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Karte

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Der Wagen ist die zweite Karte, die sich auf den Willen bezieht. Der Magier benutzt den Willen zur Flucht aus dem Paradies. Der Wagen hingegen steht für den jungen Mann, der in die Welt hinauszieht, um seine Tapferkeit zu beweisen. Er repräsentiert die heranwachsende, männlich-aktive Kraft, die den Kampf sucht und bereit ist, den Drachen zu töten. Als kriegerischer Draufgänger liebt der Streitwagen jede Art von Aufruhr. Sturm und Drang, denn er versinnbildlicht die erwachende Kraft, die aufgrund ihrer kämpferischen Natur jeden angreift, der sich ihr in den Weg stellt. Er verkörpert auch die Rebellion gegen patriarchalische Gewalt, den aktiven Animus, der den alten Herrscher stürzt und mit der Mutter schläft, die pubertäre Phase der Suche und der Selbstfindung oder die Vater-Sohn-Beziehung als Konfliktpotenzial der männlich-aggressiven Triebnatur. Bewusstseinsmäßig verhält er sich dabei wie ein Kind im Sandkasten, das die Burg seines Nebenbuhlers zerstören will, ohne zu bemerken, dass er seine Vorstellungen nach außen projiziert und damit seine eigene Realität erbaut. Wird er an der Entäußerung seiner Aggression gehindert, führt dies zu unterdrücktem Zorn - andererseits ist es gerade die Behinderung seiner Entfaltungsmöglichkeiten, die ihn seinen Willen auf Biegen und Brechen durchsetzen lässt. Er schafft seine Feindbilder ständig neu, doch da er nicht ahnt, dass er sie aus seiner eigenen Energie produziert, und er sie deshalb auch nicht im Kampf besiegen kann, ist der Wagen auch weniger ein Symbol des Siegers, sondern mehr ein Charakteristikum der vor sich selbst versteckten Veränderung (denn um das zu verändern, was er selbst projiziert, müsste er seine Sichtweise erweitern!). Vom Wunsch nach Freiheit und Erlösung motiviert, reitet er auf einem chamäleonartigen Fabeltier, das anstelle der traditionellen Sphingen den Wagen zieht und versucht, alles Einschränkende zu überwinden. Damit wird er aber in seinem Freiheitswahn gerade zu einem Teil jener Schöpfungsenergie, die den Ursache-und-Wirkungs-Kreislauf dirigiert und damit den Weg für Neuentwicklung frei macht. Wir sehen das am biomechanoiden Hinterteil des Reittieres, der wie ein alienhafter Organismus an die vordere Hälfte angeklebt oder aus dem verlängerten Rücken hervorzuwachsen scheint. Die Speere in der Hand des Helden sind zu einem wirren Geflecht verstrickt, das ihn umschlingt und an seine Triebnatur fesselt, ein Zeichen dafür, dass jede persönliche Handlung wie ein Faden in ein größeres, unsichtbares Netzwerk eingeflochten ist. Jede einzelne Tat, so individuell sie sich auch zeigt, kann immer nur das auslösen, was sowieso ausgelöst werden will, und Krieg und Streit sind nicht zuletzt auch die Grundlage der Zerstörung und damit Teil der Veränderung der Form. Die beiden zusammengebundenen Gesichter am Bauch des höllischen Geschöpfes zeigen an, warum der Mensch auf diese Weise lernen muss. Der Reiter projiziert seine Sicht auf den Weg vor sich, damit er in seinem Verhalten einen Sinn finden kann. Dieser Trick erlaubt es ihm, für seine persönlichen Vorstellungen zu streiten, indem ihm der Wagen die aufbrechenden männlichen Instinkte in die passenden äußeren Szenerien einbaut. Er lernt also (leider ohne es zu merken), indem er kämpft und sich von seinen eigenen Projektionen in der Umwelt bekämpfen lässt. Das Einzige aber, was seine Aggressionen zügeln könnte, wäre die Erkenntnis, dass der Kampf auf der Bühne nur eine von ihm selbst montierte Kulisse ist, die er angreift, damit er nicht merken muss, wer der Urheber der Selbstherrlichkeit, des Größenwahns und des letztendlichen Scheiterns an Hindernissen ist: er selbst!

Der Akron Tarot

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