Читать книгу Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России? - Влад Непокрытов - Страница 8

Уровень 1. Легендарное прошлое
Год, который все изменил 1.0

Оглавление

2008 год стал поворотным для российского геймдева – мировой экономический кризис выявил слабости и проблемы, существовавшие в нашей игровой индустрии и изменил ее до неузнаваемости. Но, обо всем по порядку.

В 2007 году на портале The Daily Telefrag (нынешний DTF) появился «первый звоночек» грядущего кризиса – статья Петра Прохоренко под названием «Индустрия во мгле», которая во всех красках описывала плачевное положение дел в российском геймдеве. Она быстро обрела популярность среди разработчиков и вызвала бурю дискуссий. В статье речь шла о низких оценках и низком качестве последних отечественных проектов, о неправильном подходе издателей к инвестированию средств в долгосрочные проекты, о невозможности конкурировать с западными студиями и об отсутствии как таковой культуры разработки (за исключением нескольких крупных компаний). При этом нельзя сказать, что в то время не выходили хорошие российские игры, скорее даже наоборот.

Сергей Голубкин, Владелец и директор издательства Геменот, экс-продюсер Ubisoft, эксперт по геймификации, преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ЦРК БИ ВШБ НИУ ВШЭ, отмечает, что если взглянуть на чарты игровых хитов девяностых и нулевых, то около 10 российских игр мы увидим в мировом ТОП-100 и 2—3 российские игры в ТОП-10. То есть на самом деле даже в те годы, когда, казалось бы, наша индустрия была «во мгле», в России делали вполне конкурентный продукт, в который играли люди по всему миру. По оценкам эксперта, наш геймдев был на уровне Франции и Германии по качеству производимых продуктов.

Именно по качеству, а не по количеству. Успехи наших разработчиков эксперты называют значимыми, запоминающимися, но, увы, единичными яркими вспышками все в той же беспросветной «мгле» тысяч низкокачественных продуктов. Одной из главных причин сложившейся на рынке нулевых ситуации, Сергей Голубкин называет огромный приток нецелевых инвестиций и резкий рост спроса на геймдев-компании, случившийся после взлета первых российских игровых хитов:


Общее снижение качества выпускаемых игр и большое количество провальных, зачастую так и не выпущенных многомиллионных проектов, по мнению Константина Сахнова, продюсера и основателя Justforward, преподавателя и научного руководителя программы «Менеджмент игровых проектов» ЦРК БИ ВШБ НИУ ВШЭ, повлекло за собой «разочарование в рынке».

Большое количество неудач частных непрофильных инвесторов привело к тому, что более крупные игроки увидели, что наш геймдев пока еще «не тот» и решили в него не вкладываться. Отсюда кризис – некое недоразвитие отрасли, резкое снижение нового количества ПК-тайтлов и общее негативное отношение к индустрии.


Тогда Россия выпускала «ИЛ-2 Штурмовик», «Аллоды», «Князь» и много чего интересного. Это недорогие по современным меркам проекты – они классные, качественные, но, чтобы идти дальше, нужно было вкладывать больше денег. Геймдев в этом плане очень похож на любую другую индустрию, его развитие полностью зависит от трех факторов:

• Первый, самый главный, – образование и уровень образованности населения в стране.

• Второй, условно, политический – насколько здесь можно делать игры, насколько это оправдано с точки зрения стоимости труда, с точки зрения защищенности права собственности судами, с точки зрения инвестиционного климата и так далее.


• И третий, самый банальный – сколько денег инвестируется в разработку игр. Он во многом зависит от предыдущих двух факторов.


Говоря о причинах кризиса, который настиг индустрию геймдева в 2008 году вместе с общемировым финансовым кризисом, Михаил Пименов4 также отмечает недальновидную политику игровых издателей, которые должны были выполнять роль тех самых профильных инвесторов, но, увы, зачастую делали ставку не на крупные проекты, а на быстрый выпуск продуктов, способных принести доход здесь и сейчас.

Конечно, компании-издатели периодически инвестировали средства в разработки ААА-тайтлов, но все же в большинстве случаев ориентировались на краткосрочные инвестиции: так появлялись не самые качественные проекты, что, однако, не мешало извлекать сверхприбыли на момент релиза. Если разработчик приходил к издателю с низкокачественной, но готовой игрой, издателю ничего не стоило выпустить 3—4 тысячи копий без авансовых выплат при очень небольших вложениях (напечатать болванку стоило немного – себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой). Издатель гарантированно мог их отбить, да еще и расширить портфель выпущенных проектов.


Более того, до 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом, поэтому шедевральных внутренних проектов наподобие «В тылу врага» от Best Way практически никто не делал. Тут надо учитывать еще вот какую штуку – издатель продавал игры не людям, а ритейлерам и своим партнерам. Именно поэтому такой тираж мог спокойно быть в пару тысяч копий: партнер не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель – уже отдельный вопрос. Иногда были и «пакетные» предложения, например, если партнер хочет взять на реализацию ААА-игру для первого дня продаж, то вместе с этой игрой он приобретает и другие игры от этого же издателя.

Еще одной огромной проблемой для нашей индустрии стало и то, что несмотря на отдельные успехи, самыми продаваемыми играми все же были не отечественные, а зарубежные тайтлы. Поэтому изначальная стоимость и роялти формировались в USD. И, когда грянул экономический кризис 2008 года, последовало огромное количество сорванных сделок, попыток «сторговаться» и как итог – множество проектов, которые так и не увидели свет. Вторая причина, связанная с общемировой экономической ситуацией – у людей банально стало меньше денег. Если раньше человек покупал пять дисков в месяц, то теперь – один. Это привело к тому, что много неплохих, но проходных игр потеряли огромные деньги при продаже. ААА-тайтлы люди продолжали покупать, очень дешевые – тоже, а вот игры среднего качества очень сильно просели. В итоге после кризиса из крупных издателей, некогда полностью контролировавших локальный рынок, на плаву смогли остаться лишь единицы. Но и те перестали финансировать разработку игр, потому что они перестали приносить даже минимальную прибыль. Российские разработчики либо недотягивали до требуемого качества, либо не укладывались в те сроки, при которых проект бы окупился.


Кризис 2008-го принес отечественной индустрии множество бед, но при этом заставил компании искать новые ниши и варианты развития. К этому моменту в Steam посредством цифровой дистрибуции продавались игры от сторонних разработчиков, а сам сервис успел обзавестись системой достижений и внутренним функционалом, сильно упрощавшим общение между игроками. Развитие цифровой дистрибуции вкупе с кризисом 2008 года заставило издателей свернуть большое количество проектов, которые находились на тот момент в разработке, а открывшиеся возможности для разработчиков по взаимодействию с конечными потребителями во многих регионах сразу очень сильно ударили по издательским компаниям и продажам физических копий.


Так настает переломный момент для нашей индустрии, а «Золотая Эпоха», которую многие все еще помнят, завершает свою историю.

4

«История отечественной индустрии», М. Пименов, Black Caviar Games – dtf.ru

Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России?

Подняться наверх