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018 Insertar audio en una escena

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EN 3DS MAX ES POSIBLE AÑADIR PISTAS DE AUDIO a las escenas animadas. Tanto con el módulo de extensión Sound Track como con el juego de herramientas multipista ProSound, los diseñadores podrán incorporar hasta 100 pistas de audio a sus escenas y animar el volumen de cada pista. Además, el sistema de audio permite solucionar el problema de sincronización sonora con la ventana gráfica. Puede comprobar la solución de audio activa en el programa en la ventana de preferencias del programa, dentro de la pestaña Animation.

1. En este ejercicio aprenderá a insertar audio en una escena. Para ello, utilizará tanto la escena como el archivo de sonido que desee. En estas páginas, realizaremos el ejemplo sobre nuestro coche de juguete y utilizaremos un archivo denominado coche.wav, que, si lo desea, puede descargar desde el directorio de material adicional de nuestra web. Para empezar, entre en el editor Dope Sheet de Track View. Para acceder al cuadro de diálogo ProSound, haga doble clic sobre la pista Sound en el panel de pistas del editor y en él pulse el botón Add.

2. En el cuadro Open, debemos localizar y seleccionar la pista que queremos añadir a la escena. Como ve, es posible utilizar archivos con los formatos WAV o AVI. Localice y seleccione el archivo de sonido coche.wav y haga clic en Open.

3. La ruta del archivo de sonido y sus principales propiedades aparecen ya en el cuadro Pro-Sound. Si pulsa el botón situado justo debajo del nombre de la sección File Details, podrá comprobar cómo suena nuestro archivo antes de aplicarlo. Seguidamente, indicaremos que la pista debe empezar a reproducirse en el fotograma número 5. Para ello, escriba este valor en el campo Start del apartado File Details.

4. Lógicamente, en función de la duración del archivo original, el campo End Frame se actualiza automáticamente al modificar el campo Start. Si activa la opción Loops, la pista de audio se repetirá continuamente, en cuyo caso no se podrá cambiar su duración en el cuadro Track View. En el apartado Playback se encuentran los ajustes globales para todos los archivos de audio, no solo para el seleccionado actualmente. Y en el apartado Render hallamos las opciones de configuración para la renderización de audio. Por último, la sección Metronome está reservada para las opciones de configuración de esta funcionalidad de audio, con la que es posible producir un ritmo regular usando dos tonos. Mantenga el resto de opciones de este cuadro tal y como se muestran por defecto y pulse el botón Close.



5. Observe que ahora, a la izquierda del elemento Sound del cuadro Track View, aparece un signo +, que nos indica que existe una pista de sonido añadida a la escena. La pista Master Waveform se añade automáticamente al agregar pistas de audio y sirve como base para los demás clips individuales. Pulse en el signo + situado a la izquierda del sonido coche.wav y seleccione el elemento Waveform.

6. Ahora puede ver la representación gráfica del sonido. Observe que, tal y como hemos establecido en el cuadro ProSound, el sonido empezará a reproducirse en el fotograma 5 y finalizará en el fotograma 100. Vamos a cambiar estos parámetros desde el editor de pistas usando la herramienta Edit Ranges. Pulse en el segundo icono de su barra de herramientas.

7. Para que el sonido empiece a reproducirse en el fotograma 5, haga clic sobre uno de los cuadrados de color blanco que indica el punto inicial de la pista y, sin soltar el botón del ratón, arrástrelo hasta ese cuadro de la línea de tiempo.

8. Para acabar, tras cerrar el editor Dope Sheet, obtenga una previsualización de la animación en el visor Perspective, para comprobar que la pista de audio añadida con ProSound se reproduce correctamente.






Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

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