Читать книгу Как создать продукт, который полюбят - Скотт Хёрф - Страница 9

[1] Зачем существуют продукты?
Наследие продуктового дизайна

Оглавление

Пять лет. Три продукта. 10 миллионов долларов.

На протяжении пяти лет работы в стартапе я и моя команда выдавали по одной идее нового продукта в среднем каждые восемь месяцев. Каждые восемь месяцев – новая целевая аудитория, полный ребрендинг и сжигание всех мостов.

Я полагал, что в стартапе так и должно быть.

Постоянная неуверенность. Использование интуиции. Слепая вера в модель «бережливого стартапа». Стремление выпустить «минимально жизнеспособный продукт», чтобы создать «поворотную точку», и это несмотря на то, что мы не могли найти аудиторию.

И мы зашли в тупик.

Что мы делали не так?

Я был повержен и опустошен. Данные не имели никакого смысла. Люди говорили, что им нравятся наши продукты, и… отказывались от них. Мы не понимали почему.

В поисках ответов я начал анализировать похожие случаи: я изучил мириады сайтов, множество провалившихся мобильных приложений, имевших достаточное финансирование. И никто из них тоже не понимал причин.

Как и вся индустрия, мы хотели добиться успеха, учась на ошибках. Но о провалившихся стартапах было слишком мало информации. Успеха добивались единичные, редкие, как единорог, продукты. Бизнес-консультанты и блоги о стартапах и технологиях были заложниками «ошибки выживших»[6].

Поразительно, но, по нашим данным, за последние 20 лет 62 из 100 венчурных фондов так и не вышли на точку окупаемости[7]. Хуже того, годовой доход лишь 20 из 100 фондов превышал 3 процента!

Вы можете возразить, что у этих компаний просто закончились деньги. Или для них наступили тяжелые времена. Или их технологии были слишком дорогими.

Возможно. Но всем сценариям провала была присуща одна общая черта: эти стартапы не смогли привлечь достаточное число клиентов, которое позволило бы им остаться на плаву.

Итак, я решил изучить, как создавались успешные продукты. И в процессе исследования я понял, что наша способность как дизайнеров создавать прекрасные, очевидные и даже, черт побери, «виральные»[8] приложения, которые немедленно должны были завоевать популярность, никак не влияла на то, как на самом деле будет работать продукт. Что знали создатели Facebook и чего не знали мы? Почему Dropbox добился успеха, несмотря на обилие конкурентов? Как Basecamp умудрился уцелеть с 1999 года?

Технология не является чем-то особенным, хотя мы именно так и думали. В конце концов, компьютеры, мобильные телефоны и интернет – самые быстрораспространяющиеся технологии в истории. И не в последнюю очередь благодаря возможности дешево производить продукты (см. рис. 1.1).


Рис. 1.1. Мобильные телефоны завоевали рынок быстрее кондиционеров (Источник: New York Times)[9]


Может, стоит выпустить продукт и посмотреть, что получится? А если что-то пойдет не так, то спросить людей, что им нужно вместо него?

Правила проектирования необходимых людям продуктов не изменились – даже если отрасли 20 лет назад еще не существовало. Наш разум затуманен. Легкость распространения и слепая вера в «признание потребителем» сделали многих из нас ленивыми или, что еще хуже, превратили в людей с благими намерениями.

Практика создания необходимых потребителям продуктов не возникла из ниоткуда. Ей уже сотни лет, она объединила опыт множества людей.

Хотите создать продукт будущего? Тогда вам стоит лучше изучить историю дизайна.

Что, если я скажу вам, что мы можем проследить историю появления инновационных, человекоориентированных продуктов начиная с 1920-х годов, когда не умеющая готовить женщина создала современную кухню?

Позвольте мне перенести вас в прошлое.

ЛИЛЛИАН И ФРЭНК ГИЛБРЕТ. РЕВОЛЮЦИЯ КАК РЕЗУЛЬТАТ НАБЛЮДЕНИЯ

Представьте: вы работаете на заводе, и в один прекрасный день два незнакомых человека просят вас прикрепить к своим пальцам маленькие лампочки. Нет, они не хотят превратить вас в странного персонажа из фильма «Эдвард Руки-ножницы», их цель – зафиксировать на видеокамеру то, как вы работаете. Никакого подвоха. Вы выполняете привычную работу, они ее снимают.

«Изучение движений», как называли свой метод Гилбреты, давало возможность при замедленном воспроизведении киносъемки детально проанализировать процесс работы[10].

Благодаря лампочкам, закрепленным на каждом пальце испытуемого, камера могла точно фиксировать траектории движений, которые он производил в процессе работы (рис. 1.2)[11].


Рис. 1.2. Пример исследования Гилбретов. Придуманная ими технология позволяла изучать движения рабочего с целью повышения производительности его труда


Зачем? Чтобы повысить эффективность и производительность труда.

Гилбреты смогли выявить и описать 17 базовых, наиболее часто повторяющихся движений. Эти движения они назвали терблигами («Гилбрет» наоборот). Для их обозначения они использовали иероглифоподобные символы (рис. 1.3)[12].


Рис. 1.3. В процессе исследования Гилбреты обозначили каждое движение, которое выполнял рабочий, определенным символом


Система терблигов позволяла записать и проанализировать любую рабочую операцию и определить наилучший способ выполнения работы. Что в итоге? Гилбретам удалось добиться повышения производительности за счет экономии усилий и сокращения времени на выполнение текущих задач.

Но эта работа была лишь частью большего плана. После смерти Фрэнка в 1924 году Лиллиан обратила внимание на кухню – как на недооцененную часть дома. Она рассматривала домашнюю работу как «неоплачиваемый труд», который можно было оптимизировать.

Лиллиан первой стала наблюдать за домашней работой с целью повышения ее эффективности. Она изучала движения женщин, которые готовили еду и мыли посуду.

Неважно, что сама Лиллиан не умела готовить. Наблюдая за тем, как женщины работают на кухне, она выделяла неэффективные этапы приготовления пищи и могла предложить альтернативы. Одно из ранних исследований, проведенное Herald Tribune, показало, что расположение предметов на кухне, предложенное Лиллиан Гилберт, сократило число рабочих этапов с 281 до 45[13].

Та кухня, которую вы сейчас используете для приготовления еды, большей частью основана на этнографических исследованиях Лиллиан Гилбрет. Она навсегда изменила ее дизайн. Рассматривая кухню в качестве рабочего пространства, которое может быть оптимизировано, Лиллиан разработала, в частности, концепцию «рабочего треугольника»[14], которая и по сей день используется для эффективной ее организации[15].

ГЕНРИ ДРЕЙФУС. СОЗДАНИЕ ЧЕЛОВЕКООРИЕНТИРОВАННОГО ДИЗАЙНА

В одно время с Гилбретами работал талантливый самоучка, отец-основатель человекоориентированного дизайна Генри Дрейфус.

Дрейфус завоевал известность в 1930-е годы. С позиции целей и намерений его можно считать Стивом Джобсом первой половины XX века.

Дрейфус сменил профессию театрального художника на работу промышленного дизайнера. Он говорил, что в его работе соединяются множество ролей: исследователя, подопытного кролика, инженера, художника, политика и строителя[16].

Мы начинаем с мужчин и женщин и заканчиваем ими. Мы учитываем привычки потенциальных пользователей, их физические характеристики и психологические порывы… Дизайн должен не просто удовлетворять потребности, но и неуловимо призывать совершить покупку.

Именно эта мысль лежит в основе многих продуктов XX века. Телефон Bell 302. Круглый термостат Honeywell T87. Фотоаппарат Polaroid Model 100[17].

Например, телефон Bell 302, выпущенный в 1937 году, имел революционный дизайн, учитывавший то, как потребители будут его использовать, как они будут держать трубку. Это один из знаменитых примеров дизайна начала XX века, завоевавший огромную популярность благодаря сериалу «Я люблю Люси» (рис. 1.4)[18].


Рис. 1.4. Тщательные наблюдения позволили Генри Дрейфусу спроектировать знаменитый телефон Люси и бесчисленное множество других продуктов


Дрейфус считал, что хороший дизайн способен увеличить прибыль компании. Он одним из первых начал предлагать своим потенциальным клиентам «рассматривать объект с точки зрения пользователя и создавать не просто более привлекательный, но и лучший продукт»[19].

Это был огромный сдвиг в образе мыслей. Дрейфус считал, что промышленный дизайнер должен не только знать, как избавить продукт от лишних украшений, но и понимать, как его продукт сможет повысить удовлетворенность клиента.

Дрейфус использовал революционные работы Лиллиан Гилбрет и с помощью наблюдений определял, как должны были быть сделаны продукты для клиентов. Он изучал множество действий: как водят поезда, как разбрасывают навоз и как телефонные компании делают служебные звонки.

Он писал: «В деле отслеживания покупательских настроений ничто не способно заменить прямые исследования»[20].

Почему он был так одержим исследованиями? Потому что компания не могла себе позволить выпустить товар, который не был бы нужен людям. Ведь многие продукты не удовлетворяют этому условию.

Ярким примером такого продукта был Chrysler Airflow 1936 года. Автомобиль, на производство и рекламу которого были потрачены миллионы долларов, несмотря на все затраченные ресурсы, стал провалом для компании, поскольку «не соответствовал вкусам и ожиданиям общественности»[21].

Больше всего Дрейфус верил в то, что его кропотливые исследования помогут создать товары, которые «дадут людям безопасность, удобство, которые люди захотят купить и которые сделают их счастливее»[22].

НИЛ МАКЭЛРОЙ. ПОЯВЛЕНИЕ «БРЕНД-МЕНЕДЖЕРА»

Историю продуктового дизайна продолжает напечатанный в 1931 году на машинке документ. Его автором был менеджер по рекламе Procter & Gamble Нил Макэлрой – будущий министр обороны в администрации Эйзенхауэра и основатель NASA.

Май 1931 года. Цинциннати, Огайо. Нил Макэлрой отвечал за рост продаж мыла Camay. Дела шли не слишком хорошо, и Camay находилось в тени Ivory – другой марки P&G.

Макэлрой понял, что успех Camay ограничивает сама структура компании. Ему не хватало ресурсов, чтобы выяснить, кому действительно нужно продавать Camay.

И тогда он сел за печатную машинку и напечатал тот знаменитый документ, в котором предложил концепцию «бренд-менеджера» и который и в наши дни продолжает определять работу во всех отраслях (рис. 1.5)[23].


Рис. 1.5. Записка Нила Макэлроя о бренд-менеджере, 1931 год


Для своего времени бренд-менеджер был инновационной идеей. В компаниях, подобных P&G, люди выполняли определенные функции, например занимались продажами, исследованиями или администрированием[24].

Так в чем состояло отличие? Бренд-менеджер отвечал за успех продукта. Он понимал, какие процессы работают, а какие нет, «тщательно исследовал примеры успешного продвижения товаров бренда, изучал комбинацию факторов, которые оказали влияние на продажи, и пробовал применить аналогичные методы на других территориях».

Кроме того, он должен был выходить «в поле», собирать результаты применения этих методов и на их основе усовершенствовать работу всей группы[25].

«В случае недостаточных продаж бренда следует прежде всего лично исследовать территорию, – писал он, – выявить проблему… разработать план… представить этот план… найти необходимые материалы для его выполнения… сделать все необходимые записи».

Вскоре P&G реорганизовала компанию с учетом новой роли бренд-менеджера. Конкуренты по всему миру скопировали ее действия.

Как и работы Лиллиан Гилбрет и Генри Дрейфуса, служебная записка Макэлроя о бренд-менеджере оказала сильное влияние на продуктовый дизайн. Он не мог предвидеть, что его идея станет эталоном продакт-менеджмента в индустрии ПО. Тем не менее именно бывший менеджер P&G Скотт Кук использовал идеи Макэлроя для разработки программного обеспечения. В 1981 году он основал компанию Intuit. Возможно, вы слышали об их продукте Quicken.

СКОТТ КУК. БРЕНД-МЕНЕДЖЕРЫ В ОТРАСЛИ ВЫСОКИХ ТЕХНОЛОГИЙ

В начале 1980-х годов компании, занимавшиеся разработкой программного обеспечения, бурно развивались. Процесс разработки становился все более сложным, проектировщики работали на пределе возможностей, что негативно отражалось на удобстве использования предлагаемых ими продуктов. Кроме того, продукты становились все более ориентированными на клиентов.

Скотт Кук одним из первых применил принципы бренд-менеджмента в технологической компании. Работая в P&G, он понял, что для того, чтобы продукт удовлетворял потребности покупателей на протяжении всего жизненного цикла, нужно знать, что им необходимо. Изучение потребностей позволяло ему детально разобраться в процессе разработки продукта[26].

Кук считал, что невозможно понять потребности клиентов, получая информацию из третьих рук или черпая ее в презентациях. Поэтому он внедрил в практику своей компании регулярные исследования пользователей и программу «Приходи ко мне домой», в рамках которой сотрудники компании посещали дома тех пользователей программы, которые этого хотели, и следили за процессом установки и использования Quicken.

Кроме того, в каждую коробку Quicken была вложена карточка для отзывов. Кук также требовал, чтобы каждый сотрудник отвечал на звонки пользователей «четыре часа в месяц и двенадцать часов в течение месяца после запуска нового продукта»[27].

И наконец, он сделал так, что менеджеры продукта следили за продажами своего продукта и «всеми аспектами построения бизнеса… представляли свой продукт и использовали мнение покупателей не только для его усовершенствования и развития маркетинговых коммуникаций, но и для технической поддержки»[28].

8

Термин «виральность» обозначает способность идеи или бренда быстро и широко распространяться в интернете от одного пользователя к другому. Прим. ред.

14

Кухонный «рабочий треугольник» соединяет три основных направления работы на кухне: раковину, плиту и холодильник.

16

Dreyfuss, Henry. Designing for People. New York: Simon & Schuster, 1955. P. 219.

20

Designing for People. P. 67.

21

Designing for People. P. 68.

22

Designing for People. P. 24.

26

Taylor, Suzanne and Shroeder, Kathy. Inside Intuit: How the Makers of Quicken Beat Microsoft and Revolutionized an Entire Industry. Boston: Harvard Business Review Press, 2003. P. 6.

27

Taylor, Suzanne and Shroeder, Kathy. Inside Intuit: How the Makers of Quicken Beat Microsoft and Revolutionized an Entire Industry. Boston: Harvard Business Review Press, 2003. P. 73.

28

Taylor, Suzanne and Shroeder, Kathy. Inside Intuit: How the Makers of Quicken Beat Microsoft and Revolutionized an Entire Industry. Boston: Harvard Business Review Press, 2003. P. 67.

Как создать продукт, который полюбят

Подняться наверх