Читать книгу Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России? - Влад Непокрытов - Страница 7

Уровень 1. Легендарное прошлое
Становление индустрии

Оглавление

Для отечественного геймдева лихие 90-е стали золотым временем, которое многие вспоминают с теплотой до сих пор. Именно в эти годы в домах простых граждан начинают появляться первые персональные компьютеры «для работы и учебы», которые частенько будут использоваться не по своему прямому назначению.

Михаил Пименов3 отмечает, что параллельно с пришествием Dendy начал развиваться и рынок PC-игр. Однако, из-за не самых благоприятных экономических условий в стране, пиратская продукция повально захватывала потребительский рынок. Более-менее крупных компаний, которые занимались разработкой игр, на тот момент практически не было, а западные игры продавались в больших коробочных изданиях и стоили заоблачных денег. Пиратское ПО использовалось повсеместно – как в офисах фирм, так и на предприятиях. Несмотря на попытки западных разработчиков защитить свою продукцию, практически любая защита обходилась или взламывалась, а нелегальные копии моментально заполняли локальный рынок.

В отличие от Dendy, компания «Бука» решила заниматься только оригиналами и начинала официальной дистрибуцией Sega Mega Drive и выходившей к ней играми, позже занималась консолью 3DO и в связи с тем, что на Западе она довольно быстро утратила популярность, в России эта консоль смогла продаваться очень дешево. У «Буки» был контракт с Panasonic, поэтому заниматься распространением 3DO было вполне логичным решением. Как только на рынке появилась PlayStation, компания начала заниматься и ее дистрибуцией тоже.

С 1995 года наконец начинает развиваться и направление разработки. Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ», выпущенные в 1998-ом, которая до сих пор, наверное, остается одной из самых странных игр, выходивших на просторах нашей индустрии. С уровнем сюрреализма, который в ней происходит, сравниться может разве что Neverhood, а вот первая часть серии «Аллоды» от Nival этого же года скорее похожи на игры вселенной Warcraft старой школы. Самым же первым проектом «Буки» была игра «Русская рулетка», в разработку которой было вложено порядка 100 тысяч долларов, а саму игру делали студенты из МИФИ. Довольно популярной стала «Дальнобойщики» – когда лицензию продали в США, «Бука» еще долго получала авансы и роялти, что, к слову, не самая стандартная ситуация для компании-издателя того времени.

В целом дела у издателей обстояли следующим образом: в компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 2—3 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект искали команду разработчиков – это первый вариант, на который приходилось 30—40% всех игр. В большинстве случаев команда сама показывала свою демоверсию или дизайн-документ. Иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей – кредит доверия на тот момент мог появится у издателя даже после одного качественного проекта. Далее работа делилась на этапы, а оплата производилась по мере их выполнения. Все просто – «прошел уровень, получил награду» – да и бюджет так рассчитывать куда удобнее.

В отличие от «Буки», знаменитый «Фаргус» начал свой путь как компания, которая занималась исключительно пиратскими копиями, хотя и с очень качественным подходом к локализации. С 1996-го по предположительно 2005 год «Фаргус» был одним из крупнейших издателей пиратских дисков в России, выделившихся из изначально пиратской компании «Акелла». Позднее «Акелла» сама стала заниматься только легальной издательской деятельностью, а также финансированием разработки игр. После заключения договора с французской Ubisoft «Акеллой» был издан целый ряд игр, среди которых все игры серий Prince of Persia и Assassin’s Creed до 2012, Painkiller, Sacred, Farenheit, Test Drive Unlimited, Left 4 Dead, Worms Blast, Final Fantasy XI и многие другие – за все время своего существования «Акелла» издала порядка 800 игр, но помимо этого основала собственный отдел внутренней разработки. Именно там в сотрудничестве с «1С» была разработана знаменитая серия «Корсары» – RPG в сеттинге морских сражений XVII века.

По данным журнала Forbes, на Западе игра «Корсары: Проклятье дальних морей» разошлась тиражом 200 000 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для нашей игровой индустрии.


В 1998 году в стране случился очередной кризис – курс доллара резко повысился, а лицензионная продукция стала продаваться по заоблачным ценам. До пришествия jewel-кейсов стандартная цена игр для России варьировалась от 25 до 40 долларов. Концепция кейсов была придумана Игорем Устиновым из «Буки» еще до кризиса и прорабатывалась специально для квеста «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Планировалось, что игра будет выпущена на трех дисках – пиратское ценообразование в восприятии наших потребителей к тому моменту хорошо укоренилось в связке с количеством физических носителей. Устинов считал, что если игра выйдет, взяв на вооружение пиратское ценообразование, то сможет разойтись по соответствующим каналам и принести внушительную прибыль. Выхода на такие каналы у компании тогда не было, а с «коробочными» играми это было сделать невозможно. За счет новой модели удалось уменьшить цены, а «Бука» стала первой официальной компанией, которая стала по ней работать.

В этом же году Sony было озвучено, что нужно устанавливать локальные цены, но договориться с компанией так и не удалось – там посчитали, что при таком раскладе придется сбрасывать цены и в остальных странах. Тогда «Бука» решила закрыть направление дистрибуции и консольных игр. До 1998 года доля пиратского рынка была практически 99%, но с реализацией jewel-модели, легальный рынок вырос до 20—25%. Постепенно пиратский рынок начнет сокращаться, и на момент 2017 года доля легальных копий составит уже порядка 50%. Однако прежде, чем прийти к такому показателю, наша индустрия переживет еще не одно потрясение.

Начиная с 2000-ых было анонсировано огромное количество масштабных проектов, которые пытались равняться на западные аналоги, но предназначенные по большей части для PC-аудитории. Так как в России и странах СНГ в семьях приобретался именно компьютер «для работы или учебы», то получалось, что на PC-играх росла большая часть как игроков, так и разработчиков. В этом наш путь чем-то схож с той же Южной Кореей, потому что даже в наши дни большая часть приверженцев крупных ААА-тайтлов все еще отдает предпочтение PC, а не консолям. Двадцать лет назад это было выражено намного ярче, а популярные консоли Dendy, Mega Drive и Sony Playstation рассматривались людьми как «+1» устройство для игр.

Еще одной проблемой стало то, что несмотря на внушающий поток инвестиций в отечественные проекты, качество все еще не дотягивало до западного уровня. Но, несмотря на меньший опыт и скромные возможности в сравнении с западными компаниями, отечественными игроделами создавались проекты, среди которых встречались настоящие жемчужины, которые смогли обрести успех по всему миру. Одним из таких проектов стал «Ил-2 Штурмовик», совершивший революцию в жанре авиасимуляторов и еще долгое время обладавший одной из самых достоверных физических моделей самолетов. В этом же году Россия, как ни странно, стала первой страной в мире, признавшей киберспорт официальным видом спорта.

По мнению экспертов, в конце девяностых – начале нулевых годов начинается так называемая «Золотая Эпоха» отечественного геймдева, которая продлится около 10 лет, подарит игровому сообществу множество знаковых проектов и закончится полным погружением индустрии российского геймдева «во мглу».

3

«История отечественной индустрии», М. Пименов, Black Caviar Games – dtf.ru

Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России?

Подняться наверх