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Inhalt

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1.Einleitung

Schule entwickelt sich weiter

2.Hintergrund

Agile Kultur in Unternehmen und Schulen

2.1Geschichte und Entwicklung

2.2Agiles Arbeiten – ein Zusammenspiel aus Werten und Praktiken

2.3Unternehmen werden agil – Beweggründe und Erfahrungen

3.Im Unterrichtseinsatz

Erfahrungen mit agilen Schulprojekten

3.1Best Practice – das Spiel «Pengu»

3.2Im Anfangsunterricht durch Gestaltungsfreiräume begeistern

3.3In der Oberstufe komplexe Anwendungssoftware agil entwickeln

3.4Agile Softwareentwicklung als ganzjährige Lernmethode im Pflichtunterricht

3.5Ein geskriptetes Projekt als Methodik für den Anfangsunterricht

3.6Reflexionskompetenz stärken durch Weiterentwicklung des eigenen agilen Prozesses

4.Agiler Methodenkoffer I

Grundlegende Techniken und Praktiken

4.1Iterationen – der agile Prozess

4.2User-Storys – Anforderungen aus Kundensicht

4.3Das Project-Board – Planung und Stand im Blick

4.4Tasks – Arbeitspakete aus Entwicklersicht

4.5Stand-up-Meetings und andere Besprechungsformen

4.6Pair-Programming – Zusammenarbeit mit klarer Rollenverteilung

4.7Prototypen – funktionsfähige Produkte ab der ersten Iteration

4.8Agile Spiele – agiles Denken und Handeln erleben

5.Agiler Methodenkoffer II

Weitere Techniken und Praktiken

5.1Reflexion in Review und Retrospektive – Nachdenken über Inhalt und Prozess

5.2Timeboxing – fokussiert arbeiten in festen Zeitrahmen

5.3Testen – systematisch Qualität hinterfragen

5.4Feedback und Bewertung – Rückmeldungen zur Weiterentwicklung nutzen

5.5Dokumentation – Transparenz durch aufgezeichnete Absprachen

5.6Refactoring – Qualität verbessern und dabei lernen

5.7Aufwandsabschätzung – gemeinsam das Machbare ermitteln

5.8Repositorys und andere kollaborative Werkzeuge

6.Agile Methoden für alle

Schule agil gestalten

6.1Agile Methoden in Theorie und Praxis

6.2Agile Schule über den Informatikunterricht hinaus

Glossar

Agile Schule (E-Book)

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