Читать книгу Деконструкция виртуальных миров. Заметки о дизайне уровней легендарных видеоигр - Михаил Кадиков - Страница 5
Визуальный язык головоломок Portal 2
ОглавлениеВ рамках серии разборов игр от Valve, решил перепройти Portal 2 (Valve, 2011) и поискать интересные примеры интуитивно понятного дизайна механик и уровней. Что интересного было замечено?
Визуальный язык
Разработчики мастерски овладели визуальной коммуникацией через окружение. P2 прекрасен тем, что массу полезной информации можно почерпнуть просто осмотревшись вокруг.
Стенки, на которых можно создавать порталы всегда окрашены в белый цвет (рис. 1). Любые другие поверхности отражают заряд и не дают порталу раскрыться (рис. 2).
Среда для механик
Таким образом, игрок сразу понимает, где можно поставить портал, а где нет, а дизайнеры могут легко контролировать конфигурацию и количество поверхностей для взаимодействия с портальной пушкой.
В полутёмных помещениях, где светлые поверхности не всегда заметны, их читаемость усиливают точечными источниками света. Просто прищурьте глаза и посмотрите на скриншоты ниже. Поверхности для создания порталов выделяются на фоне окружения благодаря контрасту светлого и тёмного.
Акценты на важном при помощи источников света
Возвышенности, с которых требуется прыгнуть в портал, оформляются выступающей геометрией, похожей на доску для прыжка в бассейн.
Знаки с иконками являются большой частью интегрированного в окружение внутриигрового обучения. Каждый интерактивный элемент обязательно сопровождается информативной табличкой.
Знаки также позволяют упростить навигацию и часто дублируются текстовыми надписями с названиями локаций.
Язык форм
Обучение механикам при помощи знаков
Навигация посредством знаков
Ещё одна важная функция знаков – подача истории через окружение. К примеру, часть табличек делают акцент на том, насколько глубоко под землёй находится научно исследовательский комплекс, в каком году построили ту или иную его часть и как устроен повседневный быт его обитателей в определенную эпоху.
Подача сюжета через знаки
Оформление выхода и входа на локацию
Целеполагание
Чтобы игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.
Дверь с выходом маркируется большой светящейся иконкой с бегущим человеком (рис. 1). Дверь, через которую игрок попадает в тестовое помещение, сделана максимально неприметно (рис. 2).
Выход с локации – это первое, что дизайнеры стараются показать игроку, как только тот попадает в тестовую комнату (рис. 1—4).
Это правило работает в 90% случаях и игнорируется только там, где требуется сфокусировать внимание игрока на сюжетной скриптовой сцене или представить новую игровую механику.
Акцент на выходе из локации
В старых лабораториях это правило также работает. С входа на локацию всегда виден выход с неё.
Акцент на выходе из локации в старых лабораториях
По своей природе большинство тестовых комнат являются серией взаимосвязанных помещений, структура которых не всегда очевидна. Чтобы помочь игроку собрать больше информации о структуре локации и о расположении элементов головоломки в пространстве, дизайнеры встраивают в пол и стены специальные обзорные окна.
Окна позволяют лучше понять структуру локации
Всегда ли нужно показывать игроку выход с локации? В большинстве случаев да, но иногда на поиске выхода можно построить интересную активность.
К примеру, в старых лабораториях есть место, где дизайнер специально ведёт нас в тупик с забаррикадированным выходом (рис. 1). Сделано это для того, чтобы сначала ввести игрока в заблуждение, а затем, после разворота, обрадовать функциональной портальной поверхностью (рис. 2).
Поиск выхода с локации превращается в интересную активность
Визуальный дизайн механик
У Valve уже сложился свой дизайн-код по визуализации доступности дверей. Как и в Half-Life: Alyx (Valve, 2020), в P2 у всех интерактивных дверей есть ручка (рис. 1), а у статичных её нет (рис. 2 и 3).
Любопытным примером является заложенный кирпичом дверной проём, который покрашен белой краской (рис. 4). В случае с Portal 2 он воспринимается не как тупик, а наоборот – как отправная точка, призывающая создать портал в месте замурованной двери.
Визуализация доступности дверей
Дополнительные игровые механики, позволяющие сделать головоломки с порталами глубже, спроектированы на основе физических свойств объектов, известных игрокам по реальной жизни.
К примеру, луч лазера можно преломлять при помощи куба с линзой. Его разрушающая мощь позволяет поджигать турели (рис. 1) и перерезать объекты (рис. 2).
Дополнительные игровые механики
На физике жидкостей построены механики динамически меняющихся свойств поверхностей. Так, белой краской можно создавать новые портальные поверхности (рис. 1). Синяя краска превращает любую стенку или пол в пружинящий батут (рис. 2). А оранжевая краска является аналогом скользкого катка, разгоняющего ступившего на неё игрока (рис. 3).
Механики с физикой жидкостей
Любопытными дополнительными механиками стали транспортёры. Силовые поля с изменяемым направлением потока сделали возможным транспортировку жидкостей (рис. 1). А световые дорожки стали не только интересным средством передвижения, но и динамическим щитом, защищающим от турелей и лазера (рис. 2).
Обратная связь
Обратная связь важна для создания комфортного взаимодействия с интерактивными элементами окружения.
В P2 дизайнеры всегда ставят кнопку или рубильник так, чтобы игрок сразу же увидел результаты своих действий.
Транспортёры и порталы
Примеры: 1. Кубик выпадает из трубы в поле зрения игрока по нажатию кнопки. 2. Переключатель двери расположен прямо напротив гигантской двери. 3. Труба за окном выплёвывает бомбу после нажатия на кнопку.
Фокусировка внимания на последствиях взаимодействия
Связь между кнопками и дверьми визуализируют при помощи светящихся пунктирных линий, а изменение статуса «заперто\открыто» показывают изменением цвета «синий\оранжевый».
Визуализация связи между кнопками и дверьми
Ограничители
Ограничители – это эффективный инструмент, который делает дизайн проще и понятнее.
Узкие проходы, накладывающие ограничения на ориентацию в пространстве, помогают сфокусировать внимание игрока на важных объектах.
Например, самый первый портал размещён таким образом (рис. 1), чтобы, проходя через него, игрок сразу видел путь дальше (рис. 2).
Ограничители пространства также широко используются для фокусировки внимания игрока на скриптовых сценах.
Использование ограничителей для упрощения навигации
Примеры: 1. Игрока запирают в комнате с окном, в котором к нам обращается персонаж. 2. Игрока закрывают в лифте и фактически обездвиживают. 3. Игроку нужно идти по узкой дорожке за персонажем. 4. Масштабные скриптовые сцены размещают в тупиках за окном. После просмотра сцены игрок разворачивается и видит путь дальше.
Использование ограничителей для фокусировки на важном
Итого
Крутость P2 кроется в интуитивно понятном дизайне, который позволяет нам безошибочно считывать всю необходимую информацию из мира игры. Разработчики общаются с игроком через окружение наглядно – посредством знакомых образов, понятных даже ребёнку.
Исследовать и решать головоломки интересно, потому что разработчики ставят перед игроком цель, объясняют назначение интерактивных элементов и дают возможность решить головоломку самостоятельно. Всё это делает игровой процесс увлекательным, а взаимодействие с игрой комфортным.