Читать книгу Художественный транс: природа, культура, техника - Юрий Дружкин - Страница 8

Часть первая.
Художественный транс
Глава третья.
Объекты и конъекты
Игровые конъекты

Оглавление

Сфера игры, игровая реальность обладает своими специфическими конъектами и содержит особые игровые нормы, регулирующие образование этих конъектов, их свойства и способы обращения с ними. На тему игры существует огромная литература, здесь мы найдем большое разнообразие подходов и не меньшее разнообразие определений самой игры.29 Мы намеренно оставляем эту поистине неисчерпаемую проблематику в стороне, сосредоточив внимание на игровых конъектах. Здесь мы хотели бы показать, что игра является постоянным источником конъектов, что конъекты имеют для игры атрибутивный характер, что игровая реальность выступает, таким образом, как особый случай комплексной реальности. Последнее обстоятельство, как нам представляется, и определяет ее «родственное» отношение с искусством.

Мы рассмотрим три типа игровых конъектов, не утверждая, что этим полностью исчерпывается их возможный перечень.


Игровой предмет не является просто объектом, вступающим в отношения с иными объектами. Система игровых предметов не ограничивается лишь объектно-объектными отношениями. Этого одного уже достаточно, чтобы сделать вывод о том, что игровая реальность не отвечает требованиям объективной реальности (как мы ее определили выше). Однако мы не сможем описать игровой предмет и как элемент субъективной, внутренней реальности. Чтобы играть с ним, чтобы манипулировать им, тем более, чтобы делать это не в одиночку, а совместно с другими играющими, необходимо существование игрового предмета также и во внешней реальности. Мы, таким образом, получаем здесь то, что подпадает под определение комплексной реальности и ее элемента – конъекта.

Возьмем любой самый банальный пример: мальчик играет в танкиста, он перевернул стул и стул теперь стал танком; или девочка, баюкающая куклу (а ведь в качестве куклы может быть использован даже обычный деревянный брусок, завернутый в тряпочку) обращается с ней, как с живым ребенком. И стул, и кукла существуют сразу в двух планах – внешнем и внутреннем и, что существенно, замыкают в себе оба плана, обеспечивая их единство. Стул в качестве танка есть конъект, и лишь как конъект он может выполнять подобную функцию. То же самое мы должны сказать и о деревянном бруске в качестве ребенка.


Игровое действие также обнаруживает свою конъективную природу, причем, по нескольким причинам.

Во-первых, те или иные движения (телодвижения) и манипуляции с игровыми предметами, также, как и сами игровые предметы, имеют свой внешний (объектный) и внутренний (субъектный) план. Например, взмах рукой или прыжок в контексте игры обретают особый игровой смысл (дотронуться до партнера может означать «осалить» или наоборот – «расколдовать»).

Во-вторых, игровое действие в ряде случаев имеет существенный психо-энергетический аспект. Играть – значит актуализировать скрытые потенциалы, реализовывать запасы энергии и т. п. На более высоком уровне это становится игрой творческих сил (в кантовском или шиллеровском смысле). Здесь нет нужды доказывать, что внешнее действие, движимое внутренними причинами и непосредственно удовлетворяющее внутренние потребности есть единство внутреннего и внешнего (субъектного и объектного) планов.

В-третьих, игровое действие – действие, субъективно переживаемое и оказывающее при этом воздействие на состояние, а в дальнейшем и на содержание сознания. Так, игры соревновательные, а также игры азартные сильно влияют на состояние сознания. А в том случае, если человек привыкает к ним, оказываясь от них в зависимости, можно говорить не только об изменении содержания сознания, но и о существенной деформации самой личности. Впрочем, сказанное относится не только к азартным и соревновательным играм, а вообще к любым играм, но в разной степени. Так, игры, направленные на освоение социальных ролей не в меньшей, а возможно и в большей степени ведут к изменению содержания сознания, а также сопровождаются разнообразными внутренними переживаниями. И здесь мы видим «замыкание цепи», внешнего и внутреннего, и здесь это «замыкание» имеет сущностное значение.


Играющий субъект осознает себя двояким образом: а) в игровой роли (функции), то есть он мыслит себя не самим собой, а кем-то другим, б) в качестве самого себя, т. е. во время игры он продолжает сохранять собственную идентичность. Например, мальчик, превративший стул в танк, одновременно превращает себя в танкиста и остается самим собой. Он и танкист, и мальчик, играющий в танкиста. Такого рода «раздвоенность» самосознания является атрибутивной характеристикой игры, которая проявляется с наибольшей отчетливостью в играх ролевого характера. Существенно то, что подобная «раздвоенность» усиливает момент рефлексии. Оба субъекта смотрятся друг в друга, как в зеркало. Когда я един в двух лицах, тогда каждое мое «я», оказывается одновременно и объектом, и субъектном, и тем, кто смотрит, и тем, на кого смотрят. Так я сам внутри себя актуализирую и как бы дополнительно акцентирую единство субъекта и объекта. Но это единство и есть существенный признак конъекта.

Все это вместе образует игровую реальность, которая, как мы уже поняли, является особой формой комплексной реальности. Система игровых предметов, игровых действий (разворачивающихся по определенным игровым правилам), играющих субъектов (каковых, как правило, несколько) создают коллективную игровую реальность. И эта игровая реальность есть особого рода комплексная реальность. Отличается она от бытовой (спонтанной) комплексной реальности целым рядом характеристик. В частности, тем, что она имеет срок существования: начинается с началом игры и заканчивается с ее концом. Игра может быть весьма короткой, но может длиться и очень долго. Пример такой длительной игры описан в известной повести Льва Кассиля «Швамбрания». В последнее время усилилась мода на пролонгированные «ролевые игры». Участники игры строят свой мир, в котором частично живут (то есть, живут, отчасти в нем, а отчасти в обычной реальности). Например, так называемые «толкинисты». Нередко, помимо временных границ, существуют аналогичные пространственные ограничения (играют на столе, во дворе, на специальной игровой площадке и т.п.). Другой важный момент – эта реальность создается намеренно и строится по определенным формализованным или неформально закрепленным в культуре правилам. Может быть и так, что правила создаются самими играющими. Важно то, что эти правила действуют и то, что они играющими осознаются. Когда люди «заигрываются» они перестают различать игровой и неигровой планы своей жизни. Последствия подобной потери игровой осознанности могут оказаться весьма плачевными.

29

См. не эту тему: Йохан Хейзига. Homo Ludens. Москва. Издательская группа «прогресс». «Прогресс – Академия» 1992.; Д. Б. Эльконин. Психология игры. М. 1978; Обзор литературы на эту тему содержится, в частности, в книге И. Е. Берлянд. Игра как феномен сознания. Кемерово «Алеф». 1992.

Художественный транс: природа, культура, техника

Подняться наверх