Читать книгу Цифра на марше, или 50 историй об образовании в XXI веке - Михаил Георгиевич Зеков - Страница 10

Часть 2. Истории о новых технологиях
История 9. Виртуальные миры: на краю зияющей бездны

Оглавление

Всех миражом виртуальность манит,

Но Человек перед ней устоит!

В этой истории будет две части. В первой мы поговорим о реальных и мнимых перспективах использования виртуальной реальности (VR) в обучении. Во второй речь пойдет о тех последствиях, к которым может привести развитие этой технологии. И мы помним тезисы, высказанные ранее. Если научное исследование можно провести, оно будет в итоге проведено. Если результаты исследований можно внедрить в жизнь, они будут внедрены. Принудительная остановка прогресса противоречит человеческому любопытству, жажде признания, желанию победить в конкурентной борьбе.

Сначала о понятиях и терминах. В настоящее время выделяют три вида виртуальной реальности:

виртуальная реальность как таковая, которая является трехмерным порождением компьютерных алгоритмов;

дополненная реальность, в которой на отдельные объекты реального окружающего мира накладываются объекты, порожденные компьютерные алгоритмами;

смешанная реальность, когда происходит постоянное сканирование окружающего мира с одновременным наложением на него разного рода порождений компьютерных алгоритмов в реальном времени.

Применительно к обучению это может выглядеть примерно так.

Виртуальная реальность (VR). Надевается VR-шлем, в руки берется манипулятор, запускается учебная программа. Человек видит вокруг себя созданный этой программой трехмерный мир. Например, мир Древнего Египта.

Качество прорисовки, эффект присутствия в современных VR-технологиях потрясающие. С помощью манипулятора, который пока чаще всего напоминает пульт управления игровыми приставками, в этом мире можно выполнять самые различные действия. Двигаться, перемещать предметы, управлять их состоянием, менять сюжетные линии, получать пояснения.

Можно привести огромное множество примеров, когда учебные занятия в такой форме уместны, полезны и эффективны. И в естественных науках, и в гуманитарных, и в корпоративном обучении.

Дополненная реальность (AR). Простейший вариант, набирающий сейчас популярность. Устанавливаем на свой смартфон специальное приложение. Берем в руки обычный печатный учебник. Открываем страницу, где рассказывается про физический опыт. Наводим на нее смартфон – и на нем запускается видео с данным опытом. Понятно, что в приложении заложено, какой опыт для какой страницы учебника нужно запустить.

Второй вариант. Гуляем по городу, наводим смартфон на исторический объект – и получаем справку о нем. В виде текста, слайд-шоу, видео или ауди рассказа. Область применения очень широка. Сегодня во многих странах школьные учебники сопровождаются приложениями, которые расширяют их возможности подобным образом.

Смешанная реальность (MR). Опять же, надеваем шлем, берем в руки манипулятор. На экраны шлема подается трехмерное изображение окружающего мира в реальном времени. Одновременно на это изображение реальности накладывается виртуальный мир, порожденный компьютерными алгоритмами.

Интересный пример применения. В США при помощи MR-технологии обучают пожарников. Есть реальное здание, в котором нужно работать. Но пожары – виртуальные, возникают они в разных местах, по разным причинам и с разными характеристиками. Широкое применение, например, в школьном образовании вызывает пока большие сомнения.

Теперь поговорим о реальной и мифической пользе технологий виртуальной реальности в обучении.

Дискутировать о полезности технологий дополненной реальности долго не нужно. По сути, это развитие идеи гипертекстового способа организации информации. Безусловно полезная и нужная вещь. Особенно в плане экономии времени для получения знаний по запросу. Да и с мотивацией учащегося здесь все хорошо. Читаешь учебник, дошел до опыта, сразу смотришь.

На YouTube наверняка можно при желании найти видео с таким или очень похожим опытом. Но кто из нынешней молодежи будет это делать? А вот навести любимый смартфон на страницу, щелкнуть и тут же посмотреть – это многие будут делать. Особенно на первых парах.

Есть и опасность, если вместо вдумчивого прочтения учебника ученик будет смотреть только видео на смартфоне. Он получит поверхностное представление, вместо реального понимания сформируется его иллюзия.

Про смешанную реальность сказать ничего не могу. А вот про виртуальную поговорить стоит. По отношению к ее полезности в обучении люди делятся на три категории:

революционеры, которые считают, что практически все лучше изучать в виртуальных мирах;

консерваторы, которые считают, что виртуальные миры только отвлекают от нормальной учебы и реальных учебных результатов не приносят;

все остальные, которые мыслят по принципу «что-то в этом есть».

Как постоянный представитель третьей категории по многим вопросам попробую «это что-то» выделить.

Реальных, независимых, проведенных по стандартным научным правилам исследований, доказывающих эффективность виртуальной реальности в обучении, очень мало. Революционеры-оптимисты приводят в качестве доказательства одно такое исследование, проведенное в США.

Есть в психологии мнемонический прием запоминания, который называется «дворец памяти». В нем объекты, которые нужно запомнить, мысленно «навешиваются» на объекты реального мира (элементы дворца). Испытуемый потом смотрит на элемент дворца и вспоминает, какой объект для запоминания был с ним связан. Вполне работающий прием, знаю людей, которые им пользуются.

Для эксперимента была создана трехмерная компьютерная модель дворца. Испытуемым студентам нужно было с ее помощью запомнить местоположение портретов знаменитых людей. Половина студентов перемещалась по дворцу и «развешивала» портреты с помощью VR-технологий, половина с помощью обычного компьютера с монитором. Потом им предложили вспомнить, где и чьи портреты находились. Результаты показали, что качество запоминания оказалось выше у тех, кто использовал VR-технологии.

Такой результат вполне можно было бы предсказать. Во-первых, мог сработать эффект новизны. Новые технологии всегда вызывают больший интерес, а интерес в свою очередь влияет на качество запоминания. Во-вторых, именно такая постановка эксперимента наталкивала на гипотезу, что в трехмерном мире, по ощущениям близком к реальному, запоминание будет лучше.

Скептики по поводу этого эксперимента задают вопрос. А почему кроме местоположения портретов одновременно не пробовали запоминать биографическую информацию для каждой знаменитости? Результат мог бы оказаться совсем другой.

Вот так с ходу не стал бы строить гипотезы. Мне кажется, что ключевым фактором запоминания для второго случая был бы уровень концентрации на задании. Возможно, в виртуальном мире нужного уровня концентрации на текстах добиться было бы сложнее.

Очевидным является другое. Учебные виртуальные миры для ряда задач не просто лучше печатных и экранных форматов. Они уникальны и дают новое качество. Вряд ли с их помощью удастся улучшить изучение квадратных уравнений. А вот почувствовать себя настоящим муравьем в травяных джунглях, понять суть и законы жизни насекомых, проникнуться уважением к природе – вполне возможно. Смотришь, и увлеченных биологией и экологией станет больше.

В качестве резюме первой части. Учебные виртуальные миры – это прекрасное дополнение к традиционному образованию. Только всегда стоит помнить, что большинство детей при свободе выбора будут в виртуальной реальности заниматься совсем иным. Виртуальными играми. Об иллюзиях игрового обучения у нас будет целая история.

Пора перейти ко второй части и заглянуть одним глазом в зияющую пропасть, талантливо и убедительно показанную в трилогии «Матрица».

Для затравки несколько слов про манипуляторы, при помощи которых происходит управление в виртуальных мирах. Джойстики – это был лишь первый шаг. На смену им приходят специальные перчатки, гораздо более удобные и функциональные. Специальные помещения, специальные костюмы – следующий шаг. Шаг не завтрашнего дня, это есть уже сегодня. С их помощью погруженность в виртуальный мир повышается в разы. Управление компьютером при помощи сигналов мозга находится в зачаточном состоянии, но результаты уже тоже есть.

Один из самых популярных жанров современной фантастики – ЛитРПГ. Героя погружают в специальную кабину, подключенную к игровому виртуальному миру. Или он сам в эту кабину залезает, что по сюжету происходит чаще. Физиологические растворы и стимуляторы поддерживают тело в рабочем состоянии. Сознание героя полностью погружается в виртуальный мир в выбранном заранее образе: эльф, орк, гном, рыцарь, разбойник, шаман, космонавт… Для героя начинается новая захватывающая жизнь, в которой можно все. Нельзя только умереть по-настоящему.

Многие авторы пытаются показать, как герои живут с одинаковым интересом и в реальном, и в виртуальном мире. Получается не всегда убедительно. А вот психологическая правдоподобность отказа от реального мира сомнений в таких произведениях не вызывает.

При нынешнем уровне развития VR-технологий, искусственного интеллекта, нейрофизиологии создание таких кабин и связанных с ними виртуальных миров – не фантастика, а реальный научно-исследовательский проект. Не быстрый, но в наш горизонт планирования вполне вписывающийся.

Что-же может произойти с реальным миром, в котором полная погруженность в виртуальный мир станет доступной технологией? Мнения высказываются диаметрально противоположные.

VR-оптимисты предлагают не забывать, что безработица и свободное время работающих будут только увеличиваться. Людей нужно будет чем-то занимать, иначе социальных катаклизмов, масштабных и кровавых, не избежать. Уничтожать лишних людей – не гуманно (не поспоришь!) Рассчитывать на то, что новое образование воспитает новых людей, игнорирующих развлечения, нереалистично. Какой процент выберет кабинки с захватывающими приключениями, а какой посадку деревьев, уход за больными или чтение классической литературы? В лучшем случае – сравнимый. Вот половине человечества такие кабинки и понадобятся.

Еще один достаточно убедительный аргумент VR-оптимистов. Виртуальные миры могут иметь свои виртуальные экономики, в которых не будет естественных ресурсных ограничений. И деятельные люди, которым не найдется места на реальном рынке труда, захваченном слабыми ИИ, погрузятся в VR-предпринимательство. С удовольствием совмещая его с VR-приключениями.

Не верите? Тогда посмотрите на форумы нынешних лидеров индустрии онлайн-игр. Продажа легендарных мечей, эпических щитов, золотых снарядов, эльфов 80-го уровня – вполне заурядная практика.

VR-пессимисты, естественно, рисуют апокалиптические картины по трем основным сценариям.

Сильный ИИ, захвативший управление на Земле, всех людей насильственно засунет в кабинки и погрузит в мрачную (фальшиво веселую) виртуальность. Про технологическую сингулярность мы уже говорили. Если это произойдет, предсказать наше будущее невозможно. Как говорят мудрые люди: «Поживем, увидим!»

Корпорации, разработавшие соответствующие технологии и поработившие реальный мир, насильственно погрузят всю лишнюю часть человечества в мрачную (фальшиво веселую) виртуальность. При победившей глобализации сценарий вполне реалистичный. В мире региональных зон, национальных правительств – вряд ли. При нашем горизонте планирования в 20 лет, сценарий маловероятный, даже если технологии позволят.

В ближайшие 20 лет сильно меняться мир не будет. Конкуренция не даст положить на полку результаты VR-исследований. Виртуальные миры полного погружения будут созданы. Погружение будет настолько соблазнительно, что многие люди не смогут от этого отказаться. На совершенно добровольной основе, пользуясь наличием базового дохода, люди как лемминги стройной толпой пойдут покупать VR-кабинки. Сценарий гораздо более вероятный.

Что можно сказать. Если человечество в массовом порядке добровольно предпочтет реальной жизни погружение в виртуальность, значит с эволюционной точки зрения мы – тупиковая ветвь.

Мне очень хочется верить, что виртуальные миры, насколько бы они не были реалистичными и привлекательными, останутся лишь частью нашей жизни. Как сегодня для многих повзрослевших геймеров онлайн-игры – привычный отдых после напряженного трудового дня.

Интересная тема ждет нас в следующей истории: как может эволюционировать человеческий вид.

Цифра на марше, или 50 историй об образовании в XXI веке

Подняться наверх