Читать книгу Настольная книга игродела - Слава Грис - Страница 10

Сделай видеоигру один и не свихнись
9. Разрушительное самолюбие

Оглавление

Что же в итоге отличает нас от Сакагучи и Миямото, задавших направление развития ключевых игровых жанров в конце 80-х? Почему, имея в распоряжении такие удобные программы и вычислительные мощности, современные студии состоят из сотен людей?

Можно было бы сказать, что Final Fantasy и Super Mario – технически куда более простые игры, нежели то, что мы разрабатываем в наши высокотехнологичные дни, и мое сравнение некорректно. Только стоит иметь в виду, что технологии, которые сейчас кажутся простыми и примитивными, в конце восьмидесятых являлись таким же чудом, коим в наши дни является, например, Ray Tracing (система реалистичного отражения лучей). Через 30 лет вещи, которые в данный момент вызывают у нас трудности, будут казаться такой же мелкой и незначительной проблемой, как, к примеру, размещение на карте более 25 % уникальных спрайтов.

Те, кто не согласен, что в настоящее время разработка игр протекает чуть ли не играючи и не требует высоколобости, являются одной из серьезных проблем для успешного создания игр.

Я как-то переводил статью моего товарища и выкладывал ее на англоязычный Reddit. Он был автором весьма успешного ужастика от первого лица, разработанного на Unreal Engine. Игра называлась Never Again, а в статье описывался его тернистый путь «от идеи до выпуска».

Объясняя, почему он решил работать именно на Unreal Engine, мой знакомый разработчик использовал фразу «я не программист, никогда на программиста не учился, потому мой выбор пал на Unreal Engine с его системой Blueprints». И это хорошая фраза, емкое объяснение и отличная мотивация: я не уверен, что каждый из читателей этой статьи являлся программистом, но в том, что многие хотели бы сделать игру того же уровня и добиться того же успеха, – сомневаться не приходилось. Я вижу в этой фразе луч надежды для тех, кто очень хочет делать игры, но абсолютно не знаком с программированием.

После публикации статьи стали появляться первые комментарии. Один из комментариев столкнул меня с самым ужасным, деморализующим, высокомерным и претенциозным мнением, которое максимально разрушительно и вопиюще абсурдно. Автор этого комментария написал: «So I ask you to withhold from discrediting people using blueprints», что дословно можно перевести как: «Я попрошу вас воздержаться от дискриминации людей, использующих Blueprints».

В более развернутом объяснении своей позиции автор рассуждал о том, какими высокими знаниями, навыками и опытом нужно обладать, чтобы уметь перетягивать мышкой квадратные окошки. Я не буду спорить, что знания, сообразительность и опыт для освоения визуального программирования все-таки нужны. Просто количество требований к навыкам и умениям для создания игр сейчас смехотворно мало по сравнению с тем, что требовалось от разработчиков раньше.

Считать «ущемлением» своих навыков высказывание, что работа с Blueрrints подойдет не только программистам, – нелепо и разрушительно. Такая позиция вредна.

Чем выше мы оцениваем свои достижения, тем сильнее мы довольны собой и тем сильнее нам хочется себя наградить. Чаще всего наградой выступает безделье или хотя бы приостановка получения новых знаний, потому что «я ведь и так сделал достаточно». Горделивое самодовольство – это не то, что может послужить двигателем как в работе, так и в познании. У вас будет очень комичный вид, если вы освоите простой навык и после этого мысленно поставите себя на один уровень с теми, кто потратил несколько лет на изучение чего-то более низкоуровневого, чем визуальное программирование. С таким подходом возможность стать настоящим специалистом сведется на нет. Вы так и останетесь парнем с Reddit, который будет обижаться на фразы вроде «blueprints – это не программирование».

Людям, которые далеки от разработки видеоигр, достаточно бегло глянуть на Fearmonium и услышать, что я в этой игре не отвечал только за создание музыки, как они видят во мне многорукого волшебника, обладающего вагоном знаний и опыта. Безусловно, приятно, когда тебя воспринимают высококвалифицированным специалистом. Но важно понимать, что в нашей ситуации это – ложь.

Те, кто хотя бы чуть-чуть погружен в разработку видеоигр, прекрасно понимают, какой ерундой я на самом деле занимаюсь: я вожусь с детским движком Construct и сгибаю векторные линии мышкой, когда рисую. Это и рядом не стояло с тем титаническим трудом, которым занимались наши «предки» в лице гениальных Сакагучи и Миямото. У меня нет и одной сотой знаний и навыков, что были у них.

Но, безусловно, поощрять себя нужно. Я не предлагаю отказываться от гордости за свои успехи. Освоить Blueprints – это все-таки далеко не пятиминутное дело. Есть условия, при которых гордость и высокое мнение о собственных навыках не наносят вреда. В перечень таких условий нужно обязательно включить понимание предела своих возможностей. Когда перед нами встает новая задача, мы оцениваем ее сложность, ориентируясь на свое прошлое. Поверьте, когда вы только учились ходить, принять решение «дойти до мамы» давалось с трудом, потому что ваш опыт ходьбы заключался в бесконечных падениях, шишках и фрустрации. Куда проще доползти до мамы на четвереньках. Но ходить вы все-таки научились, и теперь это действие не представляет проблемы. Ваш опыт подсказывает вам, что ходить не так уж и трудно. Теперь это даже проще, чем ползти!

В пример можно привести и катание на велосипеде, и игру в видеоигры: любое действие, которое уже завершалось успехом хотя бы один раз, дается нам куда легче в следующий. К нам приходит осознание собственных возможностей, мы обретаем нужный опыт и уверенность, что у нас все получится и в следующий раз.

Представьте, что вы уже изучаете движок и проходите курс, разбитый на несколько равных по сложности видеоуроков. Если в течение первого дня обучения уже завершен аж один видеоурок, то появляется объективная причина порадоваться и передохнуть. Но в случае если вы уже давно занимаетесь прохождением курса и в вашей жизни значится день, когда успешно было пройдено 19 видеоуроков, то такое достижение, как «я завершил один видеоурок», перестает восприниматься поводом для гордости: у вас уже есть осознание, что можно делать больше. Вы познали свой лимит.

Достижения из прошлого чертовски сильно влияют на то, каким вам видится горизонт возможного в настоящем.

Я встречался с маркетологами, которые тратят весь день на написание двух-трех маркетинговых писем. Они твердо убеждены, что выполняют трудную работу и делают действительно много. Именно преждевременное чувство удовлетворения от своей деятельности мешает им делать больше. Я отправлял по 30 маркетинговых писем за день, каждое из которых не было точной копией предыдущего. И я даже не устал. Потому что за день до этого я отправил 40 таких писем.

На то, какими перед нами предстают наши возможности, влияют и достижения других людей, которые мы очень внимательно и вдумчиво проецируем на себя. Спортсмен по имени Томас Берк в 1896 году пробежал 100-метровку за 12 секунд, установив мировой рекорд. За прошедшее время люди не отрастили себе дополнительных ног, никаким образом не мутировали, не начали бегать на руках, но в наши дни пробежать 100 метров за 12 секунд уже не означает взять золото на Олимпийских играх. Это теперь норматив для всего лишь третьего спортивного разряда. И знающие люди могут бросить в меня аргументом про ручные и автоматические секундомеры, но погрешность в вычислениях не была столь уж значительна, чтобы оспорить мою мысль – Томас Берк продемонстрировал лимит в 12 секунд. Позже это значение спустилось до 9 секунд, и тогда прежний результат перестал выглядеть как суровый невыполнимый вызов. Задача, растеряв свою грозность и ореол невыполнимости, становится просто проходной рутиной.

Человек, знающий, на что он способен, делает намного больше.

Между пределами, которые поставил перед собой парень с Reddit и лимитами, которые установил себе Сакагучи, – неимоверно глубокая пропасть. И мне хотелось бы грубо и грозно отрезать, что пропасть эта состоит из жалости к себе, слабой воли, отягощающей лени и вопиющего лицемерия, но все не так однозначно. Причины, по которым мы работаем мало, плохо и медленно, лежат куда глубже.

Настольная книга игродела

Подняться наверх