Читать книгу Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos - Sonia Llena Hurtado - Страница 22
014 Utilizar restrictores de limitación de movimientos IMPORTANTE
ОглавлениеEs preciso tener en cuenta que, en escenas más complejas y con movimientos no tan simples como los del ejemplo, es necesario insertar controladores que permitan manipular con exactitud los objetos en cuestión. En esta práctica no se utilizan, pero tendrá la oportunidad de trabajar con estos elementos necesarios en muchas otras lecciones a lo largo del libro.
EL RESTRICTOR DE ANIMACIÓN del cual hablaremos en esta lección es muy interesante, puesto que nos va a permitir que un objeto siga literalmente el movimiento de otro. Se trata del restrictor LookAt Constraint, muy utilizado sobre todo en animaciones faciales y, más concretamente, en movimientos de ojos.
1. Empiece localizando entre el material adicional suministrado con este libro el archivo 014.max. Cuando lo abra, verá que contiene tres objetos muy básicos: un par de ojos y una esfera, la cual ya se encuentra animada con cuatro simples movimientos. Nuestro objetivo será, en este caso, hacer que los dos ojos sigan el desplazamiento de la esfera. Reproduzca la animación solo para poder imaginar cuál será la secuencia final y, una ver realizada esta comprobación, agrupe los dos ojos.
2. A continuación, seleccione los ojos, despliegue el menú Animation y, en el comando Constraints, elija el denominado LookAt Constraint.
3. A continuación, debemos designar, como ya es habitual, el objeto hacia el cual el elemento seleccionado dirigirá su mirada. En este caso, haga clic sobre la esfera.
4. Ambos ojos quedan de este modo vinculados a la esfera, aunque, como puede ver, su posición ha cambiado. Para solventar este problema, marque la opción Keep Initial Offset de la persiana LookAt Constraint, en el panel Motion.
5. El panel de parámetros de este restrictor es muy parecido al del resto de constraints estudiados hasta el momento. Así, vemos cómo se refleja el nombre del objeto de destino y que el peso de esta vinculación es de 50, de forma predeterminada. Desde aquí también puede añadir nuevos objetos de destino (Add LookAt Target) y eliminar aquellos que no nos interesen (Delete LookAt target). Reproduzca la animación para ver si hemos conseguido nuestro objetivo.
6. Efectivamente, hemos conseguido que ambos ojos sigan el movimiento de la esfera. Sin embargo, molesta bastante que la línea de mirada —es decir, la línea de color azul que sale del objeto origen y llega hasta el de destino— se visualice también en la animación, ¿verdad? Vamos a ocultarla. Con los ojos seleccionados, inserte el valor 1 en el campo Viewline Length, situado debajo de la opción Keep Initial Offset del panel de parámetros del restrictor.
7. Efectivamente, la línea continúa estando ahí, aunque con una longitud tan corta que no se ve. De este modo tan sencillo hemos creado una breve secuencia en la que un objeto sigue a otro con la mirada. Como ya hemos indicado, a lo largo de este libro volveremos a utilizar en otras ocasiones este restrictor y podrá ampliar, así, sus aplicaciones en escenas de 3ds Max.