Читать книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков - Страница 3

Half-Life: Формула отличной игры

Оглавление

С момента выхода Half-Life (Valve, 1998) прошло больше двадцати пяти лет и в честь такого события я решил снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже сегодня её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберёмся, благодаря каким дизайнерским решениям HL стал игрой-легендой.

Симуляция физики

Несмотря на то, что физическая модель в HL максимально упрощена, её вполне достаточно для создания интереснейших игровых ситуаций. Так, любые деревянные объекты ожидаемо ломаются под натиском фомки или гидравлического пресса. Ящики и бочки с взрывчаткой детонируют и разносят в щепки всё вокруг. На одном из уровней можно встретить взрывоопасные бочки с керосином, которые эффектно взлетают на воздух.

Не забыты и скользкие поверхности, которые активно используются для лишения игрока мобильности. Любимый трюк дизайнеров – разместить скользкую лужу рядом с открытой шахтой лифта, растяжкой или на краю бассейна с водяным монстром.

Примитивная физика позволяет игроку толкать ящики, симулировать потоки воздуха и плавающие объекты. Конечно же, каждой фишке обязательно находится геймплейное применение.


Разрушаемость в действии


Скользкие поверхности


Например, в эпизоде «Blast Pit» игрок включает гигантский вентилятор, который подбрасывает главного героя высоко в воздух.


Физика объектов, воды и потоков воздуха


На особенностях взаимодействия воды и электричества также строится множество интересных игровых ситуаций. Как правило, игроку нужно либо обесточить оголённый кабель, либо найти способ обойти воду под напряжением.


Электричество и вода под напряжением


Интерактивные объекты

Интерактивность

HL наполнен гигантским количеством интерактивных объектов (тележки, станции подзарядки, автоматы с газировкой, лифты, двери, лестницы, дрезины, переключатели и т.д.). Про разрушаемые и толкаемые объекты мы уже говорили выше.

Список дополняют многочисленные стационарные пулемёты и пушки, позволяющие главному герою играючи расправиться с превосходящей силой противника.

В HL за большими красными кнопками обязательно закрепляют какое-нибудь эпичное событие, влияющие на мир игры (открыть портал в другое измерение, сжечь ракетным двигателем монстра, запустить спутник на орбиту и т.д.).


Стационарные пулеметы и ловушки


Красная кнопка = важное событие


Система фракций

Реакция персонажей

Разработчики HL создали достаточно проработанную систему реакций персонажей (система фракций и скриптовые сцены).

Система фракций – это набор глобальных правил, определяющих взаимоотношения между персонажами разных группировок (сотрудники лабораторий, спецназ, пришельцы из Зена). В случае, если игрок атакует учёных или охранников лаборатории, он автоматически становится для них «чужим».

Скриптовые сцены – это локально заскриптованные реакции на какие-либо действия игрока. Они позволяют добавить необычайной глубины поведению персонажа в контексте какой-либо локации.

Попробуйте нажать на кнопку тревоги под столом охранника или выключите свет в комнате с работающими учёными. Персонажи тут же отреагируют – ругающийся охранник выключит тревожную кнопку, а учёные оценят шутку и снова включат свет.


Реакция персонажей на действия игрока


Полоса препятствий

Полоса препятствий

Каждый уровень HL представляет собой полосу самых разнообразных препятствий – минные поля, движущиеся платформы, разрушаемые объекты, кабели под напряжением и т. д.

Всё это позволяет постоянно держать игрока задействованным в игровой процесс, т.к. окружение становится ещё одним опасным противником.

В игре также представлен широкий спектр препятствий для любителей попрыгать – статичные и движущиеся платформы (вагончик, пресс, ленты транспортёра, летающие островки Зена и т.д.).


Статичные и динамические платформы


Если разрушаемый мост по какой-то причине оказывается уничтожен, то дизайнеры всегда предусматривают альтернативный путь.

Примеры: 1. При взрыве бочек игрок может добраться до двери по кабелю слева. 2. Альтернативой верёвочному мосту является узкая тропа за бетонной трубой справа.


Альтернативные маршруты


Ещё один интересный вид препятствий – головоломки, завязанные на физических свойствах объектов (убрать ящики из заклинившего механизма, толкать ящики в заминированной комнате, высвободить всплывающие бочки, уничтожить стену лазером или авиаударом и т.д.).


Головоломки с физикой объектов


Творческое использование противников

Использование противников

Наиболее впечатляющей частью дизайна уровней HL является грамотное использование пространства под каждый вид противника.

Например, дизайнеры всегда стараются спрятать Барнаклы в углублениях подвесного потолка или среди свисающих кабелей. В качестве приманки используют какой-нибудь ценный предмет, заставляющий игрока сфокусироваться на нем и забыть о притаившейся опасности.

Ещё один хороший пример связан с автоматическими пушками, которые активируются лазерными растяжками в самых неудобных местах (у скользкой лужи, на спуске лестницы или на уровне груди водителя дрезины).

Перед стационарными пулемётными точками противника всегда размещают множество разрушаемых и толкаемых укрытий. Так у игрока появляется шанс подобраться поближе, чтобы выполнить бросок гранаты прямо в пулемётное гнездо или обесточить автоматическую турель, дёрнув за спасительный рубильник.


Ловушки для невнимательного игрока


Разрушаемые и толкаемые укрытия


Пространство для перестрелок всегда включает в себя несколько этажей и наполнено большим количеством укрытий (ящики, колонны), позволяющих ИИ застать игрока врасплох, зайти в тыл или закидать его гранатами.


Противники используют особенности окружения


Вентиляционные шахты – место для сюрпризов


Вентиляционные шахты также хранят в себе множество сюрпризов. Во-первых, это идеальное место обитания Хэдкрабов и Снарков. Во-вторых, игрока поджидают ловушки в виде вращающихся лопастей вентилятора или обрушающегося пола.

Отдельное слово стоит сказать о битвах с боссами, которые в большинстве случаев убиваются исключительно при помощи элементов окружения (сжечь Тентаклей при помощи ракетного двигателя, уничтожить Гаргантюа электрическим разрядом или авиаударом).


Окружение в качестве оружия против боссов

Исследование

Разработчики мотивируют игрока на исследование, привлекая его внимание ценными предметами за какой-либо преградой (запертая дверь с пуленепробиваемым окном или решёткой).


Разработчики дразнят игрока недоступной наградой


Любопытного игрока щедро награждают множеством спрятанных нычек с припасами. Дружественных персонажей, уцелевших в перестрелке, можно также использовать для вскрытия запертых дверей.


Награда за спасение персонажей и исследование


Навигационные таблички и подписи к кнопкам

Навигация

Отсутствие карты у игрока не составляет большой проблемы, т.к. окружение HL богато на визуальные подсказки, а заблокированные проходы максимально очевидны.


Маркировка недоступных пространств


Симуляция жизни

История через окружение

Разработчики дали игроку возможность взглянуть на мир «до и после» событий катастрофы.

Всё начинается с поездки на вагончике монорельса, из кабины которой мы наблюдаем за рабочими буднями персонала Черной Мессы. При этом, игрок может свободно передвигаться по вагону и смотреть в любую сторону.

После неудавшегося эксперимента и катастрофы, уже знакомые игроку коридоры лабораторий превращаются в смертельную полосу препятствий.

Детали окружения помогут не только дополнить образ главного героя (фотографии в личном шкафчике, граффити с проклятиями), но и откроют тайны самой Черной Мессы (факт исследования мира Зен задолго до катастрофы).


До и после катастрофы


Говорящие детали


Знакомство с противником на безопасном расстоянии

Представление противников

Например, сразу после катастрофы мы на несколько секунд телепортируемся в компанию Вортигонтов и Буллсквидов. Первый Хедкраб (впрочем как и первый Пехотинец) отделены от игрока толстым стеклом.

Первого ученого-зомби также представляют с безопасного расстояния, показывая как он пытается атаковать охранника. Далее можно встретить несколько скриптовых сценок, которые объясняют игроку, каким именно образом учёные превращаются в кровожадных зомби.


Представление зомби и его эволюция


Каждое невиданное ранее существо обязательно представляют скриптовой сценкой, в которой монстр убивает какого-нибудь несчастного учёного или солдата.


Демонстрация угрозы


Эффектное появление монстров на поле боя никогда не даёт игроку расслабиться – пришельцы с грохотом выламывают двери и окна, выпрыгивают из вентиляций и материализуются там, где их меньше всего ждёшь.


Эффектное появление

Геймплейные находки

HL соткан из десятков постановочных геймплейных ситуаций, которые навсегда врезаются в память.

Например, мины-растяжки на уровнях дарят игроку множество незабываемых моментов: 1.) Паникующий ученый бежит прямо в заминированный коридор. 2.) Лифт спускается к заминированной платформе, по которой бегает стая Хаундайев. 3.) Хедкрабы, медленно ползущие к игроку по заминированному складу боеприпасов.


Творческое использование мин-растяжек


В некоторых ситуациях игроку дают всего несколько секунд, чтобы отреагировать на угрозу: 1.) Солдат, бегущий к взрывателю по заминированному тоннелю. 2.) В трубу с игроком закидывают взрывчатку, от взрыва которой нужно быстро спрятаться под водой.


Тест на реакцию игрока


Ещё один классный пример – ситуация, в которой игроку нужно выбраться со дна работающего пресса, карабкаясь вверх по деревянному хламу.


Выбраться живым из работающего пресса


Крутой геймплейной находкой стала концепция наказания игрока за неосторожную стрельбу в окружении, полном взрывчатки.

Примеры: 1.) В одном из эпизодов главный герой попадает на склад боеголовок, где он вынужден действовать очень осторожно и ни в коем случае не мазать. 2.) В эпизоде с миром Зен можно встретить капсулы со спящими внутри Пехотинцами, которые просыпаются при малейшем повреждении оболочки.

Множество крутых игровых ситуаций связано с использованием лифтов (падающий лифт с учёными, лифт-платформа с Хедкрабами, падающий лифт с игроком, лифт-клетка для охоты на Ихтиозавра).


Наказание за неосторожную стрельбу


Падающие лифты и геймплей

Итого

Итак, HL стал легендой благодаря беспрецедентной для своего времени проработке каждого ключевого элемента игры. О каких элементах идёт речь?

Во-первых, это правдоподобная модель поведения мира и использование физических свойств объектов в угоду геймплея (ток, вода, огонь взрывчатка, разрушаемые и толкаемые объекты, скользкие поверхности и т.д.).

Во-вторых, окружение предоставляет игроку самый разнообразный спектр интерактивных объектов, делающих взаимодействие с миром игры многообразным, весёлым и интересным.

В-третьих, правдоподобная симуляция поведения персонажей, а также их адекватная реакция на действия игрока.

В-четвертых, использование противников только в тех пространствах, которые позволяют максимально раскрыть особенности их поведения.

В-пятых, превращение уровня в «полосу препятствий» с множеством интересных челленджей на пути следования (головоломки, ловушки, постановочные игровые ситуации, платформинг и т.д.).

В-шестых, интересная история, рассказанная без единой кат-сцены (повествование через окружение, скриптовые сцены и геймплейные механики).

Кажется мы только что выяснили формулу хорошей игры!

Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр

Подняться наверх