Читать книгу Культура электронной эры - Татьяна Савицкая - Страница 6
Новая парадигма
КИБЕРКУЛЬТУРА В ЭПОХУ «УМНЫХ ТОЛП»
ОглавлениеС тем, как мы решим использовать эти технологии, и как власти позволят нам пользоваться ими, далеко не все ясно. Будут ли это технологии сотрудничества или же дезинформационно-развлекательная машина?
В ближайшие несколько лет все и решится.
Говард Рейнгольд. Умная толпа. Новая социальная революция
На рубеже нового тысячелетия в контексте универсализации киберпространства как электронного субститута практически всех видов общественной деятельности происходила дальнейшая демаргинализация киберкультуры, постепенно утрачивавшей субкультурный статус. Основная функция киберкультуры предшествовавших десятилетий – творческая дезинтеграция сложившихся культурных институтов и ассоциированного с ними праксиса – все активнее вытеснялась новой функцией: отстраиванием нового электронного социума как комфортной среды самопрезентации для индивидов и групп. Можно ли сказать, что произошедшая на рубеже веков «революция социальных сетей» и ЖЖ завершила череду социокультурных революций второй половины ХХ века, сама став истеблишментом, «новым информационным порядком» (Энтони Гидденс), ядром глобальной электронной цивилизации удобств и услуг? В эпоху массовой компьютеризации при неуклонно растущем репертуаре информационно-коммуникативных услуг нелепым кажется героический пафос хакеров 70-80-х, первопроходцев киберпространства, с их борьбой за свободу информации и альтруистической моралью, о которой так красноречиво писал когда-то Стивен Леви [2]. Киберделические поиски «нового неба и новой земли» раскрепощающей инфантильное «Я» виртуальности подвергаются банализации и рутинизации в империи MMOG (Massively Multiplayer Online Gane), многопользовательских онлайновых компьютерных игр, массово-рыночных поставщиков социальной психоделии.
Всеобъемлющие процессы виртуализации социума сделали обыденной социальную фантоматику, если понимать под ней вслед за классиком жанра научной фантастики Станиславом Лемом подключение «человека его органами чувств, или всем сенсориумом, к компьютеру, так что «этот компьютер вводит в органы чувств, такие как глаза, уши, кожа тела и т.д., импульсы которые непрерывно нам доставляет мир, т.е. обычное окружение» [3, с.13]. Говард Рейнгольд, бывший на протяжении не одного десятка лет активистом компьютерного андеграунда, четко фиксирует произошедшее изменение вектора виртуализации: «Вначале 1990-х «виртуальная реальность» виделась миром, где люди осваивают искусственные вселенные, сокрытые внутри компьютеров. Не так распространены были еще более фантастические представления о мире начала ХХI века, где компьютеры будут встраиваться в действительность, а не наоборот» [1, с.124]. Об опыте переживания искусственной смоделированной реальности он отзывается несколько пренебрежительно: «В 1990 году, когда Фишеру [i] выпала возможность сконструировать «головной дисплей» для NASA, он предложил мне засунуть голову внутрь компьютеризированного шлема, чтобы заглянуть в виртуальную реальность. Пришествие киберпространства состоялось! Как выяснилось, оно походило на мультипликацию» [1, с.126].
Другое дело – наступающая «эра разумных вещей»: оснащенных информационными датчиками и обратной связью с пользователем «умных помещений» (рабочих столов, входных дверей, автомобилей и т.д.); подключенных к Интернету «мыслящих предметов» (холодильников, стиральных машин, теле- и радиоаппаратуры), способных работать в автономном режиме, включаться и выключаться дистанционно; нательных, носимых на одежде компьютеров, сотрудничающих с пользователем. Все эти фантастические устройства разрабатываются целым рядом передовых лабораторий (Группой мобильных общественных вычислительных сред, Social Mobile Computing Group при Шведском институте информатики, Лабораторией информационных сред Массачусетского технологического института, проектной группой AULA при Хельсинском университете и т.д.); некоторые новинки, – например, наручный компьютер Watch Pad компании IBM c устройством Bluetooth для беспроводного Интернета, – уже поступают на рынок.
Кстати сказать, на возможность такого вектора эволюции информационно-коммуникативной техники, нацеленной на охват всего «жизненного мира» индивида, указывал еще Маршалл Маклюэн. В рамках его концепции, как известно, электронные СМИ как технология тотальная и инклюзивная, в отличие от прежних технологий, являющихся проекцией одного органа (как, например, радио – уха) овеществляют всю нервную систему человека. Маклюэн пишет: «Помещая с помощью электрических средств коммуникации свои физические тела в свои вынесенные наружу нервные системы, мы приводим в действие динамический процесс, в ходе которого все прежние технологии, являющиеся просто-напросто расширениями рук, ступней, зубов и механизмов поддержания температуры тела – все эти расширения наших тел, включая города, – будут переведены в информационные системы» [4, с.69].
Основанное на прогрессе микроэлектроники проникновение киберкультуры в быт, в основном, осуществляется по модели «расширенной реальности» (термин Майрона Крюгера) под давлением императива возрастания удобств. Но существуют проекты более интенсивного вхождения в киберпространство, значительно расширяющего диапазон человеческого восприятия. Так, Уоррен Робинет (Warrren Robinet), разработчик компьютеризированных информационных сред, предлагает подключать головной дисплей к микроскопу, телескопу или видеокамере со специальным устройством для визуализации инфракрасного, ультрафиолетового или радиочастотного излучения [5]. Но и это не предел: Стив Манн (Steve Mann), выдающийся специалист в области робототехники из Канады, разработавший версию самоуправляемого автономного «нательного компьютера» (wearable computer), убежден в праве каждого видеть только то, что он хочет – через синхронно работающие дисплеи, создающие оптический образ для каждого глаза – убирая из поля зрения коммерческую рекламу и т. д. [6]
Конечно, трудно предположить, что выдвинутая Манном радикальная версия технологического аутизма станет в ближайшее время мейнстримом киберкультуры, все более активно продвигающейся в сторону «инфотейнмента», сплавления информационных (information) и развлекательных (entertainment) технологий. Говард Рейнгольд, еще вначале 80-х пытавшийся каталогизировать электронные субкультуры, обустраивающие «цифровой фронтир» [7], делает более осторожный прогноз: «Кого бы ни ждал успех – производителей грошовых микросхем, нательных компьютеров, карманных устройств с географическим кодом, привязанных к месту услуг; умных помещений, цифровых городов или разумной мебели – очевидно одно: в ближайшее десятилетие появится множество неодушевленных предметов, подключенных к Интернету, и людей, связанных посредством мобильных технологий группообразующих сетей» [1, с.163]. А это и означает подлинное – а не маргинально игровое – пришествие киберпространства как жизненной среды миллионов; той «реальной виртуальности», о которой писал Кастельс [8], когда исчезающая граница между битами и атомами «проходит там, где смыкаются различные отрасли знаний, связанные с виртуальной реальностью, расширенной реальностью, умными помещениями, осязаемыми сопрягающимися средами (интерфейсами) и нательными вычислительными средствами» [1, с.152].
Это знаменует, в частности, выход на арену «умных толп» – массового потребителя авангардной техники, одновременно и творца, и творения новой социально-культурной парадигмы. Вряд ли случайно, что в подавляющем большинстве «умные толпы» рекрутируются из «цифровых аборигенов» (digital native»), поколения, сформировавшегося в эпоху видеоигр и Интернета; тех, на которых впервые в истории была полновесно опробована модель киберсоциализации. По данным отчета « Эволюция Интернета», опубликованного в августе 2010 года компанией Cisco и подразделением глобальных бизнес-сетей консалтинговой фирмы Monitor Group, уже сейчас Всемирная паутина охватывает 2 миллиарда пользователей и поддерживает рынок объемом в 3 триллиона долларов США [9]. Согласно данным компании ComScore на май 2009 года, 65% глобальной интернет-аудитории составляют посетители социальных сетей [10]. Именно социальные сети, а также сервисные службы блогов и микроблоггинга (в первую очередь Твиттера, последней новинки Интернет-моды) демонстрируют, по данным социологов, наиболее активный рост среди онлайновых ресурсов. Дэвид Чартер в статье «Будущее социальных медиа», опубликованной в июньском номере журнала «Wired» за 2009 год, отмечает: «люди толпятся на этих сайтах в рекордном количестве, … Facebook перевалил сейчас за 200 миллионов пользователей по всему миру, а Twitter вырос за прошлый год на 3000%» [11].
Постепенно, как водится, количество переросло в качество: аналитики заговорили о рождении «общества Web 2.O», стремительно развивающемся социокультурном феномене глобального масштаба, когда из хаотической массы децентрализованных пользователей все более активно вычленяются новые интернет-сообщества, формирующие автономное социальное пространство, престижную социально-коммуникативную модель личной и групповой самомопрезентации. Кстати сказать, возрождение «новой коллективности», – парадоксальной общности эгоцентрических индивидов, сбивающихся в «электронные племена», – было предсказано классиком теории СМИ Маршаллом Маклюэном.