Читать книгу Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - Михаил Кадиков - Страница 5
Идея
Вау-моменты
ОглавлениеВы никогда не спрашивали себя, каким образом некоторым очень талантливым разработчикам удается придумать настолько впечатляющие моменты в играх, что кроме как «вау» («ого», «ничего себе», «вот это да») на ум больше ничего не приходит? Эти моменты врезались вам в память и ради них вы были готовы перезапускать уровень снова и снова.
Давайте вместе разберемся – что называют «вау-моментами» в дизайне уровней, как ими правильно пользоваться и где искать источники вдохновения для создания вашего собственного уникального «вау-момента».
Что такое вау-момент?
«Вау-момент» – это ключевое событие на уровне, которое создается с целью максимально впечатлить игрока и тем самым подогреть его интерес к дальнейшему прохождению игры. Как правило, это игровое событие, которое по своей зрелищности, динамике и масштабности не уступает голливудским фильмам. Оно может быть как частью геймплейной механики, так и срежиссированной сценой, не влияющей на процесс игры.
Чаще всего «вау-моменты» используются в играх с сильной сюжетной составляющей и помогают приковать внимание игрока к повествованию.
Основная цель «вау-моментов» – подсадить игрока «на крючок» в начале уровня, не давать ему скучать в середине, и наградить его впечатляющей сценой в самом конце.
Например, во вступлении «вау-момент» служит разогревающим элементом, погружающим геймера в атмосферу игрового мира. В середине уровня такой момент может выступать в виде пикового события, которое позволяет сменить темп повествования и предложить новые геймплейные механики. В завершении уровня он выполняет функцию «награды» игроку, повышающей интерес к последующему развитию сюжета.
Какие наиболее популярные виды «вау-моментов» можно выделить на примере известных игр?
Катастрофы
В первую категорию «вау-моментов» попадают леденящие душу катастрофы. Это могут быть как природные (землетрясения, цунами, ураганы, снежные лавины, наводнения), так и техногенные катастрофы (крушения самолетов, поездов, машин, промышленные аварии на электростанциях, дамбах, нефтепроводе и т. д.).
В финале кампании «Dead Air» в игре Left 4 Dead (2008, Valve) главные герои добираются до взлетно-посадочной полосы, где в непосредственной близости наблюдают крушение самолета. Это событие никаким образом не влияет на геймплей, но является одним из самых впечатляющих и запоминающихся моментов в игре.
Left 4 Dead © 2008, Valve
Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) может похвастаться большим количеством щекотливых ситуаций, в которых игрок находится на волоске от гибели. Так, например, исследуя горный участок Мадагаскара, внедорожник Нейтана Дрейка сваливается в пропасть и зависает на тросе лебедки. В головокружительной сцене преследования, главного героя тащат за грузовиком по земле на веревке. А в эпизоде с Либерталией, Нейтан и Елена падают на внедорожнике с моста в реку, которая заканчивается гигантским водопадом.
Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
На первом уровне игры Enslaved (2010, Ninja Theory) главный герой оказывается на терпящем крушение воздушном судне, которое стремительно падает в заросший джунглями постапокалиптический Нью-Йорк. Игрок пробирается к спасательной капсуле по обшивке разрушающегося корабля.
Здесь «вау-моменты» очень тесно соседствуют с геймплеем. Ощущение приближающейся катастрофы заставляет игрока двигаться к цели как можно быстрее и любое продвижение вперед сопровождается очередным подстегивающим событием. Например, как только мы перебираемся с одной части обшивки на другую, в эту же секунду корабль задевает верхушку небоскреба и полностью сносит то место, где мы только что были. В данном случае «вау-момент» не только впечатляет игрока, но и щекочет его нервы, дает большую дозу адреналина, делая игровой опыт еще более ярким и запоминающимся.
Гипертрофированный масштаб
Ко второй категории «вау-моментов» можно отнести преувеличенный, гипертрофированный масштаб происходящего на экране.
Визитной карточкой серии Call of Duty, известной большой концентрацией «вау-моментов», стал как раз гипертрофированный масштаб происходящего на экране. Любая впечатляющая игрока сцена поставлена таким образом, что в кадре почти всегда присутствует большое количество военной техники и солдат, а концентрация взрывов и разрушений на долю экранного времени просто зашкаливает.
В Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward) операция по спасению экипажа сбитого вертолета заканчивается детонацией террористами ядерного заряда и впечатляющей по своему масштабу и драматизму «вау-сценой». Игрок, находясь на борту вертолета, наблюдает, как взрывная волна сносит десяток вертолетов и стирает с лица земли небольшой арабский городок.
Одним из самых впечатляющих моментов Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) стал эпизод в Вашингтоне, где был активирован электромагнитный заряд, уничтоживший всю электронику. Игрок видит, как весь город погружается во тьму, а с неба в большом количестве начинают сыпаться вышедшие из строя вертолеты и самолеты.
Авария любого воздушного транспорта – это по умолчанию событие полное драматизма, но когда масштаб происходящего на экране умышленно приумножают в несколько раз, то действо гарантированно захватывает зрителя и как никогда будоражит его воображение.
Еще одним примером использования приема «гипертрофированного масштаба» при создании «вау-эффекта» может послужить эпизод битвы за Нью-Йорк из Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011, Infinity Ward, Sledgehammer Games). Масштаб боевых действий здесь просто не может не впечатлять! Десятки боевых кораблей заполонили бухту и ведут обстрел небоскребов Манхэттена. Гигантские атомные субмарины всплывают и начинают запуск баллистических ракет. Над полем боя постоянно кружат группы вертолетов и стаи истребителей. Среди всего этого хаоса игрок проводит диверсию на атомной субмарине, а затем скрывается на моторной лодке прорвавшись с боем через линию фронта. Уровень соткан из многочисленных «вау-моментов», которые стали возможными только благодаря преувеличенной по своему масштабу сцене сражения.
Для того, чтобы впечатлить игрока масштабной сценой, вовсе необязательно использовать многочисленные разрушения и взрывы. Иногда вполне достаточно большого количества военной техники в одном кадре.
В качестве примера можно взять финальную сцену Call of Duty: Black Ops (2010, Treyarch), где мы видим целую армаду кораблей, а также десятки пролетающих над ними самолетов и вертолетов. Всё это создает ощущение торжественности и триумфа. Вспомните военные парады – они всегда выглядят очень эффектно.
Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) выводит понятие «эпичности» на новый уровень – здесь вам и массовка из десятков космических кораблей размером с небоскреб, и собственноручное управление мега-пушкой, способной одним залпом уничтожить громадную орбитальную станцию.
Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward
Call of Duty: Modern Warfare 3 © 2011, Infinity Ward
Большинство «вау-моментов» в God of War 3 (2010, SCE Santa Monica) также построено на эпическом размахе происходящего, но основное внимание здесь акцентировано именно на размере противостоящих главному герою противников. Это коллоссальных размеров титаны, в сравнении с которыми игрок выглядит жалкой букашкой.
В Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) взору игрока открываются завораживающие ландшафты со статуями и храмами циклопических размеров. Особенно впечатляет возможность забраться на вершину гигантского сооружения и своими действиями повлиять на его внешний вид.
Например, в эпизоде «The Great Battle», задействовав древние механизмы, главные герои блокируют водопады и осушают руины затопленного города.
Таким образом, гипертрофированный масштаб может проявляться не только в большом количестве противников, но и в их преувеличенном физическом размере (гигантские монстры, роботы, космические корабли размером с небольшую планету и т. д.).
God of War 3 © 2010, SOE Santa Monica
Впечатляющая панорама
В третью категорию «вау-моментов» входят впечатляющие по своей красоте и масштабу панорамы. Обычно эффект зрелищности достигается за счет контраста в сравнении с предыдущей локацией. Как правило, игрока помещают в однообразное, скучное и неинтересное окружение, а затем показывают впечатляющую и масштабную панораму с большим количеством деталей.
Практически каждый эпизод Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) может похвастаться «смотровыми площадками», с которых открывается роскошный вид на какую-нибудь локацию. Путь к точке, с видом на впечатляющую панораму обязательно лежит через пещеру, тоннель или интерьер здания.
Еще одним примером служит Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog), в которой главный герой, пережив крушение самолета в пустыне, блуждает по дюнам в поисках оазиса. После долгих скитаний он из последних сил взбирается на бархан, где с удивлением обнаруживает красивейшую панораму старинного заброшенного города, утопающего в песках.
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
В одном из финальных уровней Metro 2033 (2010, 4A Games) главный герой по многочисленным техническим помещениям и шахтам поднимается на вершину Останкинской телебашни. Там его ждет впечатляющая и завораживающая панорама Москвы, уничтоженной ядерной войной.
Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) отлично передает ощущение путешествия по Солнечной системе. Красивейшие панорамные виды с капитанского мостика на космические тела оставляют неизгладимое впечатление.
Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward
Шокирующие сцены жестокости и насилия
Четвертая категория «вау-моментов» рассчитана на максимальное усиление эффекта драматизма, который достигается путем использования сцен чрезмерной жестокости и насилия. Если другие виды «вау-моментов» впечатляют своей масштабностью, размахом или красотой, то в этом случае зрелищность создается за счет шокирующих сцен.
Уровень из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) под названием «Ни слова по-русски» в своё время наделал очень много шума в игровой прессе как раз из-за использования шокирующей сцены, в которой террористы расстреливают гражданских в одном из российских аэропортов.
Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward
Многие игры с рейтингом 18+ используют сцены жестокости и насилия как основу для создания большинства впечатляющих «вау-моментов». В God of War 3 (2010, SCE Santa Monica) геймплей основан на жестоком уничтожении врага с шокирующими сценами добивания. Главный герой игры – Кратос объявляет войну богам Олимпа и постепенно лично расправляется с каждым из них. Полученные силы он использует для финальной битвы с Зевсом – самым могущественным богом Олимпа.
Минутка прекрасного
К пятой категории «вау-моментов» относят редкие минуты единения с природой, позволяющие насладиться красивой сценой.
В The Last of Us (2013, Naughty Dog) есть милейшая сцена встречи главных героев с дикими жирафами. Добравшись до Солт-Лейк-Сити, Джоэл и Элли обнаруживают стаю жирафов, свободно блуждающих в опустевшем городе.
The Last of Us © 2013, Naughty Dog
В Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) разработчики используют такой же прием. В поисках заброшенного города, главные герои натыкаются на стаю фламинго на озере, а также наблюдают за тем, как дикие слоны купаются в водопаде.
Рассмотрев основные виды «вау-моментов», сразу напрашивается вопрос – откуда разработчики игр черпают своё вдохновение?
Источники вдохновения
Фильмы являются одним из основных источников вдохновения. Любая уважающая себя игра обязательно процитирует что-нибудь из киноклассики.
Например, ни для кого не секрет, что все игры серии Call of Duty просто сотканы из киноцитат. И это не удивительно – игроки хотят на собственной шкуре почувствовать себя героем любимого фильма и ощутить прилив адреналина. Ведь одно дело, когда ты наблюдаешь за действиями героя на экране, а другое, когда ты собственноручно контролируешь каждый шаг. Одни и те же ситуации в кино и играх вызывают разный уровень погружения в пользу последних.
Но ведь и создатели кино тоже откуда-то черпают своё вдохновение. На самом деле ничего сложного в поиске интересной идеи для вашего уникального «вау-момента» нет. Самое главное – это прислушиваться к своим личным ощущениям.
Когда смотришь видеозапись человека с камерой, который убегает от рушащегося небоскреба, или беднягу со сложившимся парашютом, падающего с огромной высоты и снимающего происходящее, то меньше всего хочется оказаться на их месте. Именно такие моменты западают в память и впечатляют, оставляя зрителя с мыслью «а как бы я поступил в такой ситуации?».
Если при просмотре подобных «экстремальных» видео (аварии, катастрофы, теракты, военные действия) у вас захватывает дух – значит, это отличный материал, который может стать хорошим «вау-моментом», или даже целым сценарием для вашего нового уровня.