Читать книгу Athleten im E-Sport - Andreas Schaetzke - Страница 5
Inhalt
Оглавление2.1Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000
2.2Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009
2.3Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014
2.4Die vierte Generation – Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute
2.5Die fünfte Generation – Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose
3.Der Einstieg in den E-Sport als Spieler
3.1Mobile Gaming (ab sechs Jahren)
3.2Spielekonsolen (ab neun Jahren)
3.3PC / Computer (ab zwölf Jahren)
3.5.1Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport
3.5.2Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen
3.5.3Findung eines Clans und/oder Teams
3.5.4Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?
3.5.5Ja, ich werde Profi – Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler
4.Amateure und Semiprofis – Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler
4.2Probleme und Herausforderungen
5.1Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent
5.3.1Bootcamp / Trainingslager
5.4Gehälter und weitere Einnahmen
6.1Vermarktung der eigenen Person
6.2Marktwert und dessen Findung
6.5Beziehung mit dem Clan/Verein
9.Vergleich von Fußball und E-Sport
9.4.E-Sport-Leistungszentren (ELZ)