Читать книгу METAL GEAR SOLID. ИСТОРИЯ И ДЕТАЛЬНЫЙ АНАЛИЗ ВЕЛИЧАЙШЕЙ ИГРОВОЙ САГИ - Алексей Иванов - Страница 24
Глава 3.
Metal Gear Solid
Обзор сюжета
Богомол
ОглавлениеДалее героям нужно идти через кабинет командования. И на этом месте разумом Мэрил, по-видимому, овладевает Психо Мантис; подняв свой огромный «Десерт Игл», она подходит к Снейку, просит обнять ее и заняться любовью… Наоми подтверждает по кодеку, что мы видим результат работы Мантиса; Снейку приходится оглушить Мэрил.
Мантис – следующий, четвертый босс в игре. Он – самый знаменитый босс во всей серии Metal Gear. Кстати говоря, актер, озвучивающий Богомола – единственный актер в игре помимо голоса Солида Снейка, не постеснявшийся указать свое настоящее имя.
Чем же знаменит этот босс? Богомол – экстрасенс и телекинетик, который читает мысли игрока. Задеть его выстрелами и ударами невозможно: он моментально уклоняется. Перед боем он предупреждает, что оружие игрока бесполезно, оценивает, насколько качественно вы проходите игру, часто ли умираете; он читает вашу карту памяти (если вы играете на PS1) и перечисляет другие игры от Konami, которые у вас есть (если их нет, то он говорит, что ваша память совершенно чиста). «Ты все еще не веришь в мои способности?!» – спрашивает Богомол. Далее Мантис совершает знаменитый трюк: он просит игрока положить геймпад на пол; совершая пассы руками, он «заставляет» его вибрировать и двигаться. «Теперь ты чувствуешь мою силу?!» – спрашивает экстрасенс, не дожидаясь ответа. Это – знаменитейший разлом четвертой стены из MGS1.
Начинается бой, в котором несведущий игрок ничего не может сделать. Иногда во время него экран игры сменяется на несколько секунд на черный экран с надписью «HIDEO» в углу – Мантис как бы проникает в ваш телевизор; все нацелено на то, чтобы сбить игрока с толку. Если игрок не знает, что ему надо делать, то он может связаться со своими помощниками, которые – не сразу – подскажут ему способ победы над Мантисом. Что же нужно сделать? Нужно вытащить шнур от геймпада и воткнуть его в другой слот! Тогда Богомол перестанет предугадывать ваши действия; на многих этот трюк произвел крайне сильное впечатление.
Мантис – один из важных персонажей, иллюстрирующих противостояние «материального» и «идеального» в мире Metal Gear. Он – экстрасенс (наш, советский, между прочим), но в последующих играх Хидэо Кодзима начнет склоняться к различным «естественнонаучным», «материалистическим» способам объяснения способностей героев игры.
Metal Gear Solid – это игра, которая явно иллюстрирует зависимость игры от платформы, на которой она воспроизводится. MGS1, как известно, вышла в 2000 году на персональном компьютере. Что же игрок должен был сделать там, ведь на компьютере нет специальных портов для геймпада, да и даже одного геймпада часто может не быть? Если геймер играл на геймпаде, то ему следовало перейти на клавиатуру – так осуществлялся переход на «второй контроллер». В том же случае, если игрок играл на клавиатуре, Мантис изначально оказывался уязвим для него; таким образом, ПК-геймеры с самого начала находились в невыгодном положении, упуская столь существенную «фишку» игры, ведь на ПК геймпад имелся не у каждого, и не каждый начинал игру на нем, даже если он у него был…
Победив Мантиса, Снейк спас Мэрил; Наоми полагает, что Солид спас ее потому, что она ему нравится. Снейк отвечает, что ему не хочется видеть, как перед ним умирает женщина. Наоми возражает: с каких пор ему неприятно видеть чью-то смерть? Желание Наоми подколоть нашего героя выглядит странным, но… «Она права», – признает Снейк. «Я убил много людей», – говорит он…
Перед смертью Мантис помогает Снейку, указывая нужную дверь и описывая путь. Но почему он так поступает? Мантис говорит о том, что за свою жизнь прочитал мысли тысяч и тысяч людей, и у всех на уме был «…единственный объект вожделения, эгоистичное и атавистическое желание передать свое семя. От одного этого мне было плохо. Каждая живая тварь на этой планете существует для того, чтобы бездумно передать свою ДНК56. Мы созданы такими. И поэтому существуют войны»…
«Люди не созданы для того, чтобы радовать друг друга. С того самого момента, как мы выброшены в этот мир, нам суждено приносить лишь боль и страдание57». Первым человеком, в разум которого проник Мантис, был его отец, и он увидел в нем лишь презрение к сыну, поскольку его мать умерла при родах. Мантис думал, что отец убьет его, и поэтому однажды деревня, в которой они жили, сгорела в огне… Богомол говорит, что Снейк такой же, как и он; он страдает от той же самой травмы (вспомним о том, что Солид убил Биг Босса). Мантиса не интересовали идеи Ликвида о «революции», он лишь хотел получить оправдание для того, чтобы убить как можно больше людей. Мантис считает, что Снейк на самом деле гораздо хуже него… Также Богомол сообщает, что Снейк занимает очень большое место в сердце Мэрил58, но он не уверен, что у них есть общее будущее.
Перед смертью Мантис просит надеть на него его противогаз; подразумевается, что лицо его уродливо, и от этого он несчастлив. К тому же, без него его сильнее беспокоят чужие мысли; он говорит, что хочет побыть наедине. Перед тем, как умереть, Мантис открывает дверь для наших героев. Он говорит, что он впервые в жизни кому-то помог; как ни странно, ему от этого стало хорошо…
Предсмертная речь, наполненная пафосом, – сегодня вряд ли тот прием, который можно ассоциировать с «высокой» культурой; однако игре таким образом удается доносить свои идеи и высказывать достаточно интересные мысли, поэтому эта сцена все равно выглядит весьма внушительно…
Мэрил интересуется у Солида насчет того, что сказал Мантис, но Снейк уходит от темы…
Мэрил: Каково твое настоящее имя?
Снейк: На поле боя оно не имеет значения.
Мэрил: Семья?
Снейк: Ее нет, но я был воспитан многими людьми.
Мэрил: Тебе кто-нибудь нравится?
Снейк: Меня никогда не интересовала чужая жизнь.
«Ты одинокий, несчастный человек», – подытоживает Мэрил.
…Пройдя через местность, заполненную полуволками-полухаски, Мэрил со Снейком доходят до здания с длинным коридором; здесь Мэрил оказывается подстреленной Снайпер Вульф, стрелком из отряда «Фоксхаунд». Мэрил просит Снейка оставить ее, поскольку снайпер использует ее для того, чтобы выманить Змея; она признает, что она все еще зеленая и что в войне, как оказалось, нет ничего красивого… Снейк же не хочет ее убивать.
Снайпер Вульф работает в одиночку (в отличие от других снайперов, действующих в парах) и может ждать очень долго, когда покажется ее жертва. Снейк обещает полковнику спасти Мэрил, чего бы это ни стоило; это удивляет Наоми: у Снейка гены солдата, а не спасителя. Наоми опять задирает героя; Снейк отвечает ей, что ему плевать на гены, он действует инстинктивно и будет спасать Мэрил для себя самого.
Здесь наблюдается классический – в том числе для видеоигр – троп59 damsel in distress («дева в беде»). Известный феминистский критик Анита Саркисян это не одобрила и, как мы уже знаем, упомянула MGS1 в своем знаменитом исследовании… Снейк находит снайперскую винтовку PSG-1, необходимую для борьбы с противником-снайпером; при возвращении к месту столкновения с Волчицей он видит, что Мэрил уже нет на месте. Происходит снайперская перестрелка, из которой Змей выходит победителем.
Пройдя по длинному коридору, Снейк получает звонок от Мей Лин, от которой давно не было новостей (если игрок редко сохранялся); она говорит, что у нее плохое предчувствие, и просит Снейка сохраниться – здесь мы наблюдаем очередной пролом четвертой стены. И действительно: у двери 6-ого уровня Снейка сзади внезапно останавливают солдаты во главе со Снайпер Вульф; Волчица резко касается ногтем лица Змея, нанося ему шрам. Так она наказывает его за проявленную дерзость: Солид сказал, что умрет только после того, как убьет ее…
56
Мантис здесь фактически цитирует книгу «Эгоистичный ген» известного биолога и популяризатора науки Ричарда Докинза, в которой говорится, что все мы – лишь машины для производства (репликации, т. е. копирования с возможностью появления небольших изменений) генов.
57
Здесь виден экзистенциализм прямо в духе Ж. П. Сартра.
58
Солид настолько привлекателен, что поразил в самое сердце девушку, прошедшую специальную психотерапию.
59
Троп – это в данном случае сюжетное клише или идея, поторяющаяся из произведения в произведение.