Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js

Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js
Автор книги: id книги: 2200829     Оценка: 0.0     Голосов: 0     Отзывы, комментарии: 0 940,39 руб.     (9,06$) Читать книгу Купить и скачать книгу Электронная книга Жанр: Математика Правообладатель и/или издательство: Bookwire Дата добавления в каталог КнигаЛит: ISBN: 9788426728685 Скачать фрагмент в формате   fb2   fb2.zip Возрастное ограничение: 0+ Оглавление Отрывок из книги

Реклама. ООО «ЛитРес», ИНН: 7719571260.

Описание книги

Si quiere crear sus propios juegos multiplataforma (para ordenadores, tabletas y móviles), tiene delante el libro que lo hará posible de una forma divertida y amena.
Este manual de programación con Phaser se apoya en Javascript para explicarle, paso a paso, el desarrollo de cada uno de los 8 juegos que presenta. Los contenidos están ordenados de manera que, al llegar a los juegos más complejos, ya dominará la programación de videojuegos.
· Juegos básicos: Elige tu propia aventura y Acierta la imagen · Juegos clásicos: Fall Down, Galería de tiro y Flappy Bird · Juego deportivo · Juego de carreras · Juego de plataformas
Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá acceder de forma gratuita al código fuente de cada juego en www.marcombo.info. De este modo, tendrá a su alcance todo lo necesario para materializar los juegos sin gran esfuerzo.
Tras hacer los juegos propuestos y entender su código, podrá crear sus propios proyectos y publicarlos para que nadie se quede sin jugar.
¡Crear un juego nunca había sido tan sencillo!

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Pablo Monteserín. Aprender desarrollo de videojuegos para móviles y web con Phaser.js

Presentación. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PARA MÓVILES Y WEB CON PHASER.JS CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

A QUIÉN VA DIRIGIDO

LA FORMA DE APRENDER

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

Cómo leer los libros “Aprender...”

Índice

Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js ¿Qué va a aprender con este libro?

Ejecutar en el servidor

Pasos a seguir en la ejecución de nuestro código Phaser:

Descargar y cargar Phaser

Editores de código

Sublime text

Visual Studio Code

Atom

Estructura básica del videojuego: El HTML

Estructura básica del videojuego: El Javascript

La variable config

La clase escena

Redimensionado de la pantalla. Método resize

Primeros pasos

Ejecutando archivos en el servidor. Errores típicos al ejecutar nuestro código en el servidor

Elige tu propia aventura: Introducción

Los libros de elige tu propia aventura y las novelas visuales

Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones. Métodos fundamentales del juego:

Cargamos el fondo

Opción pulsada

Elige tu propia aventura: Cambio de escena. Evalúa opción

Cambio de escena

Elige tu propia aventura: Escena nave

Acierta la imagen: Introducción y carga de fondo. Introducción

Cargar fondo

Acierta la imagen: Carga de imágenes inferiores

Acierta la imagen: Detectar pulsaciones

¿Qué diferencia hay entre usar una función o una arrow function?

Acierta la imagen: Generar solución aleatoria. Solución random

Evaluar la solución

Acierta la imagen: Caras inferiores aleatorias y refrescar

Refrescar la imagen

Acierta la imagen: Marcardor de puntos

1. Cargar una tipografía externa

2. Poner marcador

3. Incrementar el marcador

Acierta la imagen: Temporizador

Acierta la imagen: Perder el juego

Publicación

Fall Down: Introducción e imagen de fondo. Fall down

Cargamos el fondo

Fall Down: Misiles

Múltiples misiles

Detectar pulsación

Fall Down: Posiciones random y perder el juego. Misiles variados

Misiles en posiciones aleatorias

Perder

Cargar escena de perder

Fall Down: Los misiles explotan

Galería de tiro: Fondo y cargas de sprites. Cargamos el fondo

Carga de sprites

Carga de las animaciones de los sprites

Galería de tiro: Sprites. Encapsular creación del sprite

Asignar desplazamiento horizontal

Carga de varios sprites

Galería de tiro: Posición y desplazamiento. Carga de los sprites en posiciones aleatorias

Las orugas deben mirar en la dirección de su desplazamiento

Múltiples bichos

Galería de tiro: Disparo y animaciones. Detectar pulsación

Animación de explosión

Flappy Bird: Carga del fondo y el héroe

Flappy Bird: Animación y físicas. Spritesheet y físicas

Salto con tecla espacio

Salto haciendo click en la pantalla

Flappy Bird: Animación de saltar. Animación de saltar

Seguir volando

Flappy Bird: Las tuberías

Aumentando el hueco entre tuberías

Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías. Colisión con tuberías

Poner tapas a las tuberías

Tuberías aleatorias

Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado. Escena fin de juego

Fondo animado

Pong: Introducción e imagen de fondo. Introducción

Poner imagen de fondo

Pong: La pelota. Poner la pelota en pantalla

La pelota gira

La pelota se mueve

Pong: Físicas: así, no. La forma que no me gusta – componentes de velocidad independientes

La forma que me gusta – haciendo aleatorio el ángulo

Pong: Físicas: así, sí. La pelota se mueve con un ángulo correcto

Pong: Rebote contra las paredes

La forma que no me gusta – sin aprovechar el sistema de físicas de Phaser

Aprovechando el sistema de físicas de Phaser

Pong: El jugador. Colocar al jugador

Mover al jugador con el teclado

Dos formas de recoger los eventos del teclado

Pong: Controles visuales

Controles visuales para el movimiento

Pong: Colisión y dos jugadores. Colisión con el player

Ladrillo inamovible

Dos jugadores

Problema controles táctiles para varios jugadores

Pong: Perder. Perder

Invalidar alert

Volver a jugar

Pong: Marcador y mejorar colisiones. Poner marcador

Aumentar el marcador

Ajustar areas de colisión

Pong 20: Limitar el area de juego

Carrera espacial: Introducción. Introducción

Carrera espacial: Fondo y sprites animados. Imagen de fondo

Carga Sprite animado

Cargar los sprites con una función

Carrera espacial: Mover jugador. Mover el jugador hacia adelante

Rotar

Carrera espacial: Controles visuales

El método setData

Carrera espacial: Controles visuales II ¿Para qué sirve la propiedad direccionHorizontal?

Carrera espacial: Girar los controles visuales

Carrera espacial: Physics Editor

Cómo usar Physics Editor

Carrera espacial: Integrando el JSON generado

Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter

La luna rebota

Carrera espacial: Detectar vueltas I

Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador. Detectar vueltas 2

Poner marcador

Carrera espacial: Aumentar marcador

Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego. Evitar que los jugadores hagan trampas

Alguien gana el juego

Carrera espacial: Portada

Carrera espacial: Cargar música

Cargando sprites de sonidos

Música libre de derechos

Plataformas: Introducción, estructura y fondo. Introducción

Estructura básica y fondo

Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa. Tiled. Instalación

¿Qué haremos con Tiled?

Creación de mapas

Creación de un mapa

Plataformas: Tiled: Interfaz

Menú Ver

Paneles. PANEL CAPAS

PANEL TILESET

Atajos del teclado y del ratón

Plataformas: Tiled: Dibujando ¡A dibujar con Tiled!

Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled. Consideraciones para dibujar

Exportando json desde Tiled

Importamos el json en Phaser para cargar el protagonista en escena

Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador

Programación orientada a objetos en Phaser

Plataformas: Carga de layers

Cargamos la capa de fondo

Cargamos la capa de las plataformas

Cargamos la capa de la hierba

Plataformas: Bounding box y movimiento. Ajustando la bounding box del prota

Plataformas: Movimiento del jugador. El jugador se mueve

Estos métodos deben estar definidos dentro de la clase Player:

Algunos juegos indies. Super Meat Boy

Cup Head

Braid

Plataformas: Animación

Plataformas: Saltar y caer. Saltar

Animación de saltar

Plataformas: Controles visuales. Controles visuales

Plataformas: Controles visuales II

Plataformas: La cámara. La cámara sigue al prota

La cámara sigue al prota horizontalmente

El fondo se repite

Plataformas: Añadir un enemigo. Añadir un enemigo

Enemigo con clase

Plataformas: Enemigo con animación y movimiento. Enemigo con animación

Enemigo se mueve

Plataformas: Enemigo inteligente

Plataformas: Enemigo muere

Enemigo explota

Plataformas: Player explota

Plataformas: Método para inserción de enemigos

Plataformas: Herencia e insertar oruga. Enemigo con Herencia

Insertar oruga

Plataformas: Insertar avispa dando vueltas

Plataformas: Estados de la avispa

Estados de la avispa

Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue. Avispa detecta a Player

Avispa persigue a Player

Plataformas: Avispa ataca y vuelve. Avispa ataca

Avispa vuelve

Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado. Avispa continúa volando

La avispa siempre mira al protagonista

El prota recibe daño

Plataformas: El jugador sale despedido por los aires

Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta. Reactivar los controles del jugador

Añadir la meta

Plataformas: Limitando movimiento cámara

Plataformas: Perder y fin de juego. Escena de fin de juego

Escena de perder tras explotar

Escena de perder tras caer por el precipicio

Carreras con Tiled I. Cargamos el fondo

Sprite animado

Carreras con Tiled II. Cargar los cuatro coches usando una función

Carreras con Tiled: Mover y controles visuales. Mover coches hacia delante

Rotar player

Controles visuales

Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared

Colisión con las paredes

Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas

Marcadores

Detectar vueltas

Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas

Evitar trampas

Carreras con Tiled: Evitar trampas y fin del juego

Fin del juego

Juegos extra: Mazmorras y fall down game

Mazmorras (carpeta: mazmorras)

Fall Down Game (carpeta: cupido)

Otro de plataformas (carpeta: selva)

Juegos extra: Plataformas y carreras

Otro de carreras (carpeta:formula1)

Отрывок из книги

Con este libro aprenderá a programar videojuegos 2D utilizando Javascript. Para ello, se ha dividido cada videojuego en varios pasos. Tiene el código fuente de cada uno de los pasos tanto en las páginas de este libro como en Internet para que lo pueda descargar. Con la compra de este libro también tendrá acceso a todas las imágenes que se han utilizado para los videojuegos. Para programar usaremos Phaser, que es un entorno de trabajo (framework) donde encontrará a su disposición gran variedad de elementos ya programados y que ha sido concebido para crear videojuegos con Javascript. Es de código abierto y tiene una comunidad muy activa que lo respalda.

Existen otros frameworks para el desarrollo de videojuegos con Javascript. En base a la experiencia del autor con el resto de frameworks, Phaser es el programa que tiene mejor relación dificultad / resultados.

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051 Carrera espacial: Controles visuales II

052 Carrera espacial: Girar los controles visuales

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