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Einleitung

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Von Sportspielen über Rätsel im Unterricht bis hin zu Quizshows im Fernsehen – Spiele sind in der heutigen Zeit in zahlreichen Bereichen unseres Lebens vorzufinden. Insbesondere finden digitale Spiele wie Computer- und Videogames zunehmend Verbreitung – und je länger, desto mehr auch Akzeptanz als kulturelles Gut. Dies geht vor allem auf Veränderungen in der Informations- und Kommunikationstechnologie zurück, wie beispielsweise auf die Einführung leistungsfähiger mobiler Endgeräte, die universelle Verfügbarkeit des Internets und die Entwicklung von Sensoren zur Registrierung von Alltagstätigkeiten (vgl. Sailer, 2016). Hierdurch hat sich die Art, wie wir kommunizieren, arbeiten und lernen, grundlegend verändert (Simões, Diaz Redondo & Fernández Vilas, 2012), was am Ende mit zur Verbreitung von Gamification (dt.: Gamifizierung) geführt hat.

Die Grundkonzeption von Gamification, die sich nicht nur auf digitale Aktivitäten beschränkt, ist dabei keinesfalls neu (Deterding, Khaled, Nacke & Dixon, 2011a). Oftmals spielen wir heute in unserem Alltag bereits, ohne uns dessen überhaupt bewusst zu sein, zum Beispiel durch das Sammeln von Treuepunkten im Supermarkt oder durch die Nutzung von Bonusmeilen im Rahmen eines Vielfliegerprogramms. Somit werden in nicht spielerischen Kontexten zunehmend Elemente des Spieldesigns eingesetzt, um intrinsisch motivierte, spielerische Erfahrungen und Verhaltensweisen zu nutzen, was die Grundidee von Gamification ist.

Der Begriff «Gamification» wurde Anfang der 2000er-Jahre erstmalig von Marketingfachleuten im betriebswirtschaftlichen Kontext verwendet. Allerdings hat Gamification erst seit 2011 grössere Beachtung in Wissenschaft und Praxis erfahren, was die steigende Anzahl von wissenschaftlichen Publikationen und Suchanfragen verdeutlicht (vgl. Ortiz, Chiluiza & Valcke, 2016). Gamification wird seither erfolgreich in der Wirtschaft, speziell im Marketing, und auch im Bildungsbereich, hier bisher vorwiegend im Bereich der Hochschulbildung, genutzt. Gemäss des «Horizon Report» von 2014 galt Gamification im Hochschulbereich als bedeutendste lehr-lern-technologische Innovation (Johnson, Adams Becker, Estrada & Freeman, 2014).

Die Bedeutung von Gamification für den Bildungsbereich zeigt sich darin, dass es das Potenzial hat, die Qualität des Lernens durch Motivations- und Leistungssteigerungen kurzfristig zu erhöhen. Des Weiteren ist belegt, dass durch Gamification eine höhere Verbindlichkeit aufseiten der Lernenden und eine positivere Einstellung gegenüber dem Unterrichtsfach erzeugt werden kann (Yildirim, 2017). Stöcklin, Steinbach und Spannagel (2014) konnten in ihrer Untersuchung nachweisen, dass sich Gamification auch in der Sekundarstufe I anwenden lässt. Bisher gibt es jedoch keine empirischen Studien, welche die positiven Effekte von Gamification in der Berufsbildung bestätigen. Zudem existieren keine didaktischen Konzepte und Unterrichtsmaterialien, die Gamification für diese unmittelbar nutzbar machen.

Mit der vorliegenden Publikation möchten wir dazu beitragen, diese Lücke zu schliessen, indem wir das Konzept von Gamification vorstellen und insbesondere für (angehende) Berufsfachschullehrende eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung zur Implementierung von Gamification in den eigenen Unterricht vermitteln. Hierzu werden in Kapitel 1 zunächst die im Kontext von Gamification verwendeten Begrifflichkeiten voneinander abgegrenzt, und der Nutzen von Gamification in der beruflichen Grundbildung wird begründet. In Kapitel 2 werden die Zusammenhänge zwischen Lernen, Motivation und Spielen kurz erläutert. Kapitel 3 vermittelt einen Überblick über die Grundlagen wie Spieltypen, Spieldesignelemente und Kategorisierung dieser Elemente, die zum Design einer eigenen Lernspielumgebung benötigt werden. In Kapitel 4 wird der didaktische Leitfaden «Gamification in vier Schritten» vorgestellt. Dieser Handlungsleitfaden verknüpft didaktische Gestaltungsprinzipien der Berufsbildung mit den Bedingungen einer erfolgreichen gamifizierten Anwendung und berücksichtigt dabei im Besonderen die Förderung der intrinsischen Motivation. Im letzten Kapitel werden die Erkenntnisse kurz zusammengefasst, das Konzept Gamification wird kritisch gewürdigt und ein Fazit gezogen.

Gamification - Spielend lernen (E-Book)

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