Читать книгу Wojny konsolowe. - Blake J.Harris - Страница 9
2. B + R
ОглавлениеNiczym rekin przebijający się przez ławicę ryb ciężki, żółty cadillac de ville toczył się po zatłoczonych tokijskich ulicach. Kalinske i Nakayama siedzieli na tylnym siedzeniu wynajętego auta, obserwując ludzi, którzy instynktownie starali się zajrzeć do środka przez przyciemniane szyby. Gupiki. Tutejsi zamożni, ceniący sobie wygodę biznesmeni podróżowali raczej limuzynami, zwyczajnymi miejskimi autami, a nawet nowszymi modelami Nissana, ale Nakayama miał zupełnie inne upodobania, jeśli chodzi o przemieszczanie się z miejsca na miejsce. Sprowadził sobie ogromnego, mało zwrotnego i egzotycznego cadillaca przytłaczającego swoimi gabarytami inne auta. Gdziekolwiek się pojawiał i cokolwiek robił, Nakayama uwielbiał się wyróżniać.
Przeciskając się przez ciasne ulice tym swoistym przedłużeniem osobowości swojego gospodarza, Kalinske, popijając whiskey, wykłócał się z Naka-
yamą o karaoke. Ten, jak to Japończyk, miał ogromny szacunek dla owej rozrywki, uważał ją wręcz za sztukę. Dla Kalinskego z kolei, Amerykanina, był to jedynie niekoniecznie najlepszy pomysł na spędzanie wolnego czasu – ot, rzecz, którą robi się po pijanemu, a potem żałuje. Lecz choć mężczyźni należeli do dwóch różnych światów, każdy z nich potrafił docenić zalety dobrego alkoholu. Dolali sobie whiskey do szklaneczek, zgodzili się odłożyć dyskusję o karaoke na później i wypili po kolejce.
Kalinske osuszył naczynie długim, przyjemnym haustem.
– Mam pytanie.
– Być może znam na nie odpowiedź.
Kalinske nachylił się bliżej.
– Co z Katzem?
– A co ma być?
– Co się z nim stanie?
– Z Katzem?
Kalinske pokiwał głową. Czekał na dogodny moment, żeby o niego zapytać, i cały czas wydawało się, że takowy nie nadejdzie. Jeśli jednak naprawdę rozważał objęcie stanowiska zajmowanego do tej pory przez przyjaciela, musiał poruszyć ten temat.
– Nie udawaj głupiego. Przecież wiesz, że się znamy. Musiałeś podejrzewać, że prędzej czy później cię o niego zapytam. Dlatego powtórzę: co z Katzem?
Chodziło oczywiście o Michaela Katza, nieznoszącego tracić czasu na pierdoły pragmatyka, który miał już za sobą niejedno doświadczenie we wciąż raczkującej branży gier. Zaczynał jeszcze w 1977 roku, kiedy pracował w Mattel jako dyrektor działu zajmującego się nowymi wówczas ręcznymi konsolkami z ekranami ciekłokrystalicznymi. Po tym, jak udało mu się z nowej serii zabawek uczynić wart pół miliarda biznes, przeszedł do firmy Coleco, w której odpowiadał za ichnią konsolę, ta jednak nie utrzymała się długo na rynku. Następnie objął stanowisko prezesa producenta gier Epyx, a potem, w 1985 roku, zaczął pracę dla Atari, które było już wtedy cieniem dawnego siebie. Katz zaliczył wzloty i upadki, a rok spędzony w Sedze mógłby określić mianem średnio udanego.
Po wypuszczeniu serii udziwnionych maszynek do gier (takich jak bezpłciowo ochrzczony SG-1000, którego złożono po taniości ze zbędnych, nieużywanych części) pierwszą prawdziwą próbą Segi starającej się wypuścić na szerokie wody był Master System. Sprzęt ten miał rywalizować z 8-bitowym NES, na którym Nintendo robiło ciężkie pieniądze, lecz sprzedaż nie okazała się powalająca. Master System wypuszczono w Japonii w 1985 roku, a w Ameryce Północnej w 1986, ale nie minęły nawet lata i stało się jasne, że Sedze nie uda się nawet zarysować zbroi Nintendo. Nakayama uznał, że skoro nie wygra bitwy o 8 bitów, przeniesie front gdzie indziej i tym razem zdobędzie przewagę, bo podbije zupełnie nowe ziemie. Szybko i bezceremonialnie postawił krzyżyk na Master System i skupił uwagę na kolejnej generacji konsol: 16-bitowych, dwa razy mocniejszych niż NES. Sega skonstruowała i wypuściła nowatorski sprzęt w Japonii, gdzie nosił on nazwę Mega Drive, a potem w Ameryce Północnej, przechrzczony na Genesis, istne techniczne monstrum.
W październiku 1989 roku Katz został zatrudniony do wypromowania Genesis w Stanach Zjednoczonych. Mega Drive przyjęło się w rodzinnej Japonii, przez co Sega miała spore oczekiwania wobec amerykańskich kolegów. Założenia były tak optymistyczne, że Nakayama wymyślił zagrzewający do boju okrzyk „Hyakumandai!” („Sto milionów sztuk!”). Mimo długiego cienia rzucanego przez Nintendo spodziewał się, że Katz będzie w stanie sprzedać ponad milion egzemplarzy Genesis w ciągu roku od objęcia posady. I choć ten robił, co mógł, żeby ów cel osiągnąć i wypromować markę, udało mu się puścić w obieg jedynie 350 tysięcy konsol, a nazwa Sega nie zawitała pod strzechy. Nie był to może świetny wynik, ale również i nie słaby. Nakayama uznał jednak, że Katz nie jest odpowiednim człowiekiem do tej roboty. Miewał znakomite pomysły, lecz nie potrafił ich wdrożyć i doprowadzić do finalizacji. Lubił przechwałki i nic nie obrazowało tego lepiej niż wybrane przez niego hasło kampanii marketingowej: „Genesis Does What Nintendon’t”[1]. Nakayama-san kręcił nosem na podjętą przez niego decyzję nie tylko dlatego, że na reklamę porównawczą Japończycy patrzyli nieprzychylnym okiem. Jeszcze bardziej złościła go złożona przez Katza pusta obietnica. Że niby dokąd zmierza Genesis, skoro Nientendo droga? Nie po pieniądze graczy? Zdawało się, że Katz był świadom, czym Sega nie jest, lecz Nakayama potrzebował kogoś takiego jak Kalinske, kto będzie potrafił poznać, czym Sega mogłaby i powinna być. I czym będzie.
– Katz miał swoją szansę.
Kalinske uniósł brwi.
– Szansę? Rok?
– Został zatrudniony tylko dopóty, dopóki nie znajdziemy kogoś, kto się nadaje.
– Dobra, ale… rok?
– Zachowuje się, jakby kierował studiem filmowym, a nie firmą produkującą gry. Szasta pieniędzmi jak szalony i gada, że to inwestycje. Dla niego wszystko jest inwestycją.
Katz wydał mnóstwo na umowy ze sławami, a ukoronowaniem jego strategii były opiewający na milion 700 tysięcy dolarów kontrakt z Joem Montaną i niedawne pozyskanie boksera Jamesa „Bustera” Douglasa, ówczesnego mistrza świata wagi ciężkiej.
– Nie ma wizji na zbudowanie tożsamości firmy. Próbuje ją gdzieś kupić.
Kalinske zastanowił się nad tym, co usłyszał.
– Cóż, Nintendo ma Mario. Czyli powinniście się postarać o swoją maskotkę, jakąś postać, która zgniecie tego kurduplowatego hydraulika.
– O! I już chwytasz, Tom! – zawołał Nakayama, podekscytowany, że ktoś podziela jego perspektywę. – Obarczyłem pracowników zadaniem wymyślenia naszego Mario. Zobaczysz, co wymyślili. Zapewniam, że padniesz. – Głos mu drżał z podniecenia. – Katz takich rzeczy nie rozumie. Potrafi tylko wydawać pieniądze.
Insynuacje Nakayamy można uznać za zbyt daleko idące. Katz znał bowiem receptę na sprzedaż miliona konsol – należało produkować popularne gry. Jeśli ludzie będą chcieli w nie zagrać, wtedy kupią sprzęt. Tak robiło przecież samo Nintendo – olśniło rynek przebojami, o których wszyscy rozmawiali, jak: Super Mario Bros., The Legend of Zelda czy Teenage Mutant Ninja Turtles, i w efekcie skusiło na NES całe pokolenie. Ale niestety, Katz nie potrafił uporać się z pewnym problemem: Nintendo miało producentów gier w garści. Jeśli ktoś chciał wypuścić grę kompatybilną z NES, musiał podpisać z firmą kontrakt na wyłączność z podkreśloną grubą krechą klauzulą o zakazie konkurencji. Czyli jeśli Nintendo położyło łapę na jakimś tytule, nie było mowy, aby Sega również miała go u siebie. A biorąc pod uwagę oszałamiający sukces Nintendo, kto przy zdrowych zmysłach wybrałby Segę? Stąd Katz chciał ściągnąć do siebie znane twarze, jak rzeczeni Joe Montana czy Buster Douglas, które jego zdaniem mogły zapewnić Sedze rozpoznawalność i wzbudzać w odbiorcach zaufanie.
– Przecież znasz Katza, to budowniczy – odparł Kalinske.
Rozumiał, czemu Nakayama ma z jego kolegą problem, lecz miał do Katza słabość. Zaprzyjaźnili się, kiedy obaj pracowali dla Mattel. Grali razem w tenisa, ich żony się dobrze dogadywały…
– Jest dokładny i pracowity. A chyba tak się wygrywa podobne wyścigi, co nie?
– To nie jest zabawa, Tom. – Nakayama pokręcił głową. – Chcę, żebyś objął jego stanowisko, bo uważam, że potrafisz zrobić to lepiej.
– A ja powtarzam ci raz jeszcze, że o ile doceniam dobre słowo, o tyle nie mam zielonego pojęcia o grach. Znam się na zabawkach. Jestem gościem od laleczek.
– Nie, Tom. Jesteś handlowcem.
Kalinske zadumał się na tymi słowami. Nakayama dolał mu whiskey, a cadillac de ville dalej toczył się po ulicach Tokio, odprowadzany mnóstwem spojrzeń. Zatrzymali się przed kwaterą główną Segi, która, ku zaskoczeniu Kalinskego, była nijaka i nie rzucała się w oczy. Kojarzyła mu się z zaniedbanym akademikiem pokrytym odłażącą, wyblakłą już żółtawą farbą. Tyle że na szczycie tego skromnego 10-piętrowego budynku znajdowały się duże litery SEGA. Nakayama zaprowadził Kalinskego do środka, gdzie było jeszcze nudniej niż na zewnątrz: emanujące mdłym światłem jarzeniówki, zawalone biurka i niesprzyjające kreatywności, pozbawione okien salki konferencyjne. Kiedy Nakayama przedstawiał pracownikom wysokiego szczebla przybysza z innego świata, uosabiającego wszystkie jego nadzieje, Kalinske poczuł gwałtowne zwątpienie.
Poszli dalej, do szarego pudła windy, gdzie Nakayama zaczął przekonywać coraz bardziej sceptycznego gościa:
– Będzie lepiej.
– Nie, nie, jest dobrze – zapewnił Kalinske.
Wysiedli na trzecim piętrze i Nakayama poprowadził go prosto do miejsca, które uważał za perłę w koronie firmy: ściśle tajnego laboratorium B + R,
gdzie długie stoły zastawiono ogromnymi komputerami, dziwacznymi narzędziami i paroma rozebranymi na części odbiornikami telewizyjnymi. Kalinske poczuł się, jakby wszedł do jamy szalonego naukowca; oczywiście o ile ten chciałby przejąć świat za sprawą gier wideo.
Nakayama z dumą oprowadził Kalinskego po pokoju, po czym zaprezentował mu różnej maści gadżety i wynalazki wydające się zbyt małe i wymyślne, żeby mogły istnieć naprawdę. Przetwarzały przepiękną grafikę z szybkością samochodu wyścigowego i wydawały się nie tyle grami, ile inter-
aktywnymi snami. Urządzenia te o lata świetlne wyprzedzały konsolki, jakie pamiętał z Mattel.
Nakayama podprowadził go do niewielkiego stanowiska i podał mu malutki, czarny przedmiot.
– Nazwaliśmy to Game Gear. Premiera u nas w październiku, a po Nowym Roku w Ameryce.
Game Gear świetnie leżał w dłoniach Kalinskego. Kiedy Nakayama włączył konsolę, ekran zalała grafika aż nazbyt dobra, żeby mogła być prawdziwa. Kalinske nie wiedział wiele o domowym sprzęcie Nintendo, ale miał do czynienia z Game Boyem. Tak jak bodaj każdemu, również jemu udzielił się szał na punkcie Tetrisa, dostępnej na ręczną konsolę uzależniającej elektronicznej układanki.
Game Gear mógł się pochwalić podobną grą, Columns, która wydała się Kalinskemu równie wciągająca, ale zamiast gapić się na wyblakłą żółć ekraniku Game Boya, patrzył on na wyraźne i zróżnicowane kolory. Nakayama miał mu do pokazania o wiele więcej, lecz Kalinske nie mógł oderwać się od Game Geara.
– Zabierz go ze sobą – powiedział Nakayama i go szturchnął. – Zabierz i pokaż córkom. Oszaleją.
Kalinske wreszcie odłożył konsolę i pomaszerował za swoim przewodnikiem, a ten raz za razem oczarowywał go pocztówkami z przyszłości: sprzętem działającym na płyty kompaktowe z zapisanymi na nich grami o niemalże filmowej oprawie graficznej; parą okularów 3D, dzięki którym niektóre gry ożywały; ciężkim hełmem do rzeczywistości wirtualnej. Spacer zakończył się pokazem największego skarbu Nakayamy: Segi Genesis.
Kalinske nie potrafił oderwać oczu od pięknej czarnej bestii. Konsola była zgrabna i kusząca, a grafika oraz jakość rozgrywki przewyższały wszystko, co widział do tej pory na Nintendo, choć, musiał przyznać, nie było tego wiele. Zastanawiał się, czemu Katz ma trudności ze sprzedażą tego sprzętu.
Nakayama patrzył, jak Kalinske wybałusza oczy niczym dzieciak, który znalazł się w sklepie z bajecznymi słodyczami i usłyszał, że wszystko należy do niego.
– Podoba ci się?
Kalinske odczekał chwilę z odpowiedzią, żeby się pozbierać.
– Niezła.
– Ha, pewnie, że niezła – odparł Nakayama. – Chcesz pogadać na osobności?
Kalinske odłożył kontroler. Nie mógł uwierzyć, jak idealnie leży mu w dłoniach. Jakby zaprojektowano go specjalnie z myślą o nim. Poszedł za Nakayamą, starając się ukryć swój chłopięcy entuzjazm. Nie miał pojęcia, dokąd prowadzi go gospodarz, ale po raz pierwszy od bardzo dawna czuł ekscytację na samą myśl o tym, co go czeka.