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1.Einleitung

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Der neuartig anmutende Begriff „E-Sport“ ist in letzter Zeit häufiger zu hören gewesen. Ob in den wichtigsten Medienanstalten Deutschlands, wie der ARD und dem ZDF, oder aber bedeutenden Online- und Printmedien mit dem Format eines Spiegels oder der FAZ: E-Sport ist mittlerweile in der öffentlichen Wahrnehmung angekommen.

Aber noch nicht vollends. Viele Menschen wissen nicht, was dieser „E-Sport“ eigentlich ist, wofür er steht, woher er kommt und welche Rolle er in der Zukunft in Deutschland und auf der Welt spielen wird.

E-Sport ist das wettbewerbsorientierte Spielen von Videospielen, das es in einer ausgeprägteren Art bereits seit Anfang der 1970er-Jahre gibt.1

Die Strukturen, die Videospiele und die Professionalität des E-Sports haben in den vergangenen Jahren enorme Fortschritte gemacht. E-Sport ist dabei keine Randerscheinung mehr, sondern Hobby, Leidenschaft und/oder Beruf von Millionen Menschen weltweit.

In Zahlen heißt das, dass sich weltweit über 380 Millionen Menschen mit dem E-Sport befassen und sich dabei in einem Markt mit einem Volumen von über 900 Millionen US-Dollar bewegen.2

Es werden Disziplinen aus unterschiedlichen Genres gespielt, vom Strategiespiel bis zur Fußballsimulation, vom Taktikshooter bis zum Rollenspiel.

E-Sport-Events, -Turniere und -Veranstaltungen begeistern dabei viele tausend Menschen vor Ort und Millionen per Livestream an den heimischen Bildschirmen. Dabei ist E-Sport schon lange kein Phänomen mehr, das nur von Aktiven geschaut wird. Ungefähr 40 Prozent der Zuschauer sind selbst keine aktiven Videospieler.3 Man kann also sagen, dass der E-Sport inzwischen auch ein Zuschauersport ist, ähnlich dem Fußball oder dem Handball.

Ein besonderer Fokus beim E-Sport, seiner Geschichte und seiner Zukunft liegt dabei auf den E-Sportlern selbst, also den Spielern. Diese sind die Hauptakteure dieser noch eher ungewöhnlichen Sportart.

Die Evolution des E-Sports ist folgerichtig eng an die Entwicklung der E-Sportler geknüpft. Dabei ist der Begriff des E-Sportlers sehr weit gefächert. Es gibt reine Hobbyspieler und Amateure, semiprofessionelle Spieler als auch Vollzeitprofis, die von ihrem Beruf als E-Sportler leben.

Der Spieler ist dabei häufig nicht das, was sich viele Menschen klassischerweise unter einem Gamer vorstellen. Körperliche Fitness, interkulturelle Kompetenzen, ein enger Trainingsplan, eine ausgewogene Ernährung sowie die sogenannten Softskills sind unheimlich wichtig für den Erfolg als E-Sportler.

Es geht bei diesem Buch also darum, den E-Sportler zu beleuchten und dabei auch einen Blick auf den E-Sport im Allgemeinen zu werfen, Vorurteile auszuräumen sowie die Lupe über dieses neuartige Phänomen zu halten, das so neuartig eigentlich gar nicht mehr ist, aber dennoch bisher an vielen vorbeigegangen zu sein scheint.

Hierbei werden wir uns einerseits die vorherigen Generationen der E-Sportler anschauen, als auch auf die gegenwärtige Situation eingehen und eine Prognose für die Zukunft wagen.

Wir möchten eine kritische und dennoch offene Herangehensweise an den Tag legen, Vor- und Nachteile benennen und abwägen sowie auf Chancen und Risiken des E-Sports für den E-Sportler, die Gesellschaft und künftige Generationen eingehen.

Eines kann man aber vorwegnehmen: Die Entwicklung des E-Sports ist unaufhaltsam. Genres, Spiele, Wettbewerbe, Unternehmen und andere Marktteilnehmer sprießen förmlich aus dem Boden und das Marktvolumen des E-Sports wächst jedes Jahr immens. In naher Zukunft sehen Prognosen den E-Sport bereits bei einem Volumen von bis zu rund 1,9 Milliarden US-Dollar.4

Daher liegt in der populärwissenschaftlichen und wissenschaftlichen Aufbereitung und Auswertung dieses Phänomens eine große Verantwortung, der wir uns gerne in Buchform stellen möchten. Ziel ist es, dadurch gesellschaftliche Hürden zu beseitigen, eine umfangreiche Analyse zu publizieren, als auch den E-Sport ein Stück weiter in die gesellschaftliche Mitte zu rücken.

Der E-Sport ist als Sportart, im Vergleich zum Fußball, noch relativ jung und als Ganzes auf Spielerebene eine Sache der eher jüngeren Generation. In der Regel ist mit 30 Jahren Schluss mit dem wettbewerbsorientierten Spielen. Gerade sehr junge Menschen haben inzwischen oft den Traum, E-Sportler zu werden und unter den Topspielern finden sich einige, die das 20. Lebensjahr noch nicht vollendet haben.

Die Jugend des E-Sports ist für uns daher auch eine Chance. Wir möchte uns in diesem Buch mit dem E-Sportler befassen und in den folgenden Jahren weitere Bücher zum Thema E-Sport veröffentlichen, die sich mit anderen Aspekten dieser Sportart beschäftigen.

Athleten im E-Sport

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