Читать книгу Кодзима – гений - Терри Вулф - Страница 9

Часть I
2
Metal Gear (1987)

Оглавление

СТЕЛС-ЭКШЕН

Оригинальная Metal Gear для MSX2 стала прародительницей франшизы, оцениваемой более чем в миллиард долларов[12], но сама по себе эта игра – странный реликт ушедших эпох. Ее сложно найти, в нее сложно играть, сложно даже разобраться в ее многочисленных инкарнациях; но именно она открыла многим идею стелс-экшена[13], обилие внезапных сюжетных поворотов и то, сколь полезна в сверхсекретных операциях картонная коробка. А юного Хидео Кодзиму создание первой игры познакомило с тем, как сложно в этой индустрии удержать творческий контроль.

Изначально ему предложили взять на себя руководство созданием ничем не примечательной военной игры, разработка которой столкнулась со сложностями из-за ограничений, накладываемых комплектующими MSX2. Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами на экране. Решение Кодзимы было безумным, но логичным: он предложил перевернуть привычную формулу, сделав героя слабым и уязвимым; теперь игроку нужно было вообще избегать сражений. Чтобы убедить руководство, Кодзима сравнил будущую игру со знаменитым фильмом «Большой побег», где группа солдат сбегает из нацистского лагеря для военнопленных, пользуясь лишь сообразительностью. Соответственно, в игре пришлось бы убегать из тюрьмы. Увы, с точки зрения руководства Konami 80-х, детям такие фантазии были вовсе не интересны, так что Кодзиму заставляли изменить подход. В 2012-м он так описывал свой опыт журналу Guardian:

«…У меня не получалось никого ни в чем убедить. Против меня играло слишком много факторов. Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней – младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. Все было против меня. Мне было сложно завоевать доверие команды»[14].

Кодзима вспоминает, как просил старшего члена команды о поддержке:

«Он выслушал мои жалобы и поговорил с представителем руководства компании – а тот, судя по всему, что-то во мне увидел, потому что дал мне возможность представить свои идеи всей команде. Кажется, тогда они поняли, что идея Metal Gear революционна – и с того момента меня поддерживали».

Суть игры поменялась: теперь надо было не убегать из некоего комплекса, а пробираться в него. Из военнопленного игрок стал элитным солдатом, который просто волею случая остался без оружия. Вдохновляясь детскими играми в прятки, Кодзима хотел сделать так, чтобы роли в игре внезапно менялись, а игрок из охотника легко становился жертвой. Игра, без сомнения, обещала получиться блестящей… оставалось только все это воплотить.

Разработка шла тяжело. Кодзима был на грани. Несколько раз он помышлял уволиться, но все же продолжал – хотя бы из вредности. В нем многие сомневались, ему еще было что доказать индустрии, и он слишком много лет мечтал о том, как станет творцом, чтобы отступить теперь, когда до мечты оставалось рукой подать. Главной трудностью стало то, что команда его не слушалась. О каждой мелочи приходилось спорить с программистами, у которых было свое мнение о том, как все должно работать; Кодзима просил одно, а получал другое. Зато мы можем быть уверены, что хотя бы обложка игры вышла такой как надо, ведь она почти напрямую скопирована со сцены из «Терминатора» (1984) – одного из любимых фантастических фильмов Кодзимы. Окружающие были к нему очень требовательны, ведь он был молод, неопытен и недавно потерпел неудачу. Кодзима преодолел это испытание на чистом упрямстве.

СЮЖЕТ

Сюжет Metal Gear опередил свое время. По нынешним меркам он прост, но важно не забывать, на что были тогда похожи все игровые истории. В надежде сделать игру, которая отличалась бы от типичных боевых экшенов своего времени, Кодзима использовал в Metal Gear разношерстных персонажей с необычными мотивациями, неожиданные повороты и весьма новаторские геймплейные идеи. И, возвращаясь сегодня к вышедшей в 1987 году Metal Gear, мы видим, что его задумка оказалась на диво богатой.

Действие игры разворачивается в Африке, на футуристичной военной базе Аутер-Хэвен (Outer Heaven – «Внешний рай»). Наш герой – новобранец под кодовым именем Солид Снейк (Solid Snake – «Твердый Змей»)[15], работающий на спецподразделение армии США под названием «Гончие» (FOXHOUND). Одного из офицеров «Гончих», Грея Фокса (Grey Fox – «Серый Лис»), взяли в плен, когда он собирал данные о ядерном вооружении Аутер-Хэвен, и теперь задача Снейка – спасти его и разобраться, что происходит. Так начинается операция «Вторжение № 313».

Снейк проникает на базу по воде: приплывает в док и пробирается на склад, который патрулируют солдаты. При себе у него только пачка сигарет «Лаки Страйкер» (очевидная отсылка к реальному бренду «Лаки Страйк»), так что от солдат приходится прятаться, выискивая на складе что-нибудь, что можно против них использовать. Под руководством легендарного командира «Гончих» под кодовым именем Биг Босс (Big Boss – «Большой Босс») Снейк выходит на связь с представителями группы сопротивления, сидящими под арестом по всей базе. Они дают ему подсказки, помогая разобраться, куда двигаться и как одолеть сложных врагов. Снейк находит Грея Фокса, и тот рассказывает, что ходячий боевой танк, коему серия и обязана своим названием, создал ученый по имени доктор Петрович[16]. Он был главой проекта «Метал гир», и потому только он знает уязвимости танка; Снейку нужно найти ученого, получить от него информацию и уничтожить это ядерное оружие. Доктор Петрович спрятан еще глубже в недрах крепости, и, чтобы до него добраться, Снейку сперва нужно победить элитных бойцов Аутер-Хэвен, поджидающих его в ключевых точках по всей базе. Диалогов и экспозиции в игре было немного, но даже в таком лаконичном формате ясно, что история эта – про противостояние ядерному оружию.

С помощью внушительного арсенала оружия, собранного по пути, Снейк убивает всех элитных спецназовцев, которые пытаются его остановить. Но когда он добирается до камеры доктора Петровича, выясняется, что уже слишком поздно. Петровича перевели в другой корпус – в десяти километрах к северу отсюда!

В ИГРЕ ЭТО ЦЕЛАЯ МЕХАНИКА: ОСВОБОЖДАЯ ПЛЕННЫХ, ИГРОК ПОЛУЧАЕТ ЗВЕЗДЫ, И ЧЕМ БОЛЬШЕ У СНЕЙКА ЗВЕЗД, ТЕМ У НЕГО БОЛЬШЕ ЗДОРОВЬЯ, БОЕПРИПАСОВ И ПАЙКОВ, ПОПОЛНЯЮЩИХ ЗДОРОВЬЕ.

Чтобы попасть во второй корпус, Снейку приходится с миноискателем пройти напичканный минами участок пустыни, собственными минами подорвать танк и преодолеть блокпост, прикинувшись вражеским офицером. Внутри корпуса его ожидает множество врагов и лабиринт полных отравы коридоров, но в итоге он вроде как добирается до доктора Петровича – тот лежит в подвале связанный. Вот только на самом деле это лишь актер, прикидывающийся создателем «Метал гира»! Когда Снейк пытается его развязать, в полу открывается люк, куда Снейк чуть не падает. И вновь ему нужно собирать подсказки и гнаться за бесценным ученым – на сей раз с помощью члена сопротивления по имени Дженнифер.

Однако все не так просто. Дженнифер готова помочь – но только если Снейк заслужит ее уважение, освободив достаточно пленных. В игре это целая механика: освобождая пленных, игрок получает звезды, и чем больше у Снейка звезд, тем у него больше здоровья, боеприпасов и пайков, пополняющих здоровье. А у неуловимого доктора Петровича есть свои требования: он готов поделиться секретами, только если Снейк отыщет и спасет его дочь Элен, которую тоже держат в плену где-то на базе. В общем, снова трудиться.

Но вот Элен спасена, и Петрович раскрывает удивительный секрет, который позволит уничтожить «Метал гир»: оказывается, для этого нужно взорвать у ног гигантского робота заряды пластиковой взрывчатки в определенном порядке. Нет, логики в этом мало, просто на большее MSX2 была тогда не способна. Петрович называет Снейку правильный порядок действий (по крайней мере, основную его часть – у какой ноги взорвать заряд С4, ему все равно придется гадать) и указывает дорогу к корпусу базы, где и стоит «Метал гир».

ВСЕ БЛИЖЕ

Чтобы добраться до этого корпуса, Снейку снова нужно пересечь пустыню – на сей раз полную ядовитых скорпионов. Кроме того, через нее не пробраться без компаса – его надо было найти заранее. Когда Снейк наконец добирается до третьего корпуса, его ждет неприятный сюрприз: напротив входа припаркованы целые ряды грузовиков с бесчисленным множеством солдат. Но стоит тем кинуться на одетого в зеленое противника, положившего столько их товарищей, как на связь внезапно выходит Биг Босс – и велит Снейку проникнуть в самый правый грузовик.

Если сесть в грузовик, случится неожиданное: Снейка отвезут обратно к первому корпусу, откуда и началась операция! Если не послушаться Биг Босса, вернуться к третьему корпусу и все же пролезть внутрь, вслед за Снейком ринется спецотряд. Когда тот побежден, командир снова вызывает Снейка и направляет его в помещение слева. Что внутри? Смертельная ловушка – проваливающийся пол! Здесь что-то сильно не так.

Но бросить операцию Снейк не может. Он находит способ проплыть по водопроводу базы, миновав череду помещений с ловушками, и в итоге с ним выходит на связь Кайл Шнайдер – глава сопротивления. Шнайдер выяснил, кто же построил Аутер-Хэвен, и уже почти готов Снейку это рассказать, как на него нападают и связь обрывается.

Следующая преграда – сумасшедший, который зовет себя Кауард Дак (Coward Duck – «Трусливая утка»)[17]. Поставив щит из невинных пленников, он кидает в Снейка смертоносные бумеранги через весь зал. Оружия у Снейка много, а вот вариантов – не очень, ведь любой промах – и он рискует задеть заложников, а среди них – брат Дженнифер! Так Кодзима использует связи между героями – пусть и не самые близкие, – делая битву с боссом более осмысленной. У заложников нет магической неуязвимости, их правда надо защищать – этим Metal Gear тоже отличается от других игр-современниц. Подойти ближе невозможно, потому что в центре зала – ловушка. Если убить Кауард Дака, не навредив заложникам, Дженнифер проникнется к Снейку предельным уважением, а еще он добудет пропуск, позволяющий наконец-то добраться до «Метал гира». Развязав брата Дженнифер, Снейк услышит загадочную и туманную подсказку: при побеге надо воспользоваться конкретной лестницей. Судя по всему, тут у каждого есть секреты, которыми они готовы поделиться, если их достаточно впечатлить.

До «Метал гира» уже рукой подать. В одной из камер Снейк находит связанного Шнайдера, и тот рассказывает, что Аутер-Хэвен заправляет глава «Гончих», Биг Босс! Как только Снейк это узнает, ему поступает срочный вызов от этого самого Биг Босса: тот велит немедленно бросить миссию и выключить MSX[18]! В 1987 такой пролом четвертой стены совершенно поразил игроков.

Теперь эта миссия задевает Снейка уже лично. Он прорывается через последние охранные заслоны: бежит по полу под током, который невозможно отключить; задыхается в ядовитом газе, пробираясь между спрятанными минами; уворачивается от снабженных лазерами камер на стенах. Когда Снейк таки добирается до грозной и смертоносной машины «Метал гир», он весь изранен. Вот только отдыхать ему некогда – хоть «Метал гир» сейчас и не активен, его охраняют две лазерные камеры, которые Снейка подстрелят, если он не увернется! Ему приходится закладывать пластиковую взрывчатку, прыгая между лазерами, и это требует чрезвычайной ловкости – но он справляется. Вдохновленный «Гандамом»[19] «Метал гир TX-55» взрывается – кажется, добро все же победило… но уничтожение «Метал гира» включает программу самоуничтожения всего комплекса, и на побег у Снейка лишь пара минут!

Время удирать из Аутер-Хэвен – но в соседней комнате Снейка ждет коварный легендарный солдат, научивший его всему, что он знает. Биг Босс признается: он послал на эту операцию Снейка – новичка, – чтобы распространить дезинформацию про «Метал гир», но совершенно не ожидал, что новичок во всем разберется, а тем более уничтожит робота. Биг Босс ожидал, что Снейка убьет кто-нибудь из элитных бойцов «Гончих». Времени остается все меньше, и Биг Босс заверяет: он сегодня умрет не один.

Битва выходит очень напряженной: Биг Босс периодически прячется в укрытие и вынуждает Снейка сделать то же самое, ведя огонь на подавление, а секунды до уничтожения базы все тикают. Но Снейк стреляет метко и в итоге расправляется со старым героем войны выстрелом из ракетницы. Из зала он выбегает в коридор и видит три лестницы. По совету брата Дженнифер Снейк выбирает самую левую – и, забираясь по ней, видит, что две другие даже не достают до поверхности!

Снейк выбирается из зоны поражения за несколько секунд до взрыва – и созерцает, как за его спиной вырастает ядерный гриб. Снейк измотан и изранен. Но «Метал гир» успешно уничтожен, и он возвращается домой. В новостях потом расскажут, что к северу от Гальцбурга, Африка, наблюдалась странная сейсмическая активность, но никто так и не узнает, что именно там произошло.

После титров игрока ожидает последнее сообщение от Биг Босса. Оказывается, он выжил – и грозится однажды отомстить Снейку. Да, это клише – но в 1987-м голливудское клише в видеоигре свидетельствовало: быть может, хоть здесь разработчик догадывается, чего же хочет широкая аудитория. В итоге получилась смелая история, непохожая на другие игры, выходившие в то время на рынок.

ЗАМЕТКИ ПРО ГЕЙМПЛЕЙ

• Если не найти глушитель, огнестрельное оружие будет стрелять с грохотом, привлекающим внимание охраны. Поэтому стрелять игроку разумно лишь в крайнем случае.

• Если же убивать врагов скрытно и в рукопашном бою, из них могут выпасть полезные предметы – например, поправляющие здоровье пайки и боеприпасы. Это дополнительно мотивирует игрока действовать скрытно, а не размахивать оружием.

• Охранники действуют независимо друг от друга. Патрули ходят по неочевидным маршрутам, побуждая игрока продумывать стратегию действий.

• Начальное расположение охраны меняется в зависимости от того, с какой стороны Снейк зашел в помещение, чтобы не возникало заведомо нечестных ситуаций, когда вас не могут не увидеть.

• Если охранник патрулирует особо унылое помещение, то со временем он засыпает, что придает противникам человечности.

• Одну комнату охраняет пара бронированных андроидов под названием Арнольд[20]. Их надо уничтожить из ракетницы.

• Иногда от игрока требуется не скорость, а терпение – например, чтобы залезть в грузовик и украсть оттуда снаряжение, нужно дождаться, пока из него вылезут все солдаты. А в начале игры есть лифт, охранники которого в определенный момент просто уйдут с поста на перерыв – нужно лишь подождать.

• Спасти можно не только Грея Фокса, но и других пленников. Они наградят игрока полезными подсказками и повысят его рейтинг (отображающийся в виде звезд внизу экрана). Рейтинг влияет на здоровье и размер инвентаря Снейка.

• Если запомнить полезные частоты, по радио можно получать бесценные подсказки о том, как побеждать боссов и проходить сложные секции.

• Если в помещении пол под током, игроку нужно попасть управляемой ракетой в контрольную панель в другом конце секции. Это отключит питание.

• Инфракрасные лазерные растяжки невидимы, если не начать использовать сигареты[21] (подразумевается, что в их дыму Снейк видит лазерный свет) или – позже – тепловизор.

• От охранников и камер Снейк может прятаться в картонной коробке. Пока он не пошевелится, они его не заметят.

• Если ударить по стене, раздастся звук. По звуку полости можно найти тайники.

• На крышах такой сильный ветер, что, чтобы по ним передвигаться, нужно найти и надеть тяжелый костюм для обезвреживания бомб.

ИСТОРИЯ ПРО ДВЕ ВЕРСИИ

Версия Metal Gear для MSX2 вышла в Японии в 1987-м. В этот же год свет увидели многие другие исторически значимые игры: Contra, Double Dragon, Castlevania, Final Fantasy, Mega Man, и Zelda II: The Adventure of Link. Но, несмотря на таких конкурентов, Metal Gear все же получилась если не хитом, то весьма успешным продуктом. В отличие от других боевых игр того времени, она предлагала не бессмысленно драться и убивать, а решать загадки и использовать скрытность. Да, это не так льстило самолюбию игрока – но зато держало его в напряжении, заставляя почувствовать себя уязвимым, быть вечно начеку; вынуждая продвигаться вперед, моделируя ход мысли противника, а не просто расстреливая все, что движется. В эпоху энергичных аркадных экшенов это выглядело как шаг назад, но на самом деле это ощущение уязвимости стало важной продающей особенностью игры. Когда противник слышал, как игрок стреляет, или просто замечал его (сам или при помощи камер), включалась сирена тревоги и на экран высыпали толпы новых противников, готовых разнести игрока, если он быстро не среагирует. Это был очень эффективный дизайн – он подразумевал, что улучить момент и снять охранника рукопашным ударом со спины было разумнее, чем грохотать с расстояния пистолетом. Драки с боссами разнообразили процесс, перемежая медлительные и напряженные секции, где игроку надо было пробираться по базе, сценами, требовавшими виртуозного владения оружием и быстрой реакции; здесь игрок мог оторваться и всласть полюбоваться своим мощным снаряжением. Геймплей Metal Gear вовсе не был безупречен, а подсказки внутри игры порой заставляли чесать в затылке, но кое в чем эта игра опередила своих соперниц. И у нее появилась своя преданная аудитория.

В Северной Америке Metal Gear впервые вышла на NES в 1988-м – хоть и не под брендом Konami, а в загадочном издательстве Ultra Games. В действительности Ultra Games была фиктивной компанией, которую Konami создали, чтобы обойти жесткую политику Nintendo, ограничивающую то, сколько игр в год одна компания могла выпускать на NES. Казалось бы, задачей фиктивной компании было лишь портировать и перевести Metal Gear – но на самом деле им поручили сделать куда больше.

В итоге американские игроки получили безумную, исковерканную версию игры Кодзимы. Базовая структура осталась прежней, но многое было добавлено, убрано и переделано. В Японии игра добилась успеха, но Konami все равно не впечатлились ее показателями и решили, что в Америке подход Кодзимы к дизайну не оценят. Значит, перед дебютом на другой стороне Тихого океана его детищу нужно было провести пластическую операцию. Времени зря тратить не стали. Масахиро Уэно[22], новому программисту, едва окончившему магистратуру, дали жалких три месяца на то, чтобы не просто портировать Metal Gear, но и максимально ее переработать. План был сомнительный, Кодзима о нем ничего не знал. Вскоре ему впервые предстоит познать, каково это – бессильно наблюдать, как твое творение извращают посторонние люди и преподносят миру в измененном, «нечистом» виде.

Что же поменял этот программист? Только то, что повелело ему руководство, разумеется… вот только для руководства ничего святого не было, а поменять нужно было все. Местами правки были лишь косметическими – например, внешний облик транспорта на базе или экрана радио. Некоторые изменения и вовсе оказались неизбежны, поскольку на контроллере NES имелось лишь четыре кнопки и стрелки направлений, а у MSX2 – целая клавиатура. Были и правки, внесенные просто для красоты и разнообразия, – например, теперь в начале игры в сердце африканских джунглей вместе со Снейком парашютировались еще три агента «Гончих». Впрочем, больше эти новые загадочные герои нигде в игре не фигурируют – и никак не объясняются. Разумеется, без участия в разработке полноценного гейм-дизайнера новые секции игры – джунгли в начале и первый корпус – получились такими, что у игроков вызывали лишь гнев. В новых секциях присутствовали длинные бессмысленные тупики; замкнутые сегменты карты нужны были лишь затем, чтобы создать иллюзию, будто эти джунгли больше, чем казалось; врагов расставили нечестно по отношению к игроку, опечатки сбивали с толку, а сложность игры сводила с ума.

Многие изменения претерпел также темп игры, ее системы и порядок уровней. Все это было сделано, чтобы упростить игру – и для игроков, и для одинокого программиста, перед которым маячил дедлайн. MSX2‐версия позволяла сохранить игру на диск; на NES вместо этого использовались длинные неудобные пароли, которые все равно умудрялись загружать игрока не там где надо, перекидывая его на точки сохранений из прошлого, будто Снейк только что умер. Враги перестали ронять полезные предметы при скрытном убийстве, лишая игрока главной мотивации действовать аккуратно. Хуже того: теперь расположение врагов не менялось с учетом того, с какой стороны Снейк вошел в помещение, так что если игроку с этим не повезло, у него не оставалось вариантов – приходилось входить в поле зрения врага. Ну и были совсем уж печальные правки – например, полностью исчез момент с проломом четвертой стены, когда Биг Босс велит Снейку «выключить MSX» (в этой версии он просто приказывал прервать миссию). Исчезла и сцена после титров, где он грозился отомстить. Неясно, почему Konami пришлись так не по душе эти памятные сцены, но, кажется, их просто раздражало, когда Кодзима умничал.

В это трудно поверить, но одно из изменений полностью уничтожало главную предпосылку игры: из нее пропал заглавный «Метал гир»! Да, задачей игрока по-прежнему оставалось найти доктора Петровича и уничтожить «Метал гир», вот только вместо гигантского робота в недрах Аутер-Хэвен его ждал гигантский «суперкомпьютер», который вроде как роботом управлял. Такая подмена была совсем уж несносной, если учесть, что робот по-прежнему присутствовал на обложке игры и ее картридже! У невыразительного синего компьютерного экрана тайные уязвимости отсутствовали – достаточно было просто заложить под него определенное количество взрывчатки. Впрочем, чтобы он смог взорваться, все равно почему-то требовалось умаслить доктора Петровича и спасти Элен! Больше половины игры посвящены попыткам Снейка найти создателя «Метал гира» и выяснить, как же уничтожить заглавного робота, и вот что вместо этого получили американцы.

Впрочем, американских игроков сбила с толку не только обложка игры и чудовищный порт. То, что Metal Gear не стала посмешищем из-за одного лишь руководства для игрока, уже напоминает нам, какими низкими были ожидания в 80-е.

РУКОВОДСТВО

Metal Gear вышла в Северной Америке через год после японского релиза. Калифорнийское отделение Konami к этому моменту существовало уже пять лет. Дерзкие ребята из Калифорнии играли очень важную роль в международной стратегии Konami: именно им выпала честь переводить и продвигать многие величайшие хиты на NES, и на то у них была полная свобода.

В большинстве игр того времени вообще не было сюжета, так что, чтобы сделать к ним рекламные материалы, требовалось воображение. Руководства для игроков играли в этом важную роль: во-первых, они объясняли устройство самой игры (в ту эпоху обучения и подсказок внутри самих игр не было). Во-вторых, в руководствах можно было добавить в игру сюжетные элементы и дополнить ее мир, если разработчикам казалось, что с этим не все в порядке. Это был важный инструмент, позволявший превратить в остальном невыразительную игру в удивительный мир, к которому игрок мог бы прикипеть. Руководства немедленно становились официальными источниками информации о персонажах, локациях, предметах и прочих аспектах игры, которые разработчики считали уместным упомянуть. Увы, в случае с Metal Gear этот полет фантазии принес больше вреда, чем пользы.

Ниже мы приводим введение в руководство к Metal Gear – дословно. Читая, держите в уме то, насколько описанное там отличается от реального сюжета авторства Хидео Кодзимы.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР ULTRA!

Теперь вы – гордый владелец версии Metal Gear для настоящей домашней консоли Ultra. Прежде чем ринетесь в бой, советуем внимательно прочитать эти разнарядки от «Гончих».

ТЕРРОРИСТ ВЕРМОН КАТАФФИ НЕ ПОЙМАН

Полковник Вермон КаТаффи, некогда мирный пастух, вместе со своими 27 сестрами выросший на дальних берегах реки Сам-Сам во Внешней Монголии, стал террористом еще в юности.

Долгие годы он мучил невинных, а теперь захватил Аутер-Хэвен – небольшую страну в предместьях Южной Африки. Он стал там единоличным правителем и кровавым тираном. Орудия его правления – пули и бомбы. Всего за пару месяцев он объявил демократию незаконной и превратил мирных крестьян в наемников международной террористической организации.

Но самое страшное впереди. Одержимый безумец КаТаффи построил Непревзойденное Супеоружие! Это – мечта всей его жизни и кошмар всего человечества.

Это супероружие называется «Метал гир». И чтобы сумасшедший полковник не залил кровью весь земной шар, его надо уничтожить.

В общем, они полностью выбросили сюжет, описанный в японском руководстве, и заменили Биг Босса собственным злодеем, неким «Вермоном КаТаффи» – очевидной отсылкой к Муаммару Каддафи, значимому врагу США в 80-е. Видимо, игра показалась команде унылой, и они, как обычно, попытались сделать «поинтереснее», переписав биографии персонажей, переименовав их и набив это все претендующей на остроумие сатирой в духе эпохи Рейгана. Впрочем, их трудно винить: имя «Биг Босс» – не вершина художественной мысли. И все же ход весьма странный, ведь имя «Вермон КаТаффи» в игре не появляется. Более того: если верить руководству, вашего начальника зовут «командир Саут», хотя в игре этого героя тоже нет. Это далеко не последняя нестыковка в руководстве, но хуже всего само описание главной миссии, призывающей Солида Снейка «найти и уничтожить – не много не мало – „Метал гир“», хотя в данной версии игры этого нельзя сделать.

Еще сильнее западные игроки запутались, когда в 1990 году Scholastic выпустили новеллизацию Metal Gear, позиционируя ее как «полный сюжет приключенческого экшена от Nintendo». В книге использовались имена и сюжетные ходы из руководства от NES. Книга не была официально аффилирована с Nintendo, Konami или Ultra Games, о чем прямо говорится на титульном листе, но все же легко представить, как в 90-м году поклонники принимали эту историю за исчерпывающее описание событий игры. Книга эта, в общем-то, наполовину была руководством по прохождению: там много подсказок, помогающих преодолеть сложные секции игры. Но сюжет ее отталкивался от руководства к NES-версии – и развивался сам по себе, городя нелепицу за нелепицей.

В книге герою с позывным «Солид Снейк» придумали настоящее имя: Джастин Холли, причем используют его как можно чаще, чуть ли не чаще позывного. Утверждается, будто все пленные, которых он спасает, как и он сам, элитные солдаты особого подразделения «Гончих», «Змии». Якобы их посылали на эту миссию до него, но они провалились. Вместо Биг Босса по радио со Снейком связывается женщина по имени Диана; она называет себя «Боссом». При этом ни одна игровая драка с боссом в книге как раз не упомянута, кроме Шотганнера (Shotgunner – «стрелок из дробовика»). Доктора Петровича зовут «Петтович», а обложка книжки – вариация обложки игры, только из рук Снейка пропало оружие, так что он нелепо сжимает в кулаке пустоту. Напряжения игры в книге почти не осталось – Снейк легко перемещается по базе, патрульные едва упомянуты. Усталый Снейк там таскается со всем своим внушительным арсеналом, но практически не использует огнестрельное оружие – лишь изредка бьет какого-нибудь одинокого патрульного прикладом по затылку. Стреляет он только по скорпионам – в книге указано, что они дрессированные, мутировавшие и размером с минивэн. Финальной задачи просто нет: ни вариации с «Метал гиром», ни с суперкомпьютером – и вообще в этой книге Солид Снейк превратился в борца за свободу, который так горячо влюблен в Америку, будто прямиком вышел из второсортного голливудского боевика из 80-х.

И даже с учетом всего этого книга могла бы представлять интерес хотя бы как повод позабавиться, но и написана она просто отвратительно – блекло и небрежно, будто ее писал первокурсник. Она настолько плоха, что по сравнению с ней руководство к NES-версии Metal Gear от Ultra Games выглядит верхом уважения к изначальному замыслу Кодзимы.

БОЛЬШЕ МИЛЛИОНА

И все же, несмотря на все вышеперечисленное, Metal Gear имела в Америке большой успех: продано больше миллиона копий. У игры появилась масса поклонников, они хотели сиквел. Это случилось благодаря внесенным Konami изменениям или вопреки им? Был ли стелс от Кодзимы так хорош, что достоинства его не потерялись и за кое-как выполненными переделками, которые руководство выбило из Масахиро Уэно? Или в этих-то переделках и кроется секрет успеха игры на Западе? В итоге та игра, которую придумал Кодзима, так и не увидела свет за пределами Японии, так что правды мы не узнаем. Ясно было лишь одно: люди хотели продолжения.

Спустя двадцать с лишним лет Кодзима вспоминает о NES-версии Metal Gear с нескрываемым презрением:

«К созданию NES-версии я не имел вообще никакого отношения. Эта версия игры – жалкая поделка, слепленная маленькой токийской командой за гроши. Она появилась в период, когда игры были „пузырем“, так что продать можно было что угодно. Мне эта версия игры попалась по скидке, я попытался в нее поиграть, но она плохо сделана. Появился новый геймплей – проникновение на базу, которой не было в оригинале. Но даже мне, создателю игры, пробраться на эту базу не удалось ни разу.

Ну и вообще, это игра из серии Metal Gear, так что само собой разумеется, что заглавный робот должен в конце появиться. Но, как я понял, из-за технических проблем с отображением его спрайта в финале этой версии робота заменили на огромный монитор. Так я понял, что ее создателям совершенно наплевать на игроков. И все же, хоть эта версия игры и чудовищна, зарубежные игроки купили много копий – благодаря „пузырю“. Моей же репутации этот релиз только навредил»[23].

Интересно, что Кодзима связывает хорошие продажи игры не с тем, что создал столь увлекательный жанр и геймплей, а с экономикой «пузыря» (а вернее, винит в них оную). Но на самом деле к тому моменту игровой пузырь восьмидесятых уже лопнул, а если бы и нет, насыщенность рынка лишь усложнила бы судьбу пустышки, а не упростила ее. Слова Кодзимы о том, что тогда «можно было продать что угодно», указывают на его ненависть к NES-версии Metal Gear и неприязнь к играм того времени в целом. Из игры удалили почти все, что с таким старанием вкладывал в нее Кодзима и чем он так гордился; и все же она стала бестселлером. Что это говорит нам об индустрии? Переживания, тщание, стресс – оказывается, все это было вовсе не обязательно: можно выпустить дурную поделку и все равно продать миллионы копий. Для него эта история стала символом всего дурного в игровой индустрии: низких стандартов, невнимания к художественной ценности и невежества многих игроков.

СЛОВА КОДЗИМЫ О ТОМ, ЧТО ТОГДА «МОЖНО БЫЛО ПРОДАТЬ ЧТО УГОДНО», УКАЗЫВАЮТ НА ЕГО НЕНАВИСТЬ К NES-ВЕРСИИ METAL GEAR И НЕПРИЯЗНЬ К ИГРАМ ТОГО ВРЕМЕНИ В ЦЕЛОМ.

Но эти мысли пришли спустя десятки лет. А тогда Хидео Кодзима не задумывался о судьбе Metal Gear. Он не собирался возвращаться ни к этой серии, ни вообще к стелс-играм; тот проект был для него лишь способом укрепиться на роли дизайнера в Konami.

12

В финансовом отчете за 2016 год (стр. 13) Konami упоминают, что к тому моменту суммарные продажи игр из серии Metal Gear составили 49,2 млн копий. Средняя цена игры – 40 долларов. Эти числа не учитывают прибыль от сопутствующих товаров вроде артбуков, одежды и фигурок.

13

Стелс-экшен (stealth action) – игра, сочетающая активные боевые ситуции (action) с необходимостью прятаться от врагов (stealth). – Прим. ред.

14

«Хидео Кодзима: уникум в игровой индустрии». The Guardian, 24 мая 2012. https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/may/24/hideo-kojima-interview-part-2

15

Позывной «Снейк» Кодзима позаимствовал из фильма «Побег из Нью-Йорка» (1981). В первой игре у этого героя еще не было своего характера, но цитата из культового фильма уже намекала игроку, что серия будет развиваться в сторону кинематографичности.

16

В Metal Gear 2 его переименовали в «доктора Петровича Маднара», а в дальнейших играх и переиздании оригинальной Metal Gear – в доктора Драго Петровича Маднара. К этому переизданию мы еще вернемся в главе 5.

17

В переизданиях – Дерти Дак (Dirty Duck – «Грязная утка»).

18

MSX2 часто так сокращали.

19

«Гандам» – японский аниме-сериал про управляемых людьми боевых роботов. Военная драма. Для своего времени сериал стал знаковым, поскольку он показывает войну нравственно двусмысленной и погружается в мысли и переживания солдат.

20

В переизданиях – Блади Брэд. Вероятно, их переименовали, чтобы скрыть отсылку к Арнольду Шварценеггеру.

21

Этот элемент добавили только в переиздании игры. – Прим. ред.

22

«Масахиро Уэно, программист Famicom-версии Metal Gear». Hardcore Gaming 101, март 2012. Интервью Джона Щепаняка: http://www.hardcoregaming101.net/metalgear/masahiroueno.htm

Кодзима – гений

Подняться наверх