Читать книгу Кодзима – гений - Терри Вулф - Страница 7
Введение
ОглавлениеВ современном мире царством развлечений правят игры. Сейчас аудитория дарит им больше денег и времени, чем выпадало любому другому формату развлечений в истории[3]. Поэтому у игр есть и могущественные враги, и неожиданные спасители.
Сегодня среднестатистический геймер может и не помнить «сатанинской паники» 80-х, когда настольная ролевая игра Dungeons & Dragons стала любимым жупелом религиозных фанатиков. Те утверждали, будто она склоняет игроков к мистицизму и оккультизму. Эта история – один из ранних примеров того, как детские игры демонизировали, делая вид, что они вредны для общества. Многие быстро поверили, что D&D опасна: эту веру подогревали невежественные наблюдения и неподтвержденные, но жуткие истории о том, что может случиться, стоит кому-то бросить игровые кости. Родители не хотели, чтобы их дети превратились в нелюдимых очкариков, засевших по домам и отыгрывающих свои нездоровые фантазии в вымышленных мирах; в их собственном детстве такого не было! А вскоре появились видеоигры – то есть графика, звуковые эффекты и контроллеры. В 90-х всех вдруг взволновали жестокие и непристойные видеоигры – и тут же вновь объявились воители, готовые сражаться с ними и защищать детей, только теперь воители пришли слева. Они боялись, что игры подспудно растлевают умы детей, что доступ к «симуляторам убийств» приведет к волне дегенерации и повышению уровня преступности. Сенаторы решительно настаивали на том, что столь «опасную» индустрию надо регулировать. Вот только видеоиграм со взрослыми темами это лишь придавало ореол бунтарства.
С годами противников видеоигр и свободного рынка становилось то больше, то меньше, но повлиять хоть на что-то удалось немногим. Сегодня есть множество весьма прибыльных видеоигр, вдохновленных той самой злодейской Dungeons & Dragons, а геймеры с интересом следят за развитием технологий и согласны растворяться в вымышленных мирах новыми способами. Казалось бы, в этой войне видеоигры победили. Но сопротивление не исчезло. Раньше всех волновали мораль и приличия, теперь – политкорректность: ну знаете, равенство, равная репрезентация меньшинств и мечта о государстве-няньке, о котором твердят приверженцы критической теории и культурного марксизма. Новые противники отличаются от старых тем, что новые – не маргиналы; они обитают в самом сердце либеральных институтов, их большинство в научной и журналистской среде. Впрочем, преуспеть им это не помогает. Обе стороны культурной войны пытались либо уничтожить игры, либо подчинить их себе – а те все процветают. Отчасти благодарить за это надо равнодушие японцев к западным идеологиям, ведь Япония – один из главных поставщиков видеоигр в мире.
Бизнесу восход видеоигр и связанные с ним споры тоже принесли немало страданий. В конце концов, мир хобби – это экосистема с нулевой суммой, где слабые гибнут, а сильные выживают. Гейминг откусил аудиторию почти у всех развлечений и форм досуга в мире – и лишь набирал силу по мере того, как смартфоны становились доступнее. Недооценивать значимость видеоигр для современных детей и взрослых может только человек, полностью потерявший связь с обществом. Сегодня видеоигры – главное хобби для представителей сразу нескольких поколений, и сколько бы им ни пророчили гибель, они только крепчают: растут если не прибыли, то проводимые за играми часы. Если сомневаетесь, просто посчитайте, сколько часов люди суммарно тратят на Twitch[4].
В этот невероятный феномен внесли вклад многие люди, но фундамент его закладывала кучка визионеров, которым хватало смелости на неожиданные эксперименты. Их лучшие решения входили в историю, порождая многочисленных клонов – и новые поколения творцов. Эти передовые дизайнеры спасали видеоигры и от обвинений в поверхностности, ведь их оригинальный подход к гейм-дизайну и игровому повествованию помогал формату расти и обретать новые смыслы. Без сомнения, герой нашей книги – один из таких визионеров.
Увы, драматическая ирония состоит в том, что его собственная история – это скорее история тяжкого преодоления, чем героического лидерства; она полна не альтруизма, а оппортунизма и диверсий. На защиту прав работников игровой индустрии подчас не взглянешь без слез, так что Хидео Кодзиме нужно было в ней закрепиться – создать имидж незаменимого и неповторимого сотрудника. Внимательно изучив то, как порицали в свое время игровую культуру, мы сможем по достоинству оценить поступки Хидео Кодзимы, ведь в итоге они помогли ему создать произведения, изменившие взгляд на гейминг.
Частично это порицание проявлялось в якобы научных исследованиях, утверждавших, будто игры токсичны, опасны, ведут к аддикции и антисоциальности. И хоть ничего научного в этих исследованиях не было, цели своей они достигли – убедили обывателей в том, что геймеры – неудачники, навесили нужные ярлыки и дали оружие в руки тем, кто жаждал борьбы. Авторы этих исследований не пытались разобраться, чем же так притягательны игры; весь жанр просто назвали нездоровой аддикцией, удовлетворением фантазий о насилии. Даже сегодня игровая индустрия продолжает подчеркивать, что она – способ эскапизма, хотя игры могут научить социальным взаимодействиям, имеют образовательную ценность и даже развивают моторику. Между прочим, среди лучших хирургов хватает геймеров.
Впрочем, и без антигеймерской пропаганды понятно, почему после знаменитого кризиса индустрии в 1983 году[5] игры вызывали у обывателей отторжение. Возможно, дело в маркетинговой стратегии, которую кто-то из вас помнит по телерекламе и рекламе в журналах. Эта реклама была отчетливо направлена только на мальчиков. Она в такой степени стремилась угодить мальчикам и оттолкнуть девочек, что невольно закрадывается сомнение, не было ли у компаний, нанятых делать эту рекламу, каких-то скрытых мотивов. Там использовались вопиюще сексистские, женоненавистнические слоганы, образы и идеи, напрямую позиционирующие игры (а следовательно, и геймеров) как то, что женщинам противопоставлено, – и то, что мальчик в итоге должен им предпочесть. С другой стороны, в каком-то смысле угождать мальчикам было логично. Феминизм 90-х многим казался занудной формой политкорректности, а агрессивные попытки объявить, что женщины лучше мужчин, сталкивались с ответом стендап-комиков – законодателей общественной дискуссии того времени. Спор на тему «мужчины против женщин» во многом определил культуру 90-х, он проникал во все сферы жизни. А раз так, почему бы играм не помочь мужчинам если не бороться, то хотя бы смириться?
Но корни инфантильной и подчас чересчур ориентированной на мужчин стороны индустрии уходят глубже постыдной рекламы 90-х – к аркадным играм. Массовая популярность аркад началась с игр вроде Frogger (1981), Pac-Man (1980) и Space Invaders (1978), приглашавших игроков публично побить чужой счет. Соответственно, хоть вы и не играли в них напрямую против другого человека, элемент соревновательности присутствовал. Владельцы аркад следили за тем, какие автоматы глотают больше всего четвертаков, и заказывали именно их – так зарождались тренды. Вскоре все разобрались, что игроки чаще возвращаются к автоматам, предлагающим возможность посоревноваться и броский визуальный ряд. Ну а издатели видели, какие автоматы лучше продаются, и охотно инвестировали в подобные игры. Так появились аркады с чудовищным уровнем сложности, напряженными гонками, драками и первобытными аренами, где школьные хулиганы отвешивали друг другу виртуальные тумаки. Самолюбие, агрессия, а подчас и откровенная вонь (тогда еще можно было курить в помещениях) – женщинам это все просто не нравилось.
Получается, что игры критиковали не на пустом месте. Аркады требовали отточенных навыков – и так «слабые» уходили, уступая место «сильным» (и неважно, насколько бледными и тощими они были в реальности). Логично, что эстетика и сюжеты аркадных игр соответствовали этому мотиву и стремились подчеркнуть его драматизм. Пестрый, неистовый экшен оглушал органы чувств яркими взрывами, пульсацией оружия и фирменными возгласами бойцов, которые заодно интриговали и людей, идущих мимо автомата. Рождение новых героев и заклятых врагов! В общем, выяснилось, что апеллировать к древним инстинктам альфа-самцов весьма прибыльно. Женщин просто вычеркнули, принеся в жертву этому тренду.
Когда начали появляться домашние консоли, популярнейшие аркадные игры на них просто портировали. Соответственно, ассортимент игр на консолях оказался перекошен точно так же – и рекламировать их приходилось той же аудитории. Консоли сулили издателям новый источник дохода: теперь дети и нелюдимы могли играть дома. Маленьким детям все равно еще нельзя было ходить в залы с аркадными автоматами, да им и не хватило бы денег бросить вызов местным чемпионам. Многие дети до консолей-то еще не дотягивались – но уже знали о величии аркадной сцены и хотели хоть как-то к ней прикоснуться. Поэтому производители консолей внимательно следили за тем, чтобы они поставлялись с несколькими контроллерами: чтобы на них можно было играть в те аркадные хиты, что подразумевали прямое соревнование. Так называемая Power Set-версия Nintendo Entertainment System (NES), вышедшая в Северной Америке в 1989 году, включала в себя световой пистолет Zapper, очень напоминающий аркадный, и коврик, позволявший управлять игрой, наступая на кнопки. Все это добро рекламировали как игрушку для всей семьи, надеясь тем самым защититься от связанных с видеоиграми отрицательных ярлыков (игровой кризис 1983 года был совсем недавно) и полюбиться консервативным родителям эпохи Рейгана.
Со временем игры на консоли портировали все качественнее, а еще появились консольные эксклюзивы. Мальчики, мечтавшие об аркадах, превратились в подростков и потеряли интерес к боевой славе. Игры становились более индивидуальным и личным опытом – а значит, опытом антисоциальным. И вновь получается, что критика была не пустой. Игры для консолей и ПК отличались от аркадных, они были сделаны аккуратнее и рассказывали более интересные истории, но репутация все равно сохранилась: люди продолжали считать, что игры – это какая-то странная штука для хулиганов и подростков с придурью, которые пытаются компенсировать что-то, чего им не хватает в реальности. Как выяснилось, дети и хулиганы были не против.
Потом появился интернет. Геймеров демонизировали – и они стали искать спасения в Сети. Сеть стала не только полезным инструментом, но и приютом. Поклонники игр вынуждены были сами создавать сообщества и нужные им сервисы – потому что больше никто этого делать не стал бы. Вскоре благодаря тому, что геймерам пришлось себя обеспечивать и они готовы были над этим трудиться, возникла целая индустрия домашнего производства – и так уже игровая индустрия оказалась в авангарде онлайн-бизнеса. Геймеры и программисты разбирались в новых технологиях и учились использовать интернет под свои нужды, так что в итоге он стал для них прибежищем. Конечно, те же идеологи, что клеймили игры, клеймили и интернет, называя его рассадником анонимных психов и извращенцев, замалчивая его достоинства и выпячивая недостатки, чтобы попугать обывателей. Интернет ведь тоже угрожал старым медиаимпериям. Но до сих пор «поколение интернета» для нас тождественно «поколению геймеров», а судьбы этих феноменов тесно связаны.
Не в пользу игр тут было и то, что они не пытались вступить в диалог с остальной современной им культурой, как делали кино или сериалы. В играх не было социальных высказываний на острые темы, они не исследовали природу человека. Не было в них и политических позиций – поэтому их не хвалили снобы, активисты и исследователи. В Голливуде игры никогда не назвали бы искусством. Игры оставались источником серьезной прибыли и позволяли убить свободное время, но не больше: с интеллектуальной точки зрения это в основном была жвачка. И вновь критики ругали их не на пустом месте. Даже сегодня, когда игры научились рассказывать куда более сложные истории, они все равно отстают от других видов искусства и едва ли тягаются с ними в нарративе и художественной силе. До сих пор мы видим, что играм подчас достаточно надергать по верхам идей из прочей поп-культуры. Грустно быть тем, кто мечтает увидеть, как игры общепризнанно впишутся в мировую культуру.
Да, положение игр в общекультурном контексте довольно сомнительно. Но даже на их фоне неистовая субкультура поклонников знаменитого игрового сериала Metal Gear выглядит странно. Эта субкультура полна людей, которые претендуют на интеллектуальность и отвергают стереотипы о геймерах, подчас воплощая оные. Они признают это и изо всех сил борются с предубеждениями, стремясь к чему-то высокому и глубокому. Увы, это неизбежно ведет лишь к трагедии. Трагедия сия стучит в сердце моей книги – как и трагедия Хидео Кодзимы: столько сил он потратил, пытаясь вытащить среднестатистического геймера из болота его токсичной субкультуры, расширить его горизонты… и не преуспел.
Возможно, вам любопытно, чем же Metal Gear так отличается от своих современниц. Начнем с того, что в истории индустрии развлечений это самая долгая высокобюджетная серия со сквозным сюжетом – из созданных одним человеком[6]. «Звездные войны» старше и, возможно, эпичнее, но не все фильмы серии написал и снял сам Джордж Лукас. «Безумный Макс» вновь привлек внимание аудитории, когда после тридцатилетней паузы вышел новый фильм, там как раз над всеми частями работал один и тот же сценарист и режиссер, но эта серия не рассказывает целостную историю. В плане упорства Metal Gear – аномалия, если не чудо. В серии восемь главных игр, причем каждая все меньше похожа на предыдущие; они выходили в течение почти тридцати лет на шести разных игровых платформах – и тем не менее всех их объединяет общая история и общий авторский голос. Причем так не задумывалось заранее.
ИСТОРИЯ КОДЗИМЫ – ЭТО ИСТОРИЯ УСПЕХА, СЛАВЫ, РАЗОЧАРОВАНИЯ, ИЛЛЮЗИЙ И ДЕПРЕССИИ, В ИТОГЕ ПРИВЕДШЕЙ К ТАЙНОЙ ВОЙНЕ ПРОТИВ СОБСТВЕННЫХ ПОКЛОННИКОВ.
Просто вдумайтесь. Если вам сразу представился огромный карточный домик, шатающийся на подпорках из бессмыслицы и внутренних противоречий, то вы не одиноки. Сюжет серии часто описывают как «невразумительный» и «переусложненный». Но выбросьте это из головы. Мы, конечно, будем анализировать сюжеты Кодзимы и то, как они повлияли на игровую индустрию, но подробности сюжетных перипетий – далеко не главное в этой книге, да и в самих играх Metal Gear тоже. Куда больше нас интересуют мотивы, индивидуальность автора и то, что происходило за кадром во время создания этих игр; в общем, все то, что можно прочесть между строк. Мы хотим расшифровать невербальный «код Кодзимы» и проследить, как он эволюционировал с годами.
Неважно, кто вы: ярый культист Хидео Кодзимы или человек, прежде о нем никогда не слыхавший. Думаю, вам в любом случае будет интересно узнать, что происходило за кулисами, пока знаменитый гейм-дизайнер шел к славе и признанию. Это история об амбициях, трудностях и гениальности в индустрии, которую любят сильнее телевизора и презирают сильнее порнографии. История Кодзимы – это история успеха, славы, разочарования, иллюзий и депрессии, в итоге приведшей к тайной войне против собственных поклонников. История угроз расправами, манипуляций и сумасшествия на фоне сбывшейся мечты. История одинокого безымянного японца, желавшего стать знаменитым творцом, и история знаменитого творца, возненавидевшего свое творение и поступившего с ним очень странно.
История Кодзимы полна тайных сообщений. На этих страницах мы разберемся, откуда же взялась эта кроличья нора – столь глубокая, многослойная и внезапная, что ее десяток лет не замечали миллионы преданных фанатов. Мы разберемся в аллегориях Metal Gear и осветим мрачные глубины. Заверяю вас: моя цель не убедить вас, что в этой серии игр блестящий сюжет. Я даже не буду убеждать вас в них поиграть. Эта книга не фанатская; она написана, чтобы рассказать вам о сомнениях, мифах и мотивациях человека, породившего одну из самых инновационных и спорных видеоигр в истории. Если вы не играли в Metal Gear, приготовьтесь узнать, что потеряли. Если вы верный поклонник серии, готовьтесь выйти на новый уровень понимания. Если вы прошли эти игры и сочли их плохими, приготовьтесь к тому, что с вашей критикой согласятся – но под неожиданным углом.
3
Точные числа установить затруднительно, но, по данным компании Newzoo, в 2016 году общая прибыль от видеоигр по всему миру составила 99,6 млн долларов, в то время как общий бокс-офис всех фильмов составляет лишь треть этой суммы, 38,3 млн, по данным компании Statista. Newzoo: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/Statista: https://www.statista.com/statistics/259987/global-box-office-revenue/
4
Twitch – популярный сайт для онлайн-стриминга, где люди могут демонстрировать аудитории, как они во что-то играют, параллельно общаясь в чате. В 2014 году Amazon купила его за 970 млн долларов. Только в 2015 году посетители этого сайта посмотрели 241 441 823 059 игровых минут (459 366 лет).
5
За два года прибыль игровых компаний упала на 97 %, лишив многих сотрудников работы, а многие проекты – инвестиций.
6
Хидео Кодзима прибегал к помощи других сценаристов, ведь в играх серии очень много диалогов, в том числе и опциональных, но все же именно он – главный сценарист серии, принимавший все сюжетные и содержательные решения. В серии есть несколько спин-оффов, сценаристом и гейм-директором которых был не Кодзима, но эти игры не считаются частью основной франшизы.