Читать книгу Создание игр для мобильных телефонов - Майкл Моррисон - Страница 19

Часть I
Основы программирования игр для мобильных телефонов
Глава 2
Основы разработки мобильных игр на Java
Основы разработки игр
Пример разработки игры на J2ME

Оглавление

Как и создание любой другой игры, разработка игр на J2ME требует разнообразных средств компиляции и тестирования. Откомпилированные на Java классы должны пройти процесс предварительной верификации, который необходим для проверки кода на соответствие ограничениям безопасности J2ME. Также игры, написанные на J2ME, требуют среду для тестирования, аналогичную реальному мобильному телефону. Конечно, всегда необходимо тестировать игры и на реальных телефонах, но прежде целесообразно делать это в эмуляторе, а уж затем переходить к реальным устройствам. Стандартный компилятор Java используется для построения игр, а затем на передний план выходят другие инструменты разработки.

В копилку Игрока

Стандартный компилятор Java входит в состав пакета Java Software Development Kit (SDK), который можно бесплатно загрузить с Web-сайта Sum Microsystems (http://javasun.com/). Также там вы найдете и J2ME Wireless Toolkit, необходимый для разработки игр на Java.

Приложения, написанные с использованием J2ME, в соответствии со спецификацией MIDP называются мидлеты (MIDlet). Поэтому любая игра, созданная на J2ME, является мидлетами. Классы мидлетов хранятся в файлах байт-кода с расширением. class. Однако перед распространением классы должны быть проверены, чтобы гарантировать невыполнение запрещенных операций. Дело в том, что эта предварительная проверка необходима вследствие ограничений виртуальной машины, используемой в мобильных устройствах. Эта виртуальная машина называется K Virtual Machine, или KVM. Чтобы KVM была как можно меньше и эффективнее, необходимо минимизировать число верификаций, выполняемых во время выполнения приложения. Поэтому некоторые из этих верификаций выполняются еще на стадии разработки в процессе предварительной верификации.

В копилку Игрока

Название KVM также имеет отношение к требованиям виртуальной машины к ресурсам: KVM необходимы килобайты памяти, а не мегабайты. Иначе говоря, KVM разработана так, чтобы она помещалась в килобайтах памяти, в отличие от виртуальной машины J2SE, которой могут потребоваться мегабайты.

Предварительная верификация выполняется непосредственно после компиляции, ее результатом является новый файл класса, который уже проверен и готов к распространению. Мидлеты (MIDlet) должны быть упакованы в специальные архивы JAR (Java Archive – архив Java), они очень похожи на ZIP-архивы, которые вы, вероятно, использовали для сжатия больших файлов. Мидлеты (MIDlet) также требуют дополнительного описания, которое включается в JAR-файл. Ниже перечислена основная информация, обычно включаемая в архив JAR:

► классы мидлета;

► вспомогательные классы;

► ресурсы (изображения, звуки и т. п.);

► файлы манифестов (.mf);

► дескриптор приложения (.jad).

В копилку Игрока

Файлы JAR используются для упаковки Java-классов и последующего более эффективного распространения. Файл манифеста – это текстовый файл с описанием классов, включенных в JAR-архив.

Дескриптор приложения, файл JAD, – это файл, в котором содержится описание мидлетов, хранящихся в файле JAR. Обратите внимание, что я сказал «мидлеты» (множественное число). Да, зачастую в файле JAR хранится несколько мидлетов. Такой набор мидлетов называется пакетом мидлетов (MIDlet suit). В случае мобильных игр вам, вероятно, захочется предложить несколько игр в качестве единого продукта (например, набор простейших игр), в этом случае вам придется поместить все игры в один файл JAR.

В основе пакетов мидлетов лежит идея одновременного использования несколькими приложениями доступных ресурсов мобильного устройства. KVM-устройства необходимы для обеспечения навигации и выбора конкретного мидлета из пакета. Файл JAD, включенный в JAR-файл, очень полезен, поскольку в нем содержится информация, необходимая для установки и доступа к конкретному мидлету.

Я знаю, вы, вероятно, подумали, что этот раздел будет посвящен разработке игр на J2ME, а не устройству файлов JAR или пакетов мидлетов. На самом деле, чтобы понять процесс разработки приложений, вам необходимо знать некоторые основы сборки мидлетов для распространения. Процесс разработки мидлетов можно разбить на следующие стадии:

1. редактирование;

2. компиляция;

3. предварительная верификация;

4. эмуляция;

5. тестирование на устройстве;

6. использование.

Шаги 1 и 2 должны быть вам хорошо знакомы, поскольку эти стадии обязательны при программировании на любом из языков. Этапы 3 и 4 немного отличаются. Вы уже знаете, что шаг предварительной верификации необходим для подтверждения того, что приложение не выполняет недопустимых действий (например, засорение памяти устройства). На шаге 4 вы проверяете свой мидлет с помощью специального инструмента – эмулятора.

Эмулятор J2ME представляет собой не то, о чем говорит название. Эмулятор имитирует реальный мобильный телефон в вашем настольном компьютере. Это позволяет тестировать мидлеты, не загружая код в мобильное устройство. Отладку также проще осуществлять, если приложение запущено в эмуляторе. Шаг 5 в процессе разработки мидлета – это его тестирование на реальном устройстве. В реальности, вам, вероятно, придется проверять работоспособность созданного приложения на нескольких различных устройствах, чтобы убедиться, что оно работает правильно. Такая проверка следует сразу после того, как вы устранили все ошибки в игре и близки к распространению приложения как готового продукта. Другими словами, перед тестированием на реальных устройствах приложение проходит тестирование на эмуляторе.

Последний этап разработки игры – это ее распространение. Распространение игры может быть очень простым, например, вы можете отправить ее по электронной почте друзьям, и они установят игру на своих мобильных телефонах, или весьма сложным, если вы продаете игру и распространяете ее через беспроводные сети. В последнем случае вам придется решить ряд технических проблем, например, убедиться, что ваша игра соответствует стандартам безопасности, а загружаемый файл имеет цифровую подпись с действующим сертификатом безопасности. О распространении мобильных игр вы узнаете из главы 16.

В копилку Игрока

Поскольку мобильные игры обычно сильно нагружают процессор мобильного устройства, вам, вероятно, потребуется разрабатывать несколько отличающиеся друг от друга версии игры для различных моделей телефонов. Например, вам придется удалить некоторые элементы игры для менее мощных устройств. Также вам придется предусмотреть отличие экранов на различных моделях. Просто помните, что при тестировании игры на различных моделях телефона вам, вероятно, придется изменять код, чтобы приспособить ее для работы на некоторых из моделей.

Теперь, когда вы имеете представление о том, как разрабатываются мидлеты, я хотел бы рассказать, какие инструменты необходимы для их сборки:

► Java 2 SDK;

► J2ME Wireless Toolkit.

Java 2 SDK – это стандартный инструмент разработки Java. Инструмент J2ME Wireless Toolkit служит дополнением к среде разработки и работает в составе Java 2 SDK и включает верификатор байт-кода и несколько эмуляторов J2ME, необходимых для верификации и проверки мидлетов. Помимо стандартного J2ME Wireless Toolkit, некоторые производители мобильных телефонов предлагают свои инструменты для разработки мидлетов. Например, компания Nokia предлагает различные MIDlet SDK, направленные на каждую из линеек телефонов, поддерживающих Java. Motorola также предлагает пакет SDK для J2ME, ориентированный на телефоны Motorola.

Обычно набор инструментов, предлагаемый производителями, содержит дополнительные профили устройств, которые помогут вам при эмуляции мидлетов, а также расширения API, поддерживаемые выпускаемыми устройствами. Хотя зачастую эти API очень мощны, я советую использовать стандартные MIDP API, чтобы создаваемые вами игры можно было без проблем распространять между мобильными телефонами.

В копилку Игрока

Дополнительные API, доступные на нескольких телефонах, предоставляют большие возможности по сравнению с ограниченными требованиями MIDP. Например, Location API для J2ME содержит классы и интерфейсы для определения физического местоположения мобильного телефона с помощью GPS или близости телефона к передающей станции беспроводной сети.

Создание игр для мобильных телефонов

Подняться наверх