Читать книгу Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир - Джейн Макгонигал - Страница 6
Часть I. Почему игры делают нас счастливыми
Глава 1. Что такое игра?
Как игры вызывают положительные эмоции
ОглавлениеИгры делают нас счастливыми, потому что представляют собой трудную работу, которую мы выбираем сами. Оказывается, почти ничто не делает нас счастливее, чем хорошая трудная работа. Однако игры не принято считать тяжелой работой. В конце концов, мы в них играем, а нас учили относиться к игре как к развлечению, то есть как к противоположности работы. Но нет ничего более далекого от истины. На самом деле, как сказал ведущий специалист по психологии игры Брайан Саттон-Смит: «Противоположность игры – это не работа. Это депрессия»[27].
Согласно клиническим признакам, в депрессии мы страдаем от пессимистичного чувства неадекватности и унылого отсутствия активности. Если бы нам требовалось найти противоположность этим двум состояниям, мы получили бы нечто вроде оптимистического чувства собственных возможностей и вдохновляющего всплеска активности. В клинической психологии нет термина для обозначения этого положительного состояния, но это идеальное описание эмоционального состояния, возникающего в ходе игры. Игра – это возможность с неослабевающим оптимизмом сосредоточиваться на том, что мы умеем или чему учимся, и получать удовольствие от этого занятия. Словом, состояние в игре – это антипод депрессии.
Играя в хорошую игру, преодолевая необязательные препятствия, мы активно продвигаемся к положительному полюсу на шкале эмоций. Глубокая вовлеченность в игру вводит наш организм в состояние, позволяющее генерировать любые положительные эмоции и переживания. Игра полностью активизирует все неврологические и психологические системы, лежащие в основе формирования чувства счастья: внимание, центр вознаграждения, системы мотивации, центры эмоций и памяти. А полная активация эмоций как раз и служит причиной сильного увлечения компьютерными и видеоиграми. Сосредоточенная, оптимистичная вовлеченность словно по волшебству улучшает способность позитивно мыслить, устанавливать социальные связи и развивать свои сильные качества. Мы активно приводим разум и тело в состояние, в котором чувствуем себя счастливее.
Вот если бы трудная работа в реальном мире производила такой же эффект! Увы, в обычной жизни она нередко представляет собой нечто такое, что мы делаем исключительно потому, что вынуждены делать, для того чтобы зарабатывать на жизнь, добиваться успеха, соответствовать чьим-то ожиданиям или просто выполнять чьи-то поручения. Подобная работа вызывает у нас недовольство. Она утомляет, отнимает время, которое мы могли бы посвятить друзьям и членам семьи. В ней слишком много поводов для критики. Мы боимся потерпеть неудачу и часто не видим результата своих усилий, из-за чего редко испытываем удовлетворение от процесса.
Более того, работа в реальном мире недостаточно сложна. Мы сходим с ума от скуки. Чувствуем себя совершенно невостребованными. Нам кажется, что нас не ценят и мы тратим жизнь впустую. Когда мы не сами выбираем трудную работу, в большинстве случаев она не вполне нам подходит, ее приходится выполнять не в то время и не тому человеку. Такая работа не ориентирована на использование наших сильных сторон; мы не контролируем рабочий процесс; у нас нет четкого представления о том, во что именно мы вносим вклад; и мы никогда не видим, как она влияет на конечный результат. Трудная работа, выполнения которой от нас требует кто-то другой, не активизирует системы, позволяющие нам испытывать внутренний подъем, как это делает игра. Слишком часто она просто не поглощает нас, не внушает оптимизма и не придает сил.
Сколько бы счастья прибавилось у всех нас, если бы мы могли активизировать умственный и физический потенциал сотен миллионов людей, подобрав для них более подходящую трудную работу. Мы могли бы предложить им увлекательные индивидуальные миссии и задачи, которые можно выполнять в одиночку или вместе с друзьями или членами семьи, в любое время и в любом месте. Мы могли бы в режиме реального времени давать им наглядные отчеты об их успехах, чтобы они составляли себе четкое представление о том, какое влияние оказывают на окружающий мир.
Именно это и делает сегодня игровая индустрия. Она удовлетворяет нашу потребность в более приятной трудной работе – и помогает выбирать ее в надлежащее время. В связи с этим можно забыть старую пословицу «Мешай дело с бездельем, проживешь век с весельем». Хорошая игра и есть трудная работа. Именно та, что приносит удовольствие, причем ее мы можем выбирать сами. Выполняя трудную работу, пришедшуюся нам по душе, мы программируем свой разум на достижение счастья. Подходящая трудная работа принимает разные формы в разное время для разных людей. Чтобы удовлетворить столь индивидуальные потребности, в течение последних десятилетий игры стали предлагать нам все больше различных видов работы. Например, работа с высокими ставками – о ней в первую очередь вспоминает большинство людей, когда речь заходит о видеоиграх. Она характеризуется высокой скоростью выполнения, ориентирована на действие и вызывает волнение не только в случае успеха, но и провала. Когда мы делаем крутые повороты на фантастической скорости в серии гоночных видеоигр Gran Turismo или сражаемся с зомби в шутере от первого лица Left 4 Dead, именно риск разбиться, сгореть или столкнуться с тем, что кто-то высосет наш мозг, заставляет нас чувствовать себя живыми.
Впрочем, есть и работа ради занятости – абсолютно предсказуемая и монотонная. Как правило, у нее плохая слава в обычной жизни, но если мы выбираем ее сами, она помогает нам чувствовать себя более удовлетворенными и продуктивными. Меняя разноцветные драгоценные камни местами в казуальной игре Bejeweled или собирая виртуальный урожай в социальной игре FarmVille, мы радуемся тому, что наши руки и мысли заняты целенаправленной деятельностью, обеспечивающей конкретный результат.
Существует также умственная работа, развивающая когнитивные способности. Она может быть быстрой, сжатой, как при решении математических задач за 30 секунд в играх Brain Age компании Nintendo, или долгой и сложной, как в случае моделируемых завоевательных кампаний, воссоздающих реальные военные походы былых лет в стратегической игре в реальном времени Age of Empires. Но, так или иначе, мы испытываем удовлетворенность от эффективного использования своего разума.
Помимо всего прочего, есть еще и физическая работа, которая заставляет сердце биться чаще, легкие сильнее качать воздух, а железы активно выделять пот. Если такая работа достаточно тяжелая, мы снабжаем свой мозг эндорфинами – химическими веществами, улучшающими самочувствие. Но самое важное, независимо от того, наносим ли мы удары в игре Wii Boxing или пляшем под Dance Dance Revolution, мы просто получаем удовольствие от игры до полного изнеможения.
Не будем забывать и об исследовательской работе, суть которой сводится к получению удовольствия от изучения незнакомых объектов и пространств. Исследовательская работа придает нам сил, уверенности в себе и мотивации. Исследуя загадочную трехмерную среду вроде огромного затерянного города в море в ролевом шутере BioShock или взаимодействуя с такими странными персонажами, как модно одетые воскресшие из мертвых подростки, населяющие Токио в динамической ролевой игре The World Ends with You для портативной игровой консоли, мы наслаждаемся возможностью интересоваться всем и вся.
Сегодня в компьютерных и видеоиграх становится все популярнее командная работа, в которой особое значение придается сотрудничеству, взаимодействию и вкладу в общую деятельность группы. Когда мы добиваемся для себя особых поручений в таких сложных миссиях, как рейды в составе двадцати пяти участников в игре World of Warcraft, или защищаем жизнь своих друзей в кооперативной игре Castle Crashers с участием четырех игроков, мы испытываем истинное удовлетворение от осознания того, что нам предстоит сыграть уникальную и важную роль в общем деле.
И наконец, творческая работа. Она позволяет принимать значимые решения и гордиться тем, что мы сделали. Творческая работа может быть представлена в виде проектирования домов и создания семей, как в играх Sims, или в виде загрузки видеозаписи своих выступлений в сеть SingStar, или в виде построения и управления онлайн-франшизой в играх Madden NFL. Какие бы творческие усилия мы ни прилагали, в каждом случае мы чувствуем себя более креативными, чем до начала игры.
РАБОТА С ВЫСОКИМИ СТАВКАМИ, работа ради занятости, а также умственная, физическая, исследовательская, командная и творческая – вся эта трудная работа напоминает мне о словах, однажды сказанных драматургом Ноэлом Кауардом: «Работа – еще большее развлечение, чем развлечение». Безусловно, звучит несколько абсурдно, не так ли? Работа – еще большее развлечение, чем развлечение? Однако в отношении игр это действительно так, что полностью подтверждают данные, полученные посредством используемого в психологии метода выборки переживаний (experience sampling method, ESM).
Психологи применяют этот метод для определения нашего самочувствия в разное время суток. В ходе такого исследования участники через случайные промежутки времени получают сигнал на пейджер или текстовое сообщение с просьбой ответить на два вопроса: чем они занимаются и как себя чувствуют[28]. Один из самых распространенных выводов, сделанных на основании результатов исследований ESM, состоит в следующем: то, что мы считаем забавным, на самом деле вызывает легкую депрессию.
Практически каждый вид деятельности, который мы описали бы как расслабляющий и развлекающий, как то просмотр телепередач, поедание шоколада, рассматривание витрин или просто пребывание в расслабленном состоянии, не улучшает нашего самочувствия. Наоборот, мы неизменно сообщаем, что после того как начали развлекаться таким образом, нам стало хуже: снижается мотивация, уменьшается уверенность в себе, да и в целом мы становимся менее вовлеченными[29]. Почему мы так сильно ошибаемся в отношении развлечений? Разве у нас не должно быть более развитого интуитивного понимания того, что на самом деле помогает нам чувствовать себя лучше?
Разумеется, интуитивно мы прекрасно понимаем, что заставляет нас чувствовать себя плохо, и обычно возглавляют этот список негативный стресс и тревога. Исследователи, применяющие ESM, убеждены, что, стремясь к расслабляющим занятиям, мы пытаемся заменить негативные эмоции на позитивные. Прибегая к пассивным развлечениям и занятиям с низким уровнем вовлеченности, мы стремимся уравновесить свое состояние возбуждения и перегрузки. Тем не менее поиск легких развлечений нередко заводит нас слишком далеко в противоположном направлении, то есть от стресса и тревоги ведет прямиком к скуке и депрессии. Было бы разумнее избегать такого времяпрепровождения, заменив его трудными развлечениями или трудной работой.
Трудные развлечения заставляют нас испытывать положительный стресс, или эустресс (от греч. eu – «благой» и stress – «напряжение»). С точки зрения физиологии и неврологии эустресс почти идентичен негативному стрессу: в организме вырабатывается адреналин, активизируется система вознаграждения, усиливается приток крови к участкам головного мозга, управляющим вниманием. Но между этими двумя видами стресса есть принципиальное различие – наше настроение. Когда мы боимся провала или опасности или подвергаемся давлению извне, чрезмерная активация нейрохимических процессов не делает нас счастливыми. Наоборот, мы становимся злыми и агрессивными или испытываем желание уйти от реальности и избавиться от эмоций. И все это может вызвать реакцию избегания, такую как переедание, курение и прием наркотиков[30]. В состоянии эустресса мы не чувствуем страха или пессимизма. Мы намеренно создали стрессовую ситуацию, поэтому уверены в себе и оптимистичны. Когда мы сами выбираем трудную работу, стимуляция и активация приносят удовольствие и возникает желание приступить к ее выполнению, объединить усилия с другими людьми и добиться поставленной цели. Оптимистичное воодушевление поднимает настроение в гораздо большей степени, чем релаксация. Если мы чувствуем, что способны справиться с задачей, то в стрессовых ситуациях у нас формируются высокая мотивация, чрезвычайно сильная заинтересованность и положительная вовлеченность. Эти эмоциональные состояния как раз и соотносятся с общим благополучием и удовлетворенностью жизнью.
Трудное развлечение оставляет незабываемое послевкусие. Неудивительно, что участники исследований ESM сообщают о самом высоком уровне заинтересованности и хорошего настроения как во время, так и после участия в играх, в том числе спортивных, настольных, компьютерных и видео[31]. Исследования подтверждают то, что геймерам уже давно известно: в рамках своей выносливости мы предпочли бы трудную работу, а не развлечения. Возможно, поэтому геймеры тратят на просмотр телепередач меньше времени, чем все остальные жители планеты[32]. Как утверждает профессор Гарвардского университета и эксперт по вопросам счастья Тал Бен-Шахар, «мы гораздо счастливее, когда оживляем время, а не убиваем его»[33].
СУЩЕСТВУЕТ ЕЩЕ ОДНО важное эмоциональное преимущество трудных развлечений под названием fiero, и это, вероятно, всплеск самых простых эмоций, которые мы способны испытывать. На итальянском языке слово fiero означает «чувство гордости», и гейм-дизайнеры употребляют этот термин для описания эмоционального подъема, которому не нашлось подходящего слова в английском языке[34]. Fiero – это то, что мы чувствуем, одержав победу над превратностями судьбы. Вы узнаёте это чувство, когда испытываете его и видите его проявление. Это объясняется тем, что почти все мы выражаем чувство гордости одинаково: вскидываем руки над головой и кричим.
То, что практически все демонстрируют одинаковую физическую реакцию, – верный признак того, что она связана с первичными эмоциями. Должно быть, наш мозг и тело обрели способность испытывать чувство гордости на раннем этапе истории человечества (кстати, нейробиологи считают чувство гордости частью «пещерного наследия» человека). По мнению сотрудников Центра междисциплинарных исследований мозга при Стэнфордском университете, эта эмоция впервые пробудила у человека желание покинуть пещеру и завоевать мир[35]. Это стремление к трудностям, с которыми мы можем справиться, к сражениям, в которых можем победить, и к опасностям, которые в силах преодолеть.
Недавно ученые документально подтвердили, что fiero вызывает один из самых мощных всплесков нейрохимической активности в организме, на которые он способен. Этот процесс задействует три разных участка системы вознаграждения головного мозга, в том числе мезокортиколимбический центр, который чаще всего ассоциируется с вознаграждением и зависимостью. Чувство гордости – это ни с чем не сравнимый эмоциональный подъем, и чем сложнее преодолеваемое препятствие, тем он сильнее.
ХОРОШАЯ ИГРА – уникальный способ организации опыта и пробуждения положительных эмоций. Это чрезвычайно мощный инструмент, стимулирующий к активному участию и мотивирующий на выполнение трудной работы. Применяемый в сетевой среде, он может вдохновлять и мотивировать десятки, сотни, тысячи и даже миллионы людей одновременно.
Забудьте все, что вы знали об играх. Все то хорошее, что они нам дают, все без исключения способы, какими игры делают нас счастливее в повседневной жизни и помогают изменить мир к лучшему, проистекает из их способности подвигнуть нас на добровольное преодоление препятствий. Понимание специфики игры позволит нам больше не беспокоиться о том, как люди обыгрывают системы, и вдохновит на создание настоящих, хорошо продуманных игр. Активно окружая себя людьми, играющими в те же игры, что и мы, мы перестанем остерегаться «игроков», играющих в собственную игру. Зная, что на самом деле означает играть в хорошую игру, мы прекратим напоминать друг другу, что «это не игра», и начнем активно поощрять людей: «Это может быть игра».
27
Sutton-Smith, Brian. Ambiguity of Play (Cambridge: Harvard University Press, 2001), 198.
28
Такой метод сбора данных в режиме реального времени позволяет исследователям накапливать гораздо более качественные сведения, чем в случае использования традиционных опросов или анкет. Намного легче рассказывать о своих нынешних занятиях и настроении, чем пытаться вспомнить, что вы делали и какие чувства испытывали по прошествии нескольких часов или дней.
29
Csíkszentmihályi, Mihály. Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper Perennial, 1991). (Чиксенмахайи М. Поток. Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2017.) См. также: Csíkszentmihályi, M. “Optimal Experience in Work and Leisure.” Journal of Personality and Social Psychology, 1989, 56(5): 815–22; Csíkszentmihályi, M., and R. Kubey. “Television and the Rest of Life: A Systematic Comparison of Subjective Experience.” Public Opinion Quarterly, 1981, 45: 317–28; and Kubey, R., R. Larson, and M. Csíkszentmihályi. “Experience Sampling Method Applications to Communication Research Questions.” Journal of Communication, 1996, 46(2): 99–120.
30
Kash, Thomas, et al. “Dopamine Enhances Fast Excitatory Synaptic Transmission in the Extended Amygdala by a CRF-R1-Dependent Process.” Journal of Neuroscience, December 17, 2008, 28(51):13856–65. DOI: 10.1523/JNEUROSCI.4715-08.2008.
31
Gregory, Erik M. “Understanding Video Gaming’s Engagement: Flow and Its Application to Interactive Media.” Media Psychology Review, Issue 1, 2008. http://www.mprcenter.org/mpr/index.php?option=com_content&view=article&id=207&Itemid=163.
32
Yee, Nick. “MMORPG Hours vs. TV Hours.” The Daedalus Project: The Psychology of MMORPGS, March 9, 2009, vol. 7–1. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000891.php.
33
Ben-Shahar, Tal. Happier: Learn the Secrets to Daily Joy and Lasting Fulfillment (New York: McGraw-Hill, 2007), 77. (Бен-Шахар Т. Быть счастливее. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012.)
34
Этот термин ввела в игровую индустрию Николь Лазарро, которая представила его во время презентаций на ежегодной конференции разработчиков игр.
35
Hoeft, Fumiko, et al. “Gender Differences in the Mesocorticolimbic System During Computer Game-Play.” Journal of Psychiatric Research, March 2008, 42(4): 253–8. https://www.researchgate.net/publication/5656358_Gender_differences_in_the_mesocorticolimbic_system_during_game-play.