Читать книгу Настольная книга игродела - Слава Грис - Страница 5

Сделай видеоигру один и не свихнись
4. Мы не одни

Оглавление

Поиск живого общения с будущими коллегами по цеху должен увенчаться прекрасным открытием: во множестве городов России регулярно проводятся как формальные, так и неформальные сходки разработчиков. Если их не бывает в вашем городе, то помните, что поезда все еще ходят и, потряхивая ваши косточки в купе или плацкарте, доставят вас до места встречи разработчиков.

Наши сходки условно можно разделить на три формата.

Первый из них является самым легким и непринужденным и подразумевает встречу в специально арендованном зале какого-нибудь бара, где можно пересаживаться из-за одного столика за другой и коротать время в беседах с людьми из игровой индустрии.

Второй формат – чуть более деловой, и помимо необузданного и хаотичного общения он подразумевает наличие в программе доклада от одного из участников сходки. Во время выступления местный разработчик будет рассказывать про свой опыт, отвечать на вопросы и делиться полезной информацией.

Если вы живете в Петербурге или планируете его посетить, то поиск мероприятий должен привести вас к «Индикатору» – площадке для разработчиков видеоигр, где лекции сочетаются с необузданным общением. Чтобы только послушать доклады, стоит обратить внимание на сообщество игровых разработчиков Braindie, а провести время в совсем уж легкой обстановке можно с GamedevHouse – сообществом, которое организует сходки еще и в Москве. В поисках площадок, где читают лекции для разработчиков игр в столице, можно присмотреться к мероприятиям от ВШБИ, а гостям и жителям других городов – прибегнуть к помощи Интернета и социальных сетей, потому что я, разумеется, не могу перечислить все мероприятия во всех городах.

Третий формат, самый, казалось бы, серьезный из всех, – это конференции. Одно слово «конференция» рисует перед глазами серьезную встречу угрюмых дядечек в пиджаках, которые говорят только о будущих сделках, а за могучими плечами каждого из них стоит как минимум одна ААА-игра.

Я же предпочитаю описывать конференции как «бизнеспраздники», в которых «бизнес» вполне можно отодвинуть на задний план. Чаще всего конференция проходит в красочно обставленном зале, где и крупные компании, и маленькие независимые разработчики вроде нас демонстрируют свои проекты, участвуют в конкурсах, ищут коллег, а главное – общаются, делятся опытом и весело проводят время (рис. 8).

Причины посещать эти мероприятия кроются далеко не в контактах, связях и знакомствах, без которых, честно говоря, разработчик-одиночка теоретически может обойтись. Как и все самое важное, причины приехать в другой город на сходку или конференцию кроются у нас в голове.


Рис. 8

Конференция Игропром. Автор снимка Максат Иветков, 2023


Мы все – социальные животные. Общение и социализация для нас жизненно необходимы. Даже если мы работаем в гордом одиночестве, потребность в общении никуда не пропадает. Ее не обязательно чувствовать, но поверьте – такая потребность существует.

Я уверен, что на свете есть индивиды, которые действительно способны прожить счастливую жизнь без взаимодействия с другими людьми, но с очень малой вероятностью именно вы являетесь одним из них. Когда каждый на этом свете считает себя интровертом (а уж человек, который избрал путь разработчика-одиночки, скорее всего убежден в таком качестве своей натуры), я чувствую на себе ответственность за рассказ про некоторые вещи, скрытые внутри нашей черепной коробки.

Во-первых, ваши социальные инстинкты будут постоянно требовать от вас быть «подключенным» к стае. Такая механика работы нашего мозга выработалась в связи с тем, что в первобытные времена в одиночку человеку выжить было крайне сложно. Те, у кого отсутствовала зудящая потребность стать частью общества, пытались в одиночку охотиться, строить себе жилье и обеспечивать себе безопасность. Совершенно очевидно, почему они не смогли передать свои инстинкты и свой подход к существованию дальше, – такие люди просто умерли, потерпев неудачу в своем начинании выжить в одиночку.

Десятки тысяч поколений передавали друг другу тягу к объединению в стаю не для того, чтобы современный человек решил, что он «интроверт» и попытался существовать, ни с кем не общаясь. За десятки тысяч лет психика человека не изменилась никаким образом. Наш мозг все так же адаптирован на жизнь в пещере, а не в мегаполисе.

Сейчас мы можем не ехать на сходки в другие города – мы можем пообщаться с другими разработчиками в Сети, не подозревая о том, что это – всего лишь иллюзия настоящих разговоров. Во время живого общения с людьми у вас задействуются совсем иные области мозга, нежели те, которые мы используем при анализе информации в Интернете. (Орбитофронтальная кора активизируется, когда вы общаетесь с настоящими людьми, а височные доли – когда вы взаимодействуете с экраном телефона.)

Тут возникает парадокс: вам кажется, что вы общаетесь с людьми достаточно много – в ходе переписки или просмотра роликов в Интернете. Но никакого удовлетворения социальных инстинктов такое «общение» вам не принесло. Мы подвергаем свою эмоциональную стабильность огромному риску, изолировавшись от других людей за экраном телефона.

Мозг любого из нас не приспособлен к существованию в изоляции. Если мы не будем чувствовать, что мы – часть чего-то большего, то социальный инстинкт так и останется неудовлетворенным. Вы, скорее всего, этого даже не осознаете: мозг просто без вашего ведома решит, что вы несчастны; химические процессы в голове поменяются, дофамина и серотонина станет вырабатываться меньше, у вас начнутся депрессия и упадок сил. Такое унылое состояние очень пагубно скажется на способности разработать игру в одиночку, а мозг так и не сообщит вам: «А давай-ка махнем на сходку!» – вам нужно догадаться, каков выход из сложившейся проблемы, самостоятельно.

Посетите сходку разработчиков. Почувствуйте, что вы часть чего-то большего. Это необходимо для удовлетворения ваших социальных потребностей.

Вторая скрытая причина, по которой сходки разработчиков стóят того, чтобы выбираться из уютной квартирки и ехать в далекие дали, заключается в том, что общение с другими людьми формирует в нашей голове некие образы.

Мы не способны познать ни одного человека до самого конца, до всех мелких деталей его мышления. Нам может казаться, что мы чудесно понимаем людей, осознаем все, что они нам говорят, и улавливаем смысл каждого их действия. Только стоит задуматься: а существует ли на свете кто-либо, кто на 100 % понимает нас самих?

Так если нет ни одного человека, который понимает нас на 100 %, то как мы можем быть уверенными, что существуют люди, которых мы поняли на 100 %?

При общении с людьми формируются и обрастают деталями их образы у нас в голове. Именно эти образы, скомпонованные нами самостоятельно, мы и можем понять. Как сильно отличается этот образ от реального человека, зависит от нашей внимательности и особенностей восприятия, но образ этот никогда не будет полностью соответствовать самому человеку. Особенно если знакомство с ним поверхностно.

Наше представление о других людях никогда не соответствует действительности. Наше представление о них – это то, как мы их воспринимаем.

На сходках разработчиков формируются именно поверхностные образы, но они-то нам и нужны! Мы сами наделим образы разработчиков бóльшим количеством личностных качеств, которые будем потом трактовать как качества, необходимые для разработки успешных игр.

На мероприятиях я нередко встречаю людей, творчеством которых я восхищаюсь. Когда мне удается пообщаться с разработчиком, который был причастен к созданию игры, что мне полюбилась, это формирует в моей голове образ человека, достигшего того, чего хотел бы достичь я. Тут и приходит важное понимание, что разработчики видеоигр – это далеко не сверхлюди.

Раньше мне казалось, что человек, делающий игры (особенно в одиночку!), представляет собой некое многорукое сверхсущество, которое 20 лет училось рисовать, 20 лет училось писать код и еще 30 лет изучало все тонкости самодисциплины. Такой образ очень сильно отличался от того, каким я видел сам себя.

Мне начинало казаться, что для того чтобы делать игры, я должен очень сильно преобразиться. Перестать быть тем, кем я являюсь сейчас. Стать дисциплинированным чудовищем. Наш мозг не особо-то любит перемены и всегда будет стараться избегать того, что угрожает представлению человека о себе. Процесс «избегания» будет состоять из бесконечного поиска причин, почему нам не стоит заниматься разработкой видеоигр. Имея в голове представление о разработчике как о многоруком чудовище, мы вечно будем располагать оправданиями, чтобы ничего не делать: у нас всегда не будет хватать на разработку времени, сил, вдохновения, мотивации или чего-нибудь еще.

Объективной причиной бездействия в нашем случае станет естественное нежелание вашего мозга настолько кардинально менять свое «я» для достижения цели. Даже если разумом вы будете понимать, что приобретение новых качеств и изменение собственного «я» сделает вашу жизнь лучше и краше, ваш мозг продолжит сопротивляться и отказываться работать.

Но вот вы на сходке разработчиков. Или на конференции. И вы видите не многоруких монстров с тремя головами и многолетним стажем за спиной, а обычных молодых ребят, распивающих напитки, экономящих на закуске и отпускающих шутки на отдаленные от разработки темы.

Образы этих людей потеряют ту «монструозность», которая провоцирует ваш мозг принимать защитную позу и воспринимать новое увлечение как угрозу вашей идентичности. Путь от образа «я-сейчас» к образу «я-разработчик» перестанет казаться вашему мозгу длинным, тернистым и ведущим к такому огромному количеству изменений, в ходе которых от вашего нынешнего «я» не останется и следа.

Очеловечивание образа разработчика поможет вам избавиться от некоторых оков, что мешают вам развиваться как профессионалу.

Настольная книга игродела

Подняться наверх