Читать книгу Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал - Страница 5
Часть I. Почему игры делают нас счастливыми
Глава 1. Что такое игра?
Четыре характеристики игры
ОглавлениеНынешние игры имеют больше разновидностей, платформ и жанров, чем в любой другой период истории человечества. Есть однопользовательские, многопользовательские и массовые многопользовательские игры. Мы играем на персональном компьютере, консоли[20], смартфоне и мобильном телефоне, не говоря уже о привычных играх в карты, на досках, полях или кортах. Мы можем выбирать среди пятисекундных мини-игр, десятиминутных казуальных игр, восьмичасовых экшен- и ролевых игр, длящихся круглые сутки, 365 дней в году. Мы можем играть в сюжетные игры и игры без сюжета. Мы можем играть в игры со счетом и без него. Мы можем играть в игры, которые бросают вызов мозгу, или телу, или тому и другому. И все же каким-то образом, несмотря на все это многообразие, играя в ту или иную игру, мы просто знаем ее. И есть нечто уникальное в том, как игры структурируют опыт.
Если отбросить жанровые различия и технологические сложности, то всем играм свойственны четыре характеристики: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие.
Цель – это конкретный результат игры, к которому стремятся игроки. Она направляет внимание игрока и координирует его действия, в результате у участников возникает ощущение цели.
Правила устанавливают ограничения на способы достижения цели, что побуждает игроков исследовать неизведанные пространства возможностей. Правила раскрывают творческий потенциал и стимулируют стратегическое мышление.
Система обратной связи сообщает игрокам, насколько они близки к достижению цели. Эта информация может быть представлена в виде очков, уровней, счета или индикатора прохождения игры. В самом простом случае система обратной связи сводится к пониманию игроком целевого результата: «Игра будет окончена, когда…» Обратная связь в реальном времени как бы уверяет игроков, что цель достижима, и мотивирует продолжать игру.
И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. А право вступить в игру или выйти из нее гарантирует, что заведомо напряженная и трудная работа будет воспринята как безопасное и приятное занятие.
Это определение может удивить вас отсутствием таких понятий, как интерактивность, графика, нарратив, вознаграждение, соперничество, виртуальная среда или идея «выигрыша» – всех тех вещей, о которых мы думаем применительно к современным играм. И они действительно присущи многим играм, но не являются определяющими. На самом деле игру определяют цель, правила, система обратной связи и добровольное участие. Все остальное – попытка укрепить и усилить эти ключевые элементы. Увлекательный сюжет делает цель заманчивее. Сложные оценочные показатели повышают мотивацию системы обратной связи. Достижения и уровни расширяют перспективы благоприятного исхода. Впечатления, полученные в ходе мультиплеерных[21] и массовых многопользовательских игр, делают продолжительную игру более непредсказуемой и увлекательной. Графика, звук и 3D-среда с эффектом погружения улучшают нашу способность на протяжении длительного периода уделять внимание работе, которую мы выполняем в игре, а алгоритмы, повышающие сложность игры по мере развития игрового процесса, – просто способ переопределения ее цели и введения более сложных правил.
Известный философ Бернард Сьютс кратко излагает все это в виде определения игры, которое я считаю самым убедительным и полезным из всех существующих:
Игра – это добровольное преодоление необязательных препятствий[22].
Короче говоря, эта формулировка объясняет все те аспекты игры, которые мотивируют, поощряют и доставляют радость, и, кроме того, подводит нас к первому решению в деле исправления реальности.
Решение 1: необязательные препятствия
По сравнению с играми реальность слишком проста. Игры побуждают нас преодолевать намеренно созданные препятствия и помогают найти лучшее применение своим сильным качествам.
Для того чтобы понять, насколько важны эти четыре критерия для каждой игры, давайте проведем быстрый тест. Могут ли они объяснить притягательность таких разноплановых игр, как, скажем, гольф, Scrabble и Tetris?
Начнем с гольфа. Как игрок в гольф вы имеете четкую цель – загнать мяч в несколько маленьких лунок за меньшее число попыток, чем остальные игроки. Если бы вы не играли в игру, вы бы достигли этой цели предельно просто: подошли бы прямо к каждой лунке и опустили в нее мяч рукой. Но, играя в гольф, вы добровольно соглашаетесь стоять достаточно далеко от лунки и бить по мячу клюшкой. Гольф тем и увлекателен, что вы, как и остальные игроки, согласились усложнить себе работу, но сделали ее гораздо интереснее. Добавьте к этой задаче надежную систему обратной связи (у вас есть объективный способ оценки того, попадает ли мяч в лунку, и возможность подсчета сделанных ударов) – и получите систему, которая не только позволяет узнать, как и когда вы добьетесь цели, но и дает надежду, что это принесет вам больше удовлетворения, потому что она будет достигнута в результате меньшего числа ударов или при большем количестве соперников.
Гольф – фаворит Бернарда Сьютса; он считает эту игру классическим примером, который элегантно объясняет, как и почему игра захватывает и увлекает людей. Но что насчет игр, в которых необязательные препятствия не столь очевидны?
В игре Scrabble ваша задача – составлять длинные и интересные слова из фишек с буквами. У вас огромная свобода действий: вы можете составить любое слово, найденное в словаре. В обычной жизни такой вид деятельности называется набором. Scrabble превращает набор слов в игру путем ограничения свободы действий. Прежде всего, разрешается использовать одновременно только семь букв, причем вы не можете их выбирать по своему усмотрению. Вы должны составлять слова частично из букв уже составленных другими игроками слов. Кроме того, каждую букву можно использовать определенное количество раз. Думаю, все согласятся, что без этих ограничений Scrabble не была бы игрой. Выполнение задания самым разумным и эффективным способом – прямая противоположность игровому процессу. Но если добавить к этому ряд препятствий и систему обратной связи – в данном случае подсчет очков, – которая показывает, насколько успешно вы справляетесь с составлением длинных и сложных слов, то вы получаете систему совершенно необязательных задач, которая за последние семьдесят лет захватила воображение более 150 миллионов человек в 121 стране.
В таких играх, как гольф и Scrabble, есть четко обозначенное условие победы, но возможность выиграть не является их обязательной характеристикой. Tetris часто называют «величайшей компьютерной игрой» – это прекрасный пример игры, в которой нельзя выиграть[23]. Когда вы играете в традиционный двухмерный Tetris, вы должны складывать падающие фрагменты головоломки так, чтобы между ними оставалось как можно меньше пустых мест. Фрагменты падают все быстрее, и игра усложняется. Она никогда не заканчивается. Она просто ждет, когда вы потерпите неудачу. Играя в Tetris, вы гарантированно проиграете[24].
На первый взгляд звучит не очень привлекательно. Кому интересно работать все напряженнее, ради того чтобы в конце проиграть? Тем не менее Tetris – одна из самых любимых компьютерных игр. И термин «игра, вызывающая зависимость», пожалуй, применим к ней в большей степени, чем к любой другой однопользовательской игре. Несмотря на невозможность победы, Tetris столь притягательна благодаря интенсивности обеспечиваемой ею обратной связи. Успешно складывая в Tetris фрагменты головоломки, вы получаете три вида обратной связи: визуальную (с удовлетворением наблюдаете за исчезновением заполненных рядов), количественную (отображаемый на видном месте счет непрерывно увеличивается) и качественную (ощущаете неуклонное повышение сложности игры). Такое разнообразие и интенсивность обратной связи представляет собой самое важное различие между цифровыми и нецифровыми играми. В компьютерных и видеоиграх короткий интерактивный цикл, что не может не радовать. Кажется, что между вашими действиями и реакцией игры вообще нет разрыва. По изображениям на экране и числам на табло вы прямо-таки ощущаете свое влияние на игровой мир. Кроме того, вы чувствуете, что игровая система чрезвычайно внимательна к вашей игровой активности. Игра становится сложнее только тогда, когда вы играете хорошо, обеспечивая идеальный баланс между каверзностью задач и их осуществимостью. Словом, в хорошей компьютерной или видеоигре вы всегда играете на пике мастерства и всегда находитесь на грани провала. И когда действительно терпите неудачу, у вас появляется непреодолимое желание взять реванш. А все потому, что мало что может сравниться с ощущением, которое испытываешь, играя на пределе возможностей, которое гейм-дизайнеры и психологи называют «потоком»[25]. Войдя в это состояние, вы захотите в нем остаться: как выход из игры, так и победа в ней – в равной мере неудовлетворительные результаты.
Популярность заведомо проигрышных игр, таких как Tetris, полностью разрушает стереотипное представление о том, что геймеры всегда стремятся к соперничеству и победа для них важнее всего. Соперничество и выигрыш не ключевые характеристики игр и не приоритетные интересы игроков. Многие геймеры предпочли бы играть, а не выигрывать и завершать игру. В играх с высоким уровнем обратной связи глубокая вовлеченность в конечном счете приносит даже большее удовлетворение, чем победа.
По словам философа Джеймса Карса, существует два вида игр: конечные игры, в которые мы играем ради выигрыша, и бесконечные игры, в которые мы играем, чтобы продолжать игру как можно дольше[26]. В мире компьютерных и видеоигр Tetris – прекрасный пример бесконечной игры. Мы играем в нее исключительно с целью продолжать играть.
ДАВАЙТЕ ПРОВЕРИМ представленное выше определение игры на примере гораздо более сложной видеоигры – однопользовательской сюжетной игры-головоломки Portal. В самом ее начале вы окажетесь в небольшой комнате без выхода, напоминающей больничную палату. В этой трехмерной среде мало с чем можно взаимодействовать; тут есть радиоприемник, стол и нечто напоминающее спальную капсулу. Вы можете бродить по комнате и смотреть сквозь стеклянные стены, но это все. Здесь нет ничего очевидного: нет врагов, с которыми нужно сражаться, нет сокровищ, которые следует искать, нет падающих предметов, которых нужно избегать.
При столь малом количестве подсказок относительно перехода к следующему этапу игры в самом ее начале вам просто нужно понять свои цели. Вы можете вполне обоснованно предположить, что первая цель – выбраться из запертой комнаты, но вы не можете быть в этом уверены. Вам может показаться, что основное препятствие – в вашей неосведомленности о дальнейших действиях. Вам нужно научиться самостоятельно продвигаться в этом мире. Ну ладно, не совсем самостоятельно. Если вы оглядите комнату внимательно, то обнаружите лежащий на столе планшет и захотите его взять. Это движение запускает систему искусственного интеллекта, которая активизируется и начинает с вами разговаривать. Она сообщает, что вы должны пройти ряд лабораторных тестов, но не объясняет, каких именно. И это тоже придется выяснять самому. Продолжая играть, вы в конечном счете обнаруживаете, что суть Portal – найти выход из комнат, функционирующих по неизвестным для вас правилам. Вы узнаете, что каждая комната – это головоломка, что в каждой новой комнате больше ловушек и, для того чтобы найти выход, от вас требуется понимание все более сложных физических законов. Если вы не изучите как следует устройство новой комнаты, то есть не усвоите правила игры, вы застрянете там навсегда, слушая, как система искусственного интеллекта повторяет одно и то же.
Многие, если не большинство современных компьютерных и видеоигр структурированы подобным образом. Игроки начинают каждую игру с препятствий в виде незнания того, что делать и как играть. Такая неопределенная игра очень отличается от традиционных доцифровых игр. Раньше нам требовались инструкции, чтобы играть, а теперь нам предлагают учиться по мере протекания игрового процесса. Мы исследуем игровое пространство, а компьютерная программа ограничивает и направляет наши действия. Мы учимся играть, внимательно наблюдая за тем, что игра позволяет нам делать и как она реагирует на наши действия. В связи с этим большинство геймеров никогда не читают руководства по играм. В игровой индустрии доминирует простая идея: в хорошо продуманную игру можно играть сразу же, безо всяких инструкций.
Такие игры, как Portal, переворачивают наше определение игры с ног на голову, но не разрушают его. Четыре ключевых элемента игры (цели, правила, обратная связь и добровольное участие) не меняются, а просто преподносятся в другом порядке. Раньше нам объясняли цели и правила, после чего мы пытались узнать о своем прогрессе. Сейчас же система обратной связи все чаще становится тем, что мы узнаем в первую очередь. Она направляет нас к цели и помогает расшифровать правила. Вот в чем состоит самая мощная мотивация к игре – выяснить то, что возможно в этом совершенно новом виртуальном мире.
НА МОЙ ВЗГЛЯД, утверждение, что определение Сьютса и наше определение прекрасно выдерживают проверку на этих разноплановых примерах, будет справедливым. Любая хорошо продуманная игра, цифровая или обычная, – это приглашение преодолеть необязательное препятствие.
Следуя такому подходу к толкованию игр, мы понимаем, что негативные метафоры, используемые в разговорах об играх, всего лишь отражение наших иррациональных страхов. Геймеры не хотят обыгрывать систему, они хотят играть в игру, исследовать, учиться и совершенствоваться. Геймеры добровольно берутся за выполнение необязательной трудной работы и искренне волнуются из-за результата предпринятых усилий.
Если цель действительно интересна, а обратная связь в достаточной степени мотивирует, мы будем продолжать борьбу с ограничениями игры – творчески, искренне и увлеченно – в течение очень долгого времени. Мы будем играть, пока не исчерпаем все свои возможности или не выполним все игровые задачи. И будем относиться к игре серьезно, поскольку в хорошей игре нет ничего тривиального. Игра имеет значение. Вот что значит действовать как геймер или быть поистине игровым человеком. Вот кем мы становимся, играя в хорошую игру.
Однако это определение ставит перед нами один трудный вопрос. Почему столько людей добровольно решают преодолевать много совершенно необязательных препятствий? Почему в совокупности мы тратим три миллиарда часов в неделю, работая на пределе своих возможностей без очевидного вознаграждения? Другими словами, почему необязательные препятствия делают нас счастливыми?
Для понимания того, как работают игры, ответ на этот вопрос так же важен, как и четыре характеристики игр.
20
Здесь и далее под консолью подразумеваются игровые приставки для телевизионных систем, типа PlayStation и Xbox. Прим. ред.
21
От англ. multiplayer – многопользовательский, Игры для двух и более игроков. В русском языке термины мультиплеерная и многопользовательсякая игра взаимозаменяемы. Прим. ред.
22
Suits, The Grasshopper, 38. Кэти Сален и Эрик Циммерман стали одними из первых исследователей игр, которые назвали эти характеристики крайне важными элементами игры, опираясь на работу Бернарда Сьютса. Подобно многим другим гейм-дизайнерам и исследователям игр, я признательна им за то, что они обратили внимание на это определение Сьютса. Salen, Katie, and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004).
23
Игра Tetris была названа «величайшей компьютерной игрой всех времен» в сотом выпуске журнала Electronic Gaming Monthly в числе прочих. Замечательный сборник списков лучших игр под названием «Лучшие видеоигры в истории человечества», составленный Джей-Джей Мак-Калу, можно найти здесь: http://www.filibustercartoons.com/games.htm.
24
Была написана магистерская диссертация, доказывающая, что в Tetris выиграть в буквальном смысле невозможно: Brzustowski, John. “Can You Win at Tetris?” University of British Columbia, Master of Science, Mathematics, 1992. http://www.iam.ubc.ca/theses/Brzustowski/brzustowski.html.
25
Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 36.
26
Carse, James P. Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility (New York: Free Press, 1986), 3.