFT).
Fig. 3.11
Esta última acción que hemos realizado (la de quitar terreno o hundir), no permite hundir más allá de la base del terreno. Esto sucede porque debemos decirle donde está el nivel 0, es decir tenemos que levantar el terreno a una cierta altura para poder rebajar zonas de nuestro terreno. Lo vemos en el siguiente apartado.
Paint Height
Esta es la segunda opción de la creación de terrenos. Verás que se le añade una opción de configuración el Height. Esta opción determina la posición en la que situaremos nuestro terreno y tiene mucho que ver con la configuración que hemos puesto al principio.
Fig. 3.12
Si recordamos en la configuración del terreno he puesto el valor en Height de 50 unidades, esto me permite crear una altura de montañas hasta 50 unidades. En el caso de que quiera crear cráteres o caudales de río tendré que posicionar el terreno por ejemplo a la mitad de la altura máxima. De esta manera ponemos 25 unidades en Height que será la posición base de nuestro terreno y para ejecutar la acción pulsamos Flatten.
Fig. 3.13
Ahora si volvemos a la herramienta de elevación de terreno y pulsamos Shift +BIR (Botón izquierdo ratón) verás como puedes hundir el terreno hasta 25 unidades. Esta segunda herramienta te permite aplanar el terreno a nivel 0 tanto en las elevaciones como en las hendiduras en el caso de que te hayas equivocado o no te guste el resultado.
Smooth Height
Como su nombre indica, esta opción permite suavizar los relieves del terreno. Contiene las mismas opciones que los pinceles anteriores y la configuración básica; tamaño y opacidad.
Fig. 3.14
En la siguiente imagen te muestro un mismo relieve: el de la izquierda es sin suavizar y el de la derecha aplicando la herramienta Smooth Height.
Fig. 3.15
3. Pintar el terreno
Paint Texture
Esta es la opción que nos permite pintar el terreno con texturas, pero en un principio no puede pintar porque no tiene ninguna textura asignada.
Fig. 3.16
Si miramos en sus opciones verás que tiene un botón llamado Edit Textures. Al hacer clic encima veremos un menú emergente que solamente nos permite seleccionar la opción Add texture, hacemos clic en esta opción.
Atención: Debes importar los assets del capítulo 3 para que puedas disponer del material necesario.
Se nos aparecerá un menú flotante que nos permite añadir texturas para pintar. El menú tiene dos recuadros, uno para la textura de color y el otro para la textura de relieve. Selecciona el primer recuadro, escoge una textura de hierba (GrassHilAlbedo) y pulsa en el botón Add.
Fig. 3.17
Por defecto Unity pinta todo el terreno con la primera textura. En el caso de que quisiéramos escalar la textura solamente debemos volver a las propiedades de terreno y acceder al menú Edit Texture > Edit Texture. Aparece otra vez el menú anterior y podemos variar los parámetros de la textura en X e Y cómo te muestro a continuación.
Fig. 3.18
Ahora vamos a añadir una textura de piedra para pintar las montañas. Pulsamos en las propiedades del terreno Edit Texture> Add texture y seleccionamos una textura que nos guste MudRockyAlbedo esta textura también tiene una textura de relieve (Normal Map) así que hacemos clic en el recuadro de al lado, seleccionamos MudRocky Normals y pulsamos en el botón Add. Ahora solo tenemos que seleccionar esta textura nueva, seleccionar el tipo de pincel y en la configuración de pinceles debemos tener en cuenta la opción Target strength. Esta opción nos permite regular la fuerza con la que pintamos, a mayor fuerza mejor se verá la textura que pintamos.
Fig. 3.19
Nota: si quieres tener un entorno más profesional debes intentar que las texturas se difuminen unas con otras, es decir utiliza los parámetros opacity y Target strength con conocimiento buscando el equilibrio en ambas.
4. Poner vegetación
Place Tree
Esta opción nos permite pintar árboles. En realidad los árboles son prefabs que se crearán cuando hagamos un trazo en nuestro terreno.
Fig. 3.20
Como en el caso de las texturas debemos hacer clic en la opción Edit Trees > Add Trees para añadir estos prefabs. Selecciona uno por ejemplo Palm_Desktop y confirma pulsando la opción Add.
Fig. 3.21
Atención: si has cargado los Assets del capítulo 3 tendrás algunos árboles para utilizar, si no lo has hecho todavía debes cargar este paquete para poder seguir la explicación.
Una vez tenemos un árbol seleccionado se nos aparecerán varias opciones, que nos permiten modificar la configuración de nuestro trazo en el terreno.
Brush size | El tamaño que abarca nuestro pincel a la hora de crear árboles. |
Tree Density | La cantidad máxima de árboles que creará en cada trazo. Este parámetro va muy relacionado al tamaño del pincel. |
Tree Height | Este parámetro nos permite jugar entre una cantidad de valores que hacen referencia a la altura de los árboles. También tiene la opción Random, que al estar activo hace que la creación de nuestros arboles varíe con cada trazado. |
Lock Width to Height: | Esta opción al estar activada, hace que los árboles tengan una proporción entre ancho y alto. |
Tree Width | Esta opción por defecto esta desactivada. Se activa al desactivar la opción anterior Lock Width to Height, y nos permite crear árboles más delgados aleatoriamente según qué cantidades le configuremos. |
Random Tree Rotation | Permite al estar activo que los árboles tomen una rotación aleatoria y de este modo dar un efecto mas realista. |
Fig. 3.22
En las opciones de configuración también tenemos un botón llamado Mass Place Trees; al pulsarlo se nos abre un menú en donde podemos poner un número de árboles para que Unity nos cree todos los árboles en el terreno aleatoriamente. Esta es una forma muy rápida de crear vegetación pero casi siempre crea árboles en zonas que no deseamos.
Fig. 3.23
Para borrar todos los árboles que abarca el pincel pulsar SHIFT +BIR. Para borrar los árboles individualmente pulsar CTRL+BIR.
Paint Details
Con esta opción podemos crear vegetación o detalles de otro tipo a partir de texturas con canal alfa o modelos y props como rocas para dar ambiente a nuestro escenario. El funcionamiento es el mismo que hasta ahora tenemos los pinceles y su configuración igual que los árboles.
Fig. 3.24
Para añadir una textura con canal alfa debes seleccionar Add Grass Texture; si deseas añadir un modelo debes seleccionar la opción Add Detail Mesh.
Fig. 3.25
En el menú que se aparece debes escoger en la primera opción para seleccionar la textura que desees; en este caso se ha seleccionado GrassFrond02Albedo. Si deseas cambiar el color o el tamaño de la textura puedes jugar con los parámetros de debajo.
5. Poner agua en el terreno
Unity dispone dentro de la carpeta Environment de una carpeta llamada Water y Water Basic en donde podemos utilizar sus prefabs para poner aguas muy realistas en nuestros terrenos.
Fig. 3.26
El prefab es un gameObject con características ya predefinidas, para utilizar este prefab desde la carpeta Project selecciona el prefab WaterBasic o el que desees y arrástralo hacia la ventana escena. Ahora debes escalar y posicionar el prefab desde la ventana Inspector, para que tenga el tamaño y la posición adecuados.
Fig. 3.27
6. Crear una zona de viento (windzone)
Las zonas de viento añaden realismo a los árboles haciendo que estos agiten sus ramas y hojas como si realmente hiciera viento.
Podemos crear una zona de viento accediendo al menú principal en GameObject > 3D Object > Wind Zone
Fig. 3.28
Propiedades de WindZone | |
Mode | Esta opción es la que te permite seleccionar entre un wind zone esférico o direccional. |
Spherical. La zona del viento sólo tiene un efecto dentro del radio de la esfera, y va perdiendo fuerza desde el centro hacia el borde.Directional. La zona de viento es direccional y afecta a toda la escena en una dirección. | |
Radius: | Radio de la zona de viento esférica (solo activo si el modo se establece en Esférico). |
Main: | La fuerza primaria del viento. Produce una presión de viento que cambia suavemente. |
Turbulence: | La fuerza del viento de la turbulencia. Produce una presión de viento que cambia rápidamente. |
Pulse Magnitude: | Define cuánto el viento cambia con el tiempo. |
Pulse Frequency: | Define la frecuencia de los cambios de viento. |
Consejo: para producir un viento general que cambia suavemente, cree una zona de viento direccional. Establece Main a 1.0 o menos, dependiendo de la potencia del viento, ajustar la turbulencia a 0.1, establece la magnitud de pulso en 1.0 o más y para finalizar establecer la frecuencia de pulso a 0.25.
7. Editar árboles
Unity dispone de una herramienta llamada Tree editor que permite al usuario crear cualquier tipo de árbol. Esta herramienta es especialmente útil para poder crear distintos tipos de bosques.
Para crear nuestro primer árbol debemos acceder en el menú de herramientas en GameObject > 3D Object > Tree.
Una vez creado veras que aparece el tronco de un árbol con un círculo de color amarillo. En el inspector aparece una serie de parámetros. Esta interfaz proporciona todas las herramientas para modelar y esculpir sus árboles. En la ventana de esta interfaz verás dos nodos que son: el nodo raíz del árbol y un único nodo de grupo de ramas, que llamaremos tronco del árbol. En la jerarquía de árbol, selecciona el grupo de rama, que actúa como el tronco de árbol.
Fig. 3.29
Fig. 3.30
El primer parámetro que vemos en el panel inspector es una ventana que contiene la estructura de nuestro árbol. En la parte inferior derecha veremos una serie de botones que nos permiten añadir elementos a nuestro árbol. Antes de empezar a trabajar con el debemos entender cómo funciona. El nodo que contiene el dibujo de un árbol es el nodo raíz y por tanto este es el nodo base donde se sustenta todos los demás elementos.
Fig. 3.31
El encabezado
Si hacemos clic en el nodo superior veremos que los parámetros inferiores cambian. Estos nuevos parámetros afectan solamente al nodo seleccionado, excepto al de raíz que afecta a todo el conjunto. El nodo con el icono de una rama es el nodo del tronco y a este nodo le añadiremos nuevas ramas que a su vez tendrán sub-ramas y estos últimos tendrán las hojas. Los nodos disponen de un icono principal que muestra el tipo de elemento que es, el número superior derecho es el número de ramas que existen en este nivel del árbol y la imagen del ojo nos permite activar o desactivar la visibilidad del objeto en la ventana escena.
Fig. 3.32
En la parte inferior derecha disponemos de una serie de herramientas para añadir nuevos nodos. De izquierda a derecha la primera herramienta añade grupos de hojas, estas se disponen en niveles igual que las ramas, pero a diferencia de las ramas, las hojas no pueden subdividirse en más niveles. La segunda herramienta añade grupos de ramas al nivel que tengamos seleccionado, es decir si tenemos seleccionado el nivel 1 (el tronco) iremos añadiendo ramas a este. La tercera herramienta duplica el nodo que tengamos seleccionado y la última herramienta elimina el grupo seleccionado.
Fig. 3.33
Editar grupos
Hemos visto cómo podemos crear grupos y ahora vamos a ver cómo podemos editarlos manualmente. Cuando seleccionamos una rama en la ventana de nodos, veras que en la ventana de escena aparece una curva y la recorre una serie de cubos. Estos cubos son puntos de control que podemos seleccionar y desplazar para dar una forma concreta a la rama.
Fig. 3.34
Estos puntos de control pueden ser de desplazamiento de rotación o también Unity nos da la posibilidad de dibujar la rama trazando una trayectoria.
Para seleccionar que el tipo de edición que queremos hacer disponemos de un menú que se encuentra debajo de la ventana de nodos con los siguientes botones:
Para la rotación los puntos de control tomaran la forma de un círculo y para crear un trazo simplemente debemos empezar a trazar una trayectoria encima de del punto de control en donde queremos que empiece.
Propiedades de los grupos de rama
Estas propiedades aparecen siempre que tengamos seleccionado el nodo del grupo de ramas y las propiedades solamente afectarán a ese grupo de ramas.
Distribution
Ajusta y distribuye las ramas en el grupo. Utiliza las curvas para ajustar la posición, la rotación y la escala. Las curvas son relativas a la rama madre o al área extendida en caso de un tronco.
Fig. 3.35
Group Seed | La semilla para este grupo de ramas. Modifica el valor para variar la generación de ramas. |
Frequency | Ajusta el número de ramas creadas para cada rama principal. |
Distribution | La forma en que las ramas se distribuyen a lo largo de sus padres. |
Growth Scale | Define la escala de nodos a lo largo del nodo padre. Utiliza la curva para ajustar y el deslizador para atenuar el efecto. |
Growth Angle | Define el ángulo inicial de crecimiento con respecto al padre. Utiliza la curva para ajustar y el deslizador para atenuar el efecto. |
Geometry
Selecciona qué tipo de geometría se genera para este grupo y qué materiales se aplicarán. LOD Multiplicador te permite ajustar la calidad de este grupo en relación con la calidad LOD del árbol.
Fig. 3.36
LOD Multiplier | Ajusta la calidad de este grupo en relación con la calidad LOD del árbol, de modo que sea de calidad superior o inferior al resto del árbol. |
Geometry Mode | Tipo de geometría para este grupo de rama: Solo rama, Frondas de rama, Frondas solamente. |
Branch Material | Primer material para las ramas. |
Break Material | Material para cubrir las ramas rotas. |
Shape
Ajusta la forma y el crecimiento de las ramas. Utiliza las curvas para afinar la forma, todas las curvas son relativas a la propia rama.
Fig. 3.37
Lenght | Ajusta la longitud de las ramas. |
Relative Length | Determina si el radio de una rama está afectado por su longitud. |
Radius | Ajusta el radio de las ramas, utiliza la curva para ajustar el radio a lo largo de la longitud de las ramas. |
Cap Smoothing | Define la redondez de la tapa / punta de las ramas. Útil para cactus. |
Growth | Ajusta el crecimiento de las ramas. |
Crinkliness | Ajusta la forma torcida de las ramas, utiliza la curva para afinar. |
Seek Sun | Utiliza la curva para ajustar cómo las ramas se doblan hacia arriba / hacia abajo y el deslizador para cambiar la escala. |
Noise | Factor de ruido general |
Noise Scale U | Escala del ruido alrededor de la rama, los valores más bajos darán un aspecto más vacilante, mientras que los valores más altos dan un aspecto más estocástico. |
Noise ScaleV | Escala del ruido a lo largo de la rama, los valores más bajos darán un aspecto más vacilante, mientras que los valores más altos da un aspecto más estocástico. |
Flare Radius | El radio de los puntos de luz, esto se añade al radio principal, por lo que un valor cero significa que no hay puntos brillantes. |
Flare Height | Define hasta qué punto el tronco comienzan los puntos de luz. |
Flare Noise | Define el ruido de los puntos de luz, los valores más bajos darán un aspecto más vacilante, mientras que los valores más altos darán un aspecto más estocástico. |
Break Chance | Posibilidad de rotura de una rama, es decir, 0 = ninguna rama está rota, 0,5 = la mitad de las ramas están rotas, 1,0 = todas las ramas están rotas. |
Break Location: | Esta gama define dónde se romperán las ramas. Relativo a la longitud de la rama. |
Las siguientes propiedades las encontrarás en las ramas hijas del tronco.
Weld Length | Define qué tan arriba en la rama comienza la extensión de la unión. |
Spread Top | Factor de propagación de la unión en la parte superior de la rama, en relación con su rama principal. Cero significa que no hay propagación. |
Spread Bottom | Factor de ensanchamiento de la unión en la parte inferior de la rama, en relación con su rama principal. Cero significa que no hay propagación. |
Wind
Ajusta los parámetros utilizados para animar el conjunto de ramas. Las zonas de viento solo están activas en el modo de reproducción.
Fig. 3.38
Main Wind | Efecto del viento primario. Esto crea un suave movimiento de balanceo y es el único parámetro necesario para las ramas primarias. |
Main Turbulence | Turbulencia a lo largo del borde de las frondas. Útil para helechos, palmeras, etc. |
Propiedades de los grupos de hojas
Estas propiedades aparecen siempre que tengamos seleccionado el nodo del grupo de hojas. Los grupos de hojas generan la geometría del follaje. Ya sea de primitivas o de mallas creadas por el usuario.
Distribution
Ajusta el recuento y la colocación de las hojas en el grupo. Utiliza las curvas para ajustar la posición, la rotación y la escala. Las curvas son relativas a la rama madre.
Fig. 3.39
Group Seed | El comienzo para este grupo de hojas. Modifica los valores para variar la generación del comienzo. |
Frequency | Ajusta el número de hojas creadas para cada rama principal. |
Distribution | Selecciona la forma en que las hojas se distribuyen a lo largo de su padre. |
Twirl | Gira alrededor de la rama principal. |
Growth Scale | Define la escala de nodos a lo largo del nodo padre. Utiliza la curva para ajustar y el deslizador para atenuar el efecto. |
Growth Angle | Define el ángulo inicial de crecimiento en relación con el padre. Utiliza la curva para ajustar y el deslizador para atenuar el efecto. |
Geometry
Seleccione qué tipo de geometría se genera para este grupo de hojas y qué materiales se aplican. Si utiliza una malla personalizada, se utilizarán sus materiales.
Fig. 3.40
Geometry Mode | El tipo de geometría creada. Puedes usar una malla personalizada, seleccionando la opción Malla, ideal para flores, frutas, etc. |
Material | Material utilizado para las hojas. |
Shape
Ajusta la forma y el crecimiento de las hojas.
Fig. 3.41
Size | El tipo de geometría creada. Puedes usar una malla personalizada, seleccionando la opción Malla, ideal para flores, frutas, etc. |
Perpendicular Align | Ajusta si las hojas están alineadas perpendicularmente a la rama principal. |
Horizontal Align | Ajusta si las hojas están alineadas horizontalmente. |
Wind
Ajusta los parámetros utilizados para animar el conjunto de hojas. Las zonas de viento solo están activas en el modo de reproducción.
Fig. 3.42
Main Wind | Efecto del viento primario. Por lo general esto debe mantenerse como un valor bajo para evitar que las hojas floten lejos de la rama principal. |
Main Turbulence | Efecto secundario de la turbulencia. Para las hojas esto se debe mantener generalmente con un valor bajo. |
Edge Turbulence | Define la cantidad de turbulencia del viento que se produce a lo largo de los bordes de las hojas. |
Ejemplo de un árbol
Una vez hemos visto los parámetros principales crea un árbol del tipo que desees como el que te muestro a continuación:
Fig. 3.43
Tienes este ejemplo en el proyecto que acompaña el libro. No debes tener ningún problema si creas nodo por nodo. Cuando tengas que ponerle textura utiliza los que vienen en los Standard Assets.