Читать книгу История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - Оскар Лемэр - Страница 48
VI. В поисках совершенства
Внимание к деталям
ОглавлениеНо насколько концепция изменилась в процессе разработки? «Мы обошлись практически без изменений»[215], – утверждает Миямото-сан, однако члены его команды с ним не согласны. Тосихико Накаго вспоминает, что Темный мир менялся многократно. «В Светлом мире сама структура подземелий была другой, – поддерживает Кадзуаки Морита. – С точки зрения программирования было ощущение, что делаешь две разные игры. К тому же мы добавили механику передвижения только в середине разработки»[216].
«То, что я поначалу считал невозможным, становилось вполне достижимым после выполнения части работы[217], – меняет свою позицию Миямото, когда отрицать трудности становится уже нереально. – Но и множество наших идей так и остались лишь планами. Иногда программисты опережали дизайнеров, иногда наоборот – все было готово, кроме их части. У нас никогда не было ничего подобного. Это доказывает, насколько многогранной получилась игра»[218].
Например, саундтрек оказался слишком амбициозным. Кодзи Кондо не участвовал в креативных обсуждениях и мало зависел от остальной команды, посвящая себя только звуковому сопровождению. В итоге он написал 1 мегабит музыки, заняв тем самым 1/8 места на картридже. Это стало отдельной головной болью для программистов, а компания Nintendo даже рассматривала вариант использования картриджей большей вместимости для американской версии игры, ведь для локализации тоже нужна дополнительная память. Правда, в конечном счете программисты нашли способ сжать данные до нужного объема.
Каждый элемент игры создавался с максимальным вниманием. «Морита-сан очень обстоятельный, – подтверждает Тэдзука. – Например, он сделал так, что, если вы издаете какой-то звук, враги его слышат и отправляются на поиски источника»[219]. Эта механика стала предметом спора с Миямото: «У нас есть глупые солдаты, которые ломятся к источнику звука, не обращая внимания на стены и другие препятствия. Глупые, но сильные. Мы немало спорили на тему того, что умные враги должны быть более уязвимыми, чем глупые. Мне до сих пор кажется, что Морита-сан остался недоволен решением»[220].
Подобное внимание к мелочам, характерное для Сигэру Миямото, делает A Link to the Past целостным приключением и лежит в основе множества ее небольших, но впечатляющих чудес. «Я позаботился о том, чтобы вы могли определить, в каком направлении движется мышь, крадущаяся в темноте»[221], – добавляет Кондо-сан, не скрывая, как гордится, например, кудахтаньем кур. Чрезвычайное стремление к идеалу объясняет все задержки, с которыми пришлось смириться Nintendo. Но результат того стоил. «Думаю, сила этой игры заключается в том, что мы абсолютно ничем не пренебрегали, – резюмирует Тосихико Накаго. – Это очень насыщенное и цельное произведение»[222].
215
Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
216
Там же.
217
Там же.
218
Там же.
219
Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
220
Там же.
221
Неизвестный автор, «Люди, создавшие Zelda», гид по игре The Legend of Zelda: A Link to the Past, Shogakukan, 1991.
Перевод с японского на английский от GlitterBerri, 28 мая 2011 года: http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda/.
222
Там же.