Читать книгу История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр - Страница 45

VI. В поисках совершенства
Выбор нового подхода

Оглавление

«Сила врагов менялась туда-сюда буквально каждый день, по мере того как тестировщики проходили игру и делились впечатлениями»[206], – объясняет Накаго-сан. К этому моменту Nintendo уже начала использовать тестировщиков для настройки механик и правил их действия. «[A Link to the Past] относительно просто пройти, если вы к ней привыкли, но вот вокруг сложности загадок развернулись жаркие дискуссии, – добавляет Миямото. – Есть разница между игроками, которые могут найти загадку и которые не могут этого сделать. Если вы думаете, что кто-то сможет решить то, что вы задумали, значит, найдутся и те, кто потратит на это часы»[207].

Задача состояла в том, чтобы направить персонажа по правильному пути, не лишив игрока радости от самостоятельного решения. «Нам в первую очередь нужно было создать у игрока ощущение, что он все сделал сам[208], – подводит итог Миямото. – Поначалу подсказок было мало, и тестировщики грустили. Однако когда они возвращались в проблемное место спустя некоторое время, то вспоминали о событиях уже с улыбкой. Когда мы добавили подсказок, прохождение стало скучным, и мы вновь уменьшили их количество»[209].

Стоит отметить, что в A Link to the Past в принципе больше загадок, чем в предыдущих играх, и что они стали разнообразнее. Это, в свою очередь, вызывало новые вопросы. «Я спрашивал себя, поймут ли игроки, как использовать переключатели, что нужно нажать А и указать направление с помощью крестовины»[210], – признается Миямото-сан в 1992 году. Появляется даже мысль автоматизировать это действие, чтобы простого нажатия А было достаточно, однако она признается неудачной. «Если нужно лишь нажать А, у игроков не появится понимания того, что именно они сделали, – поясняет Миямото. – Думаю, вы бы расстроились, если бы решили загадку, просто случайно нажав на кнопку. Вы хотели что-то взять, а нечаянно прошли уровень»[211]. К тому же «нажатие кнопки не дает ощущения, что вы что-то подвинули или толкнули. Поэтому у нас два типа переключателей [нести и толкать]. […] Игрок должен сам понять, в каком направлении двигаться. Так он получит гораздо больше удовольствия. У нас ушло много времени, чтобы добиться именно такого ощущения»[212].

206

Неизвестный автор, «Сигэру Миямото: Человек, стоящий за Zelda», Super Play, № 2, декабрь 1992 года, с. 71.

207

Там же.

208

Там же.

209

Там же.

210

Неизвестный автор, «Как создавалась The Legend of Zelda: A Link to the Past», Weekly Famicom Tsushin (Famitsu), № 162, 24 января 1992 года, с. 85–89.

Перевод с японского на английский от Shmuplations.com от 20 декабря 2016 года: http://shmuplations.com/zeldalttp/.

211

Там же.

212

Там же.

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Подняться наверх