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CAPÍTULO II

IMPORTANCIA DE LAINTERCEPTACIÓN EN ELDESARROLLO DEL ENFRENTAMIENTO

FACTORES QUE DISMINUYEN EL RENDIMIENTO

Una de las razones que provoque una insuficiente intervención de un jugador, provoca un bajo nivel de rendimiento en el jugador, puede ser por errores en la técnica del enfrentamiento. La consecuencia puede ser que un movimiento mal ejecutado provoque una lesión. El recuerdo desagradable, unido a esta experiencia, hará que el jugador, en una situación parecida no tenga suficiente coraje para entregarse a fondo en la lucha.

Importantes signos de fatiga impiden el predominio de la voluntad. Cuando las cualidades psíquicas y físicas del jugador disminuyen, vemos que se resigna mucho más deprisa. Entonces, no es capaz de oponerse por completo al adversario. A medida que los signos de fatiga aparecen, el riesgo de lesiones aumenta.

El miedo a lesionarse o a fracasar en el enfrentamiento induce también a un menor desafío. Si el jugador no consigue vencer esta angustia y si no recibe el apoyo indispensable de su entrenador, sentirá en sí mismo un cierto rechazo. Este sentimiento de angustia puede, llegado este punto, inhibir al jugador que cometerá cada vez más faltas en sus jugadas técnicas y tácticas ya que la coordinación motora se verá perjudicada. Cuando esta situación se repite con frecuencia, repercutirá en sus intervenciones e implicará mayor riesgo.

La poca confianza en él mismo, también puede ser un freno para el rendimiento del jugador. Si éste no cree en sus posibilidades y si tiene miedo de sus responsabilidades, sobreestimará el valor del contrincante y, en consecuencia, no sabrá adaptarse a circunstancias inhabituales.

CÓMO MEJORAR LA AGRESIVIDAD Y LA TÉCNICA DE INTERCEPTACIÓN DEL BALÓN EN EL ENFRENTAMIENTO

Antes que nada, es necesario que el jugador se dé cuenta que no es posible participar en un enfrentamiento sin una intervención agresiva.

Esta dureza y esta agresividad, sólo pueden aprenderse y practicarse durante el entrenamiento. Cuando el jugador no está acostumbrado a realizar partidos durante el entrenamiento y, además, no se siente guiado en este aspecto, no puede esperarse que presente un espíritu de lucha en sus acciones.

Mientras aprendemos la dureza en el enfrentamiento, es necesario proceder con una metodología eficaz. Al principio, se realizarán ejercicios fáciles que, más adelante, se irán complicando. A los ejercicios por parejas seguirán los juegos y partidos (ya que marca reducido en nº de jugadores y menos espacio) reducidos, antes de pasar a las formas más elevadas de los juegos de entrenamiento, la que exigirá del jugador todo lo que se le exige en el partido. En cualquier caso, el partido no puede ser substituido por entrenamientos.

Sólo conseguiremos un buen resultado si controlamos regularmente la evolución. En el proceso de entrenamiento, debemos animar y estimular, será de gran ayuda para el aprendizaje las técnicas de interceptación del balón. Por una parte, el jugador temerá menos el contacto; por otra, ganará confianza en sí mismo. Para el desarrollo del partido, es absolutamente necesario tener una gran disciplina para ser capaz de guiarse sin problemas. El mismo juego, el respeto del reglamento, la aceptación de las decisiones del árbitro, exigen mucha autodisciplina. Ésta es necesaria si el jugador quiere aprender a dominar las eventuales manifestaciones de sus sentimientos que pueden producirse en el transcurso del partido o durante el enfrentamiento.

El éxito es muy importante para progresar en el comportamiento del jugador en el partido. Los éxitos contribuyen a fortalecer la confianza en él mismo, aumentar las intervenciones y los riesgos y conseguir mejores resultados. El fracaso no debe provocar siempre consecuencias negativas. Gracias al apoyo del entrenador, los fracasos pueden también ser utilizado para mejorar las intervenciones, los riesgos y la agresividad. Si un jugador pierde la confianza en sí mismo, verá cómo disminuye su rendimiento. La confianza se puede perder muy fácilmente, pero recuperarla no es tan fácil.

EJERCICIOS Y JUEGOS

Ejercicios con compañeros

1. Lucha - Empujar al adversario con el hombro: de pie (fig. 1a); en caída facial (fig. 1a); a cuatro patas (fig. 1c).


Fig. 1abc

2. Empujarse de lado con el hombro: saltando sobre una pierna (lucha de gallos) (fig. 2a); agachado (fig. 2b); de rodillas (fig. 2c).

3. Empujarse con la espalda: de pie (fig. 3a); sentado (fig. 3b).


Fig. 2abc


Fig. 3ab


Fig. 4ab

4. Empujarse con las piernas: sentado, con las dos piernas (fig. 4a); en caída dorsal, con una pierna (fig. 4b).


Fig. 5abc

5. Lucha - Empujarse con las manos: de pie, con las dos manos (fig. 5a); de pie, con una mano (fig. 5b); de rodillas, con las dos manos (fig. 5c).

6. Empujarse agarrándose por los hombros: de pie (fig. 6a); agachado (fig. 6b); sentado (fig. 6c).


Fig. 6abc


Fig. 7abc

7. Lucha - Traccionar con las dos manos: de pie (fig. 7a); agachado (fig. 7b); de rodillas (fig. 7c).

8. - Lucha - Traccionar con una mano: de pie (fig. 8a); de rodillas (fig. 8b); en tumbados en el suelo (fig. 8c).

9. Lucha - Traccionar por la nuca: de pie, con una mano (fig. 9a); en tumbados, con una mano (fig. 9b).


Fig. 8a


Fig. 8bc


Fig. 9ab

10. Lucha - Traccionar por la pierna: sobre una pierna, de pie, agarrar el tobillo (fig. 10a); de pie, doblando las rodillas (fig. 10b); a cuatro patas o de rodillas, agarrando el tobillo (fig. 10c).


Fig. 10abc

11. Lucha - Aguantar del compañero por atrás (fig. 11a); empujar al compañero hacia delante (fig. 11b).


Fig. 11ab

12. Empujar al compañero: de pie, sujetándole por la nuca (fig. 12a). Apoyarse sobre el tronco, las manos colocadas detrás de la nuca (fig. 12b).

13. Aguantar con diferentes posiciones de partida: relevarse estando agachado: el compañero apoya ambas manos sobre los hombros (fig. 13a); colocarse tumbados, estando a cuatro patas -el compañero apoya ambas manos sobre los hombros (fig. 13b); estirado dorsal, los brazos por encima de la cabeza, las piernas levantadas y ligeramente flexionadas -el compañero sujeta los pies (fig. 13c).


Fig. 12ab


Fig. 13abc

14. Lucha - Levantar al compañero: de pie (fig. 14a); a cuatro patas (fig. 14b); estirado prono (fig. 14c).

15. Enfrentamiento: arrancar el balón medicinal de las manos del compañero (fig. 15a); sentado, con las piernas separadas, agarrarse al compañero -espalda contra espalda- con los brazos cruzados (fig. 15b).

16. Pasar por el agujero: los dos compañeros se sujetan por las manos, uno de los jugadores intenta pasar delante del otro (fig. 16a); dos jugadores se sujetan las manos mientras que un tercer jugador intenta pasar entre ambos (fig. 16b).


Fig. 14abc


Fig. 15ab


Fig. 16ab


Fig. 17abc

17. Ejercicios para tres: tirar de la cuerda entre tres (fig. 17a): dos jugadores están tumbados, mientras que el tercero, sujetándoles por una pierna, intenta traccionar hacia atrás (fig. 17b); empujar un «hombre de madera» (fig. 17c).

Juegos de fuerza y de destreza

18. Los jugadores están repartidos en dos equipos de igual fuerza. Delimitamos una zona de 4-5 metros de largo, en la que ambos equipos se alinean y se sujetan por los brazos. Las dos filas, uniendo sus fuerzas, intentan entonces hacer franquear el límite a la otra fila.


Fig. 18ab

Podemos jugar:

a) dos a dos (fig. 18a);

b) sentados, dos a dos (fig. 18b):

c) cara a cara.

El equipo que gana es el que consigue hacer franquear el límite a la totalidad de la otra fila.

19. Enfrentamiento - Tocar el pañuelo. Uno de los jugadores «guarda» el pañuelo(poste del portero, larguero de salto de altura). El otro jugador intenta tocar el objeto protegido;

a) atacante y defensor pueden luchar sólo con el cuerpo:

b) puede utilizarse la mano

Pasado un tiempo determinado, se cambia el papel. ¿Cuál es el jugador que ha tocado más veces el pañuelo?

20. Entrada en la portería. Delimitamos una portería de 2-3 metros de largo. Un jugador defiende, el otro intenta entrar en la portería con un balón medicinal en las manos. Cambio y resultado: cfr. 19.

21. Salida del círculo. Los jugadores se agarran por la mano y forman un círculo. En el interior del círculo, hay uno o dos jugadores que intentan salir. Pueden, o bien pasar por debajo de las manos, o bien romper la cadena. Si un jugador consigue pasar, cambia de sitio con el que cuya mano derecha se lo ha permitido.

22. Invertir el grupo. Los jugadores se agarran por la mano y forman un círculo. En el centro del círculo, hay un grupo tumbado en el suelo. A la señal, los jugadores estiran con todas sus fuerzas para conseguir tocar a uno de sus adversarios e invertir el grupo.

23. ¿Quién permanece en el círculo? Los jugadores se colocan en el interior del círculo. Saltando sobre una pierna, intentan, o bien empujarse mutuamente fuera del círculo, o bien obligar al otro a colocarse sobre ambas piernas. El que es expulsado fuera del círculo o el que coloca ambos pies en el suelo, queda eliminado. Un jugador puede ser atacado por varios otros. El último que queda en el círculo es el ganador.

Variante: Dividimos los jugadores en dos grupos. El equipo contrario puede ser empujado fuera del círculo de un modo concreto, previsto con anterioridad (ver ejercicios con compañero) o bien sin condiciones especiales. El equipo que gana es el que consigue eliminar del círculo a todos los adversarios.

24. Lucha sobre una línea. Los jugadores se reparten en dos grupos. Se colocan a lo largo de una línea, uno frente a otro. Cada jugador se esfuerza por echar al mayor número posible de jugadores del otro equipo por encima de la línea. Por cada jugador que franquee la línea, se obtiene un punto. Al finalizar la vuelta, cada jugador se reincorpora a su equipo. El ganador es el que obtiene más punto.

25. Franquear la «frontera». Los jugadores se reparten en dos equipos iguales. Delimitamos una zona de 2-4 metros de ancho en la cual se sitúan los jugadores de un equipo; el otro equipo permanece en el exterior de esta zona. El que es agarrado, queda eliminado. El juego finaliza cuando todos los jugadores son capturados. Entonces, se cambia de papel. ¿Qué equipo empleará menos tiempo en capturar al otro?

26. Penetración -»negro y blanco». Los jugadores se reparten en equipos iguales. Toman posición a 2-3 metros uno de otro, a lo largo de líneas paralelas. Hay un equipo negro y un equipo blanco. El entrenador llama a los equipos. El que es llamado, intenta pasar a través del otro equipo para poder franquear su línea. Seguidamente, regresan al lugar de partida. Después de cada tentativa, contamos a los jugadores que han conseguido «penetrar». Podemos jugar:

a) sólo con el cuerpo,

b) en los círculos, en lugar de en las líneas.

27. Combate de caballeros. Los jugadores se colocan de dos en dos en el círculo central: un «caballo» y un «caballero». Podemos jugar:

a) en competición individual: cada «caballo» lucha contra cada «caballero». El que «baja» queda eliminado. El ganador es el último que permanece en el caballo.

b) en competición por equipos: los jugadores se reparten por equipos y cada «caballero» de un equipo lucha contra los «caballos» del otro equipo. Cuando un «caballero» es tirado, se le pena con un punto, pero puede volver a montar su «caballo». Pasado un tiempo determinado, contamos los puntos y descalificamos al equipo que ha penado más puntos.

28. Sogatira. Los jugadores se reparten en dos equipos de igual fuerza y número. Los equipos se sitúan a lo largo de la cuerda. Marcamos una línea en el suelo, que corresponde al centro de la cuerda. A la señal de partida, los dos equipos empiezan a tirar e intentan que el otro equipo franquee la línea. Cuando un jugador toca el suelo más allá de la línea, con cualquier parte del cuerpo, el equipo contrario recibe un punto. Se suman los puntos obtenidos en las diferentes vueltas.

Primera variante: los jugadores se colocan a una distancia de cinco a seis metros de la cuerda. A la señal, esprintan hasta la cuerda e intentan inmediatamente hacer sortear la línea al equipo contrario.

Segunda variante: mismas reglas que antes, pero los jugadores están a caballo de sus compañeros. Sólo los «caballeros» pueden estirar la cuerda. Pasado un tiempo se cambia de papel.

29. Lucha por el balón. Dividimos el terreno (cuya amplitud habremos determinado) en dos partes. En cada portería marcamos 2 ó 3 círculos de unos dos metros de diámetro, en los cuales colocaremos un balón. A la señal, los jugadores penetran en el campo contrario, toman los balones y los llevarán a su propio campo; intentan depositarlos en sus círculos. El equipo ganador es el que coloque todos los balones contrarios en su campo.

30. Tomar el «castillo» al asalto. Según la importancia de los equipos trazaremos un círculo más o menos grande. Uno de los equipos se coloca en el interior del círculo; éste defenderá el «castillo». El otro equipo permanece fuera del círculo. A la señal, los jugadores, que permanecen en el exterior del círculo, intentan penetrar en él y hacer salir a los defensores. El jugador que se ve obligado a dejar el «castillo» queda eliminado. El juego acaba cuando el «castillo» es reconquistado, es decir, cuando todos los defensores se encuentran fuera del círculo. Entonces, los equipos cambian de papel. El equipo ganador es el que consigue conquistar el «castillo» en menos tiempo.

31. Rugby. Sobre las dos líneas de fondo de un terreno concreto, se coloca un tapiz de gimnasia. En medio del terreno, se deposita un balón medicinal. A la señal, los dos equipos, partiendo de la línea de fondo, esprintan para conseguir el balón; intentarán colocarlo sobre el tapiz de gimnasia contrario. Se podrá guardar el balón, lanzarlo, hacerlo rodar o jugarlo con el pie. El poseedor del balón podrá ser empujado y detenido hasta que deje el balón. El equipo que consiga depositar el balón en el tapiz contrario, marca un punto.

Primera variante: a ambos lados del terreno, se coloca un tapiz de gimnasia, a una distancia de 5-6 metros. El juego consiste en colocar el balón medicinal sobre uno u otro tapiz.

Segunda variante: colocar dos balones medicinales en juego.

250 ejercicios de entrenamiento (Fútbol)

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